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OpenGL Shader實例分析(8)彩色光圈效果

2019-10-21 21:24:53
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供稿:網(wǎng)友

本文實例為大家分享了OpenGL實現(xiàn)彩色光圈效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

研究了一個彩色光圈效果,感覺挺不錯的,分享給大家,效果如下:

OpenGL,Shader,彩色光圈

代碼如下:

Shader "shadertoy/TotalNoob" { //https://www.shadertoy.com/view/XdlSDs Properties{ iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0) iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {}  iChannelResolution0 ("iChannelResolution0", Vector) = (100,100,0,0) }  CGINCLUDE  #include "UnityCG.cginc"  #pragma target 3.0  #pragma glsl  #define vec2 float2 #define vec3 float3 #define vec4 float4 #define mat2 float2x2 #define iGlobalTime _Time.y// #define mod fmod // mod = sign*fmod #define mix lerp #define atan atan2 #define fract frac  #define texture2D tex2D // 屏幕的尺寸 #define iResolution _ScreenParams // 屏幕中的坐標,以pixel為單位 #define gl_FragCoord ((_iParam.srcPos.xy/_iParam.srcPos.w)*_ScreenParams.xy)   #define PI2 6.28318530718 #define pi 3.14159265358979 #define halfpi (pi * 0.5) #define oneoverpi (1.0 / pi)  fixed4 iMouse; sampler2D iChannel0; fixed4 iChannelResolution0;  struct v2f {  float4 pos : SV_POSITION;  float4 srcPos : TEXCOORD0;  };   // precision highp float; v2f vert(appdata_base v){  v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);  return o;  }   vec4 main(v2f _iParam);  fixed4 frag(v2f _iParam) : COLOR0 {  return main(_iParam); }   vec4 main(v2f _iParam) { vec2 p = (2.0*gl_FragCoord.xy-iResolution.xy)/iResolution.y; float tau = 3.1415926535*2.0; float a = atan(p.x,p.y); float r = length(p)*0.75; vec2 uv = vec2(a/tau,r);  //get the color float xCol = (uv.x - (iGlobalTime / 3.0)) * 3.0; xCol = sign(xCol)*fmod(xCol, 3.0); vec3 horColour = vec3(0.25, 0.25, 0.25);  if (xCol < 1.0) { horColour.r += 1.0 - xCol; horColour.g += xCol; } else if (xCol < 2.0) { xCol -= 1.0; horColour.g += 1.0 - xCol; horColour.b += xCol; } else { xCol -= 2.0; horColour.b += 1.0 - xCol; horColour.r += xCol; }  // draw color beam uv = (2.0 * uv) - 1.0; float beamWidth = (0.7+0.5*cos(uv.x*10.0*tau*0.15*clamp(floor(5.0 + 10.0*cos(iGlobalTime)), 0.0, 10.0))) * abs(1.0 / (30.0 * uv.y)); vec3 horBeam = vec3(beamWidth,beamWidth,beamWidth); vec4 gl_FragColor = vec4((( horBeam)* horColour ), 1.0);  return gl_FragColor; }  ENDCG  SubShader {  Pass {  CGPROGRAM  #pragma vertex vert  #pragma fragment frag  #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest  ENDCG  }  }  FallBack Off }

代碼分析

代碼分兩部分,顏色 * 光圈,如下圖:

OpenGL,Shader,彩色光圈 * OpenGL,Shader,彩色光圈 = OpenGL,Shader,彩色光圈

彩色的算法

代碼如下:

vec2 p = (2.0*gl_FragCoord.xy-iResolution.xy)/iResolution.y;float tau = 3.1415926535*2.0;float a = atan(p.x,p.y);float r = length(p)*0.75;vec2 uv = vec2(a/tau,r); //get the colorfloat xCol = (uv.x - (iGlobalTime / 3.0)) * 3.0;xCol = mod(xCol, 3.0);vec3 horColour = vec3(0.25, 0.25, 0.25); if (xCol < 1.0) { horColour.r += 1.0 - xCol; horColour.g += xCol;} else if (xCol < 2.0) { xCol -= 1.0; horColour.g += 1.0 - xCol; horColour.b += xCol;} else { xCol -= 2.0; horColour.b += 1.0 - xCol; horColour.r += xCol;}

