前言
最近一直在研究自定義view,正好項目中有一個根據下載進度來實現球體進度的需求,所以自己寫了個進度球,代碼非常簡單。先看下效果:
效果還是非常不錯的。
準備知識
要實現上面的效果我們只要掌握兩個知識點就好了,一個是Handler機制,用于發消息刷新我們的進度球,一個是clipDrawable。網上關于Handler的教程很多,這里重點介紹一下clipDrawable,進度球的實現全靠clipDrawable。
clipDrawable
如下圖所示:ClipDrawable和InsertDrawable一樣繼承DrawableWrapper,DrawableWrapper繼承Drawable。
ClipDrawable是可以進行裁剪操作的drawable,提供了函數setLevel(@IntRange(from=0,to=10000) int level)來設置裁剪的大小。level越大圖片越大。level=0時圖片完全不顯示,level=10000時圖片完全顯示。
ClipDrawable clipDrawable = (ClipDrawable) getContext().getResources().getDrawable(R.drawable.bottom_top_clip_gradient_color);//獲取圖片 clipDrawable.setLevel(100);//進行裁剪
一般還要設置裁剪的方向,垂直裁剪還是水平裁剪,我們這個進度球用的是垂直從下向上裁剪。
思路:
知道了ClipDrawable的用法,進度球就好實現了。只需要一個球形的圖片,從下往上裁剪,通過設置setLevel從0到10000,就可以實現進度球從0到進度100的效果了。
實現
1、定義BallProgress,BallProgress繼承View,重寫onDraw()方法,用于實現進度球的view。
/** * Created time 15:02. * * @author huhanjun * @since 2018/12/26 */public class BallProgress extends View { private float mProgress = 0.0f; //取值位 0 - 1.0 private boolean selected = true; public BallProgress(Context context) { super(context); } public BallProgress(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } public BallProgress(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); init(); } private void init() { mProgressPaint = new Paint();//初始化,定義畫筆。 mProgressPaint.setAntiAlias(true);//設置抗鋸齒 } public float getProgress() { return mProgress; } public void setProgress(float progress) {//設置進度,通過進度的大小實現裁剪的大小 mProgress = progress; invalidate(); } private Paint mProgressPaint; @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); Bitmap dst = getRectangleBitmap();//獲取bitmap setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE, null); //開啟硬件離屏緩存 canvas.drawBitmap(dst, 0, 0, mProgressPaint); } private Bitmap getRectangleBitmap() { int width = getWidth(); int height = getHeight(); Bitmap dstBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888); ClipDrawable clipDrawable = null; clipDrawable = (ClipDrawable) getContext().getResources().getDrawable(R.drawable.bottom_top_clip_single_color);//獲取球形的背景圖片,用于裁剪,就是上面看到的進度球中的圖片 clipDrawable.setBounds(new Rect(0, 0, width, height));//設置邊界 clipDrawable.setLevel((int) (10000 * mProgress));//設置進度, Canvas canvas = new Canvas(dstBitmap);//設置畫布 clipDrawable.draw(canvas);//繪制 return dstBitmap;//將bitmap返回 }}
有了自定義的BallProgress,就可以在布局中使用了,定義的xml文件如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context=".MainActivity"> <com.example.admin.floatprogressbar.BallProgress android:id="@+id/progress" android:layout_width="@dimen/progress_size" android:layout_height="@dimen/progress_size" android:layout_centerInParent="true" /> <ImageView android:layout_width="@dimen/progress_size" android:layout_height="@dimen/progress_size" android:layout_centerInParent="true" android:background="@drawable/main_tab_un_select_bg" /></RelativeLayout>
上面布局中的ImageView是懸浮球的邊界。在MainActivity中來定時的改變進度球的大小。代碼如下:
public class MainActivity extends AppCompatActivity { private final int PROGRESS_MESSAGE = 0; private float progress = 0.0f; private BallProgress mBallProgress; private Handler mHandler = new Handler(new Handler.Callback() { @Override public boolean handleMessage(Message msg) { switch (msg.what) { case PROGRESS_MESSAGE: progress = (progress > 0.9f) ? 0.9f : progress; mBallProgress.setProgress(progress);//接收消息,改變進度球的進度 break; } return true; } }); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); initView(); initAction(); } private void initView() { mBallProgress = findViewById(R.id.progress); } //發消息 private void initAction() { new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (true) { progress += 0.02f; try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } mHandler.sendEmptyMessage(PROGRESS_MESSAGE);//每隔100毫秒發送一次消息,對進度球進度進行更新。 } } }).start(); }}
