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C#泛型方法在lua中表示的一種設計詳解

2019-10-29 19:32:15
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來源:轉載
供稿:網友

前言

在進行lua方法注冊的時候, 大多數解決方案直接否定了泛型方法, 因為在lua側難以表達出泛型, 以及lua的函數重載問題,

函數重載問題可以通過一些特殊方法解決, 而泛型問題是主要問題, 以Unity + Slua的情況來說

比如下面的類:

public class Foo  {   public static void GetTypeName(System.Type type)   {    Debug.Log(type.Name);   }   public static void GetTypeName<T>()   {    Debug.Log(typeof(T).Name);   }  }

一般只會生成  GetTypeName(System.Type type) 的注冊方法.

那么泛型的方法在Lua那邊該怎樣注冊才能讓這個調用能夠實現呢? 一般來說我們調用泛型方法必須在寫代碼的時候就確定, 像這樣:

Foo.GetTypeName<int>();  // 輸出 Int32

而lua并不能這樣約束, 它的調用必須還是非泛型的才可以, 這是第一個問題, 而第二個問題是lua那邊怎樣寫? 我們希望它的寫法能跟C#保持

一致, 或者相似吧, 讓人看起來容易明白, 可是lua中中括號是大于小于號, 不能這樣寫, 想想有沒有什么辦法

因為在lua中是沒有類型的, 類型必須來自C#, 所以只能將泛型作為非泛型方法才能使用, 如果讓函數進行一次退化和封裝, 像下面這樣

-- 先將C# 的typeof注冊成全局函數, 注冊System.Int32命名為intlocal Foo = {}Foo.GetTypeName = function(type) return function()   print(type.Name) endend
Foo.GetTypeName(typeof(int))();  -- luaFoo.GetTypeName<typeof(int)>();  // C#

這樣寫的話, 除了尖括號, 基本就能兩邊一致了對吧, 運行結果也是一樣的

/*至于怎樣注冊typeof(int)*/// 在LuaState的Init中注冊個全局函數[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]internal static int getType(IntPtr L){  System.Type type = null;  LuaObject.checkType(L, 1, out type);  LuaObject.pushObject(L, type);  return 1;}// 在LuaState的Init中自己注冊咯LuaDLL.lua_pushcfunction(L, getType);LuaDLL.lua_setglobal(L, "typeof");
// CustomExport.OnAddCustomClass 中添加類型別名add(typeof(System.Int32), "int"); // int

 只是這里lua的函數沒有進行C#那邊的調用啊, 下一步就來看看有沒有什么辦法來實現調用.

如果通過自動注冊的話, Foo應該是一個已經注冊的類型.

[SLua.CustomLuaClass]public class Foo

并且有元表, 元表里面有非泛型的GetTypeName方法了. 現在先不要去動元表,

直接注冊這個到Table里面, 因為如果Table里面有值的話, 就不會去查詢元表了

import "Foo";Foo.GetTypeName(typeof(int));  // 輸出 Int32rawset(Foo, "GetTypeName", function(type) return function()  local mt = getmetatable(Foo)  local func = rawget(mt,"GetTypeName");  func(type) endend)Foo.GetTypeName(typeof(int))();  // 輸出 Int32 -- 注意返回了function然后再次調用

 這個方法比較流氓, 因為直接默認了有非泛型函數, 并且覆蓋了元表的非泛型方法, 不可取的.

要繼續的話, 首先來看看一個泛型方法怎樣通過Type方法進行調用的:

var methods = typeof(Foo).GetMethods(BindingFlags.Public | BindingFlags.Static | BindingFlags.InvokeMethod);  foreach(var method in methods)  {   if(method.IsGenericMethod)   {    var paramters = method.GetParameters();    if(paramters == null || paramters.Length == 0)    {     var genericMethod = method.MakeGenericMethod(new Type[] { typeof(int) });     if(genericMethod != null)     {      genericMethod.Invoke(null, null);  // 輸出 Int32              break;     }    }   }  }

當然是反射啦, 這樣就能讓泛型方法退化為非泛型了, 雖然是一個緩慢的反射, 不過時間基本只花費在Invoke上, 問題還不大.

剩下的問題是重載了, 有非泛型和泛型的兩個同名函數, 為了測試我先刪除掉非泛型,

[SLua.CustomLuaClass]public class Foo{ //public static void GetTypeName(System.Type type) //{ // Debug.Log(type.Name); //} public static void GetTypeName<T>() {  Debug.Log(typeof(T).Name); }}

生成的lua注冊代碼也要修改一下

   System.Type a1;   checkType(l,1,out a1);   Foo.GetTypeName(a1);  // 它完了   pushValue(l,true);

改成

System.Type a1;   checkType(l,1,out a1);   var methods = typeof(Foo).GetMethods(System.Reflection. BindingFlags.Public     | System.Reflection.BindingFlags.Static     | System.Reflection.BindingFlags.InvokeMethod);   foreach(var method in methods)   {    if(method.IsGenericMethod)    {     var paramters = method.GetParameters();     if(paramters == null || paramters.Length == 0)     {      var genericMethod = method.MakeGenericMethod(new Type[] { typeof(int) });      if(genericMethod != null)      {       genericMethod.Invoke(null, null);       break;      }     }    }   }   pushValue(l,true);

試試運行一下看看, 輸出 Int32 看來沒有問題, 問題是在Lua那邊還是需要手動封裝了一遍:

rawset(Foo, "GetTypeName", function(type) local mt = getmetatable(Foo) local func = rawget(mt,"GetTypeName"); func(type)end)-- 問題是, 不進行一次rawset無法得到泛型寫法Foo.GetTypeName(typeof(int));  // 輸出 Int32 -- Table方法

 到這里, 基本就可以得出結論了,

一. 在lua中可以通過封裝(閉包)的方式接近C#的泛型的寫法, 差別只是一個中括號和小括號

Foo.GetTypeName(typeof(int))();  -- luaFoo.GetTypeName<typeof(int)>();  // C#

然而過程異常復雜, 比如上述代碼中的rawset過程需要在C#的注冊代碼中進行實現, 而在調用的地方需要通過反射, 并且在lua側需要解決函數重載的問題,

上面的例子直接做了覆蓋. 就無法正常訪問非泛型方法函數了.

二. 既然泛型方法可以退化為非泛型, 那么可以直接檢測有沒有同名的且同參數的非泛型函數, 如果沒有就把泛型方法的非泛型版添加到注冊函數中即可.

總結

以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,謝謝大家對VEVB武林網的支持。


注:相關教程知識閱讀請移步到c#教程頻道。
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