這段代碼是寫在fragment shader中的,也就是說,每個像素點的渲染都會調(diào)用這段代碼。

a) vec2 p = (2.0*gl_FragCoord.xy-iResolution.xy)/iResolution.y;

p表示把當前的坐標軸縮小到原來的1/2,原點移動到屏幕中間,并把x,y軸的坐標范圍縮小到1左右的值(即p的y軸范圍在-1到1之間,x軸的范圍也在附近);

b)float a = atan(p.x, p.y);

a表示p點繞原點的角度,范圍為[-π,π];所以uv.x = a/tau的范圍為[-1/2, 1/2];

float xCol = (uv.x - (iGlobalTime / 3.0)) * 3.0; xCol=mod(xCol, 3)的范圍為 [0,3]

c) xCol經(jīng)過上面處理,其范圍為[0,3]; 現(xiàn)在把這個范圍平均分成3份,每一份做一個顏色的混合:

[0,1]:Red和Green混合;[1,2]:Green和Blue混合;[2,3]:Blue和Red混合。

光圈的算法

a)畫光圈

式子:abs(1.0 / (30.0*uv.y)) 

知識:在shader中,如果color的值為負數(shù),則認為是0,不顯示該顏色。

uv變量中uv.y表示點到原點的距離,值的范圍為 [0, ]

a-1) uv = (2.0 * uv) - 1.0;  先把uv縮小到原來的1/2,然后向外移動1單位。uv.y的值為[-1/2, ];由于負值color不被顯示,如下圖A:

a-2) 1.0/(30.0* uv.y); 縮小到原來的1/30,并做個倒數(shù),如下圖B

a-3) abs(1.0/(30.0* uv.y)); 然后做個絕對值,如下圖C

OpenGL,Shader,彩色光圈=》OpenGL,Shader,彩色光圈=》OpenGL,Shader,彩色光圈

畫光圈的算法和《【OpenGL】Shader實例分析(一)-Wave》中畫線的算法很類似。

b)光圈動畫 

式子:(0.7+0.5*cos(uv.x*10.0*tau*0.15*clamp(floor(5.0 + 10.0*cos(iGlobalTime)), 0.0, 10.0)))

為了方便,把上面的式子分解如下:

式1:float tt = 5.0 + 10.0*cos(iGlobalTime); 
式2:float param = clamp(floor(tt), 0.0, 10.0);
式3:float beamWidth = (0.7+0.5*cos(uv.x*pi*param));

我們把beamWidth作為顏色輸出;

先理解式3,如果當param為0,、1、2、3、10時,分別參考下圖: 

OpenGL,Shader,彩色光圈 =》 OpenGL,Shader,彩色光圈 =》OpenGL,Shader,彩色光圈=》 OpenGL,Shader,彩色光圈=》OpenGL,Shader,彩色光圈

式2的作用,把tt的值做一個包裝,使其為0到10之間的整數(shù)

式1的作用,起周期作用,值域為[-5,15]; 其值如左下圖所示; 又由于式2做了clamp,把大于10和小于0的值去掉,最終的動畫如右下圖所示:

OpenGL,Shader,彩色光圈 ====》OpenGL,Shader,彩色光圈

把光圈和顏色整合起來就看到了和文章開頭的動畫一樣的效果了。

最后吧所有的效果整合起來,如下圖:

【彩色】 => 【彩色旋轉(zhuǎn)】 =》【彩色旋轉(zhuǎn)+動畫】 =》【彩色旋轉(zhuǎn)+動畫+光圈】

OpenGL,Shader,彩色光圈=》OpenGL,Shader,彩色光圈=》OpenGL,Shader,彩色光圈=》OpenGL,Shader,彩色光圈

本次分析到此結(jié)束,歡迎討論。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持VEVB武林網(wǎng)。


注:相關(guān)教程知識閱讀請移步到Android開發(fā)頻道。
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