上面代碼在inAction()中開一個線程,每隔100毫秒發送消息,在handler中處理更新,在handler使用中并沒有直接重寫hanldeMessage方法,而是傳入Handler.Callback并在callback中實現handleMessage方法,這樣可以防止內存泄漏。實際應用中,可以是跟業務相關的具體進度。
總結
自定義進度球,用的是繼承view,并且通過自定義畫筆,重寫onDraw()方法來實現,一般自定義view都會重寫onDraw()方法,一般進度條都是ClipDrawable來實現的。
源碼地址:進度球代碼
帶波浪的進度球
上面已經實現了簡單的進度球,但是效果不是很好,根據評論區中的提議加上動畫和貝塞爾曲線波紋實現了下面的效果,只取了進度處于某一固定進度的動畫效果如圖:
準備知識
二階貝塞爾曲線
貝塞爾曲線是用一系列點來控制曲線狀態的,將這些點簡單分為兩類:
二階貝塞爾曲線的路徑由給定點P0、P1、P2的函數B(t)函數方程如下:
二階曲線由兩個數據點(P0 和 P2),一個控制點(P1)來描述曲線狀態,大致如下:
android中自帶實現二階貝塞爾曲線的api,在Path類中的函數quadTo 。
public void quadTo (float x1, float y1, float x2, float y2)
其中(x1,y1)是上圖中控制點p1的坐標,(x2,y2)是上圖中數據點結束位置p2的坐標,數據點p0的默認坐標是(0,0),也可以用函數moveTo(x,y)來改變p0坐標。要實現上面進度球進度的波動效果,就要將兩個貝塞爾曲線結合起來,并且動態的改變兩個貝塞爾曲線的數據點和控制點,這樣就會使用戶感覺到波動的效果。
實現
/** * Created time 17:24. * * @author huhanjun * @since 2019/1/2 */public class BezierFloatView extends View { private double rArc=0; private double percent=0; public BezierFloatView(Context context) { super(context); } public BezierFloatView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); initPaint(); initAnimator(); } private RectF rectF; private int mWidth, mHeight;//畫布的寬帶和高度 private float cycleWidth, cycleHeight = 30f;//周期的寬度和高度 private Path pathRipple;//畫的路徑 private Paint paintRipple;//畫筆 private float moveSet = 0;//移動的值 private ValueAnimator animator;//動畫 private boolean isStart = false; /** * 初始化動畫 */ private void initAnimator() { animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mWidth); animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); animator.setDuration(800); animator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) { percent=valueAnimator.getAnimatedFraction(); moveSet = valueAnimator.getAnimatedFraction() * mWidth; invalidate(); } }); } /** * 初始化畫的路徑 */ private void initPath() { rArc = mWidth*(1-2*percent); double angle= Math.acos(rArc/mWidth); pathRipple = new Path(); pathRipple.moveTo(-6 * cycleWidth + moveSet, 0); pathRipple.quadTo(-5 * cycleWidth + moveSet, cycleHeight, -4 * cycleWidth + moveSet, 0); pathRipple.quadTo(-3 * cycleWidth + moveSet, -cycleHeight, -2 * cycleWidth + moveSet, 0); pathRipple.quadTo(-cycleWidth + moveSet, cycleHeight, moveSet, 0); pathRipple.quadTo(cycleWidth + moveSet, -cycleHeight, 2 * cycleWidth + moveSet, 0); pathRipple.addArc(rectF,0,180); pathRipple.close(); pathRipple.setFillType(Path.FillType.WINDING); } /** * 初始化畫筆 */ private void initPaint() { paintRipple = new Paint(); paintRipple.setStrokeWidth(2); paintRipple.setStyle(Paint.Style.FILL); paintRipple.setColor(Color.BLUE); paintRipple.setAntiAlias(true); } /** * 畫波紋 * * @param canvas */ private void drawRipple(Canvas canvas) { initPath(); canvas.drawPath(pathRipple, paintRipple); } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mHeight = h; mWidth = w; cycleWidth = mWidth / 4; float r = Math.min(mWidth,mHeight)*0.48f; rectF = new RectF(-r,-r,r,r); initAnimator(); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2); drawRipple(canvas); } /** * 開始動畫 */ public void start() { if (isStart) return; isStart = true; if (animator == null) { initAnimator(); } animator.start(); } /** * 結束動畫 */ public void stop() { if (!isStart) return; isStart = false; moveSet = 0; animator.cancel(); animator = null; invalidate(); }}
在initPath()中繪制了兩條貝塞爾曲線,通過動態的改變moveset的值來改變p0,p2的值,形成波動效果,通過pathRipple.addArc(rectF,0,180);
實現一個與貝塞爾曲線形成包圍的半圓,通過start()來開始動畫,通過stop()來結束動畫。
總結
以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對VEVB武林網的支持。
|
新聞熱點
疑難解答