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Unity實現(xiàn)Flappy Bird游戲開發(fā)實戰(zhàn)

2019-10-29 19:41:03
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供稿:網(wǎng)友

本文實例為大家分享了Unity實現(xiàn)Flappy Bird游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

參考:騰訊課程(零基礎(chǔ)制作像素鳥) 
環(huán)境:Unity2017.2.0f3

主界面(Main)的制作

沒有什么技巧性

注意點:

1.寫好Button的點擊效果,并在UI上添加效果 
2.切換界面的實現(xiàn)不需要通過load,直接設(shè)置SetActive()true or false 來的更快更效率

Unity,游戲開發(fā)

// 比如:當點擊打開解釋說明的按鈕時候  public void clickOpenExplainScene() {    if (!explainScene.activeSelf) {      explainScene.SetActive (true);    }     if (startScene.activeSelf) {      startScene.SetActive (false);    }    }

Unity,游戲開發(fā)

2.因為不管是哪個場景,背景音樂都只有一個。所以背景音樂通過單例模式實現(xiàn)

// 實現(xiàn)背景音樂播放的單例類using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BGSingleton : MonoBehaviour {  private static BGSingleton instance = null;  public AudioSource audioSource = null;  public static BGSingleton getSingleton() {    if (instance == null) {      instance = new BGSingleton ();    }    return instance;  }  void Awake () {    if (instance != null && instance != this) {      Destroy (this.gameObject);    } else {      instance = this;      Debug.Log ("create");    }    DontDestroyOnLoad (this.gameObject);  }//通過主界面上的開關(guān)button控制是否靜音  public void IsPlay(bool isPlay) {    if (isPlay == true) {      audioSource.mute = false;      Debug.Log ("play background music");    } else {      audioSource.mute = true;    }  }}

Unity,游戲開發(fā)

游戲主場景

1 場景的來回切換 

通過2個場景,來回播放實現(xiàn) 
前一個場景完全移除屏幕后,立刻重新設(shè)置坐標,并且讓柱子的位置隨機出現(xiàn)

// mapMove.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class mapMove : MonoBehaviour {  public float speed = 300f;  public RectTransform tube1;  public RectTransform tube2;  private RectTransform transform;  // Use this for initialization  void Awake () {    transform = GetComponent<RectTransform>();   }  // Update is called once per frame  void Update () {    // Translate:Moves the transform in the direction and distance of translation.    // If you add or subtract to a value every frame chances are you should multiply with Time.deltaTime.    // When you multiply with Time.deltaTime you essentially express:     // I want to move this object 10 meters per second instead of 10 meters per frame.    transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime * speed);    // 如果前一個地圖移到-764以外的地方,重放到764    if (transform.anchoredPosition.x <= -764) {      transform.anchoredPosition = new Vector2 (764, 0);      // 設(shè)置水管的位置為隨機出現(xiàn),x不變,y隨機出現(xiàn)      tube1.anchoredPosition = new Vector2 (tube1.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200));      tube2.anchoredPosition = new Vector2 (tube2.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200));    }  }}

2 主要是鳥和柱子接觸后產(chǎn)生的碰撞檢測,首先需要設(shè)置鳥和柱子都為is Trigger觸發(fā)器,因為這里不需要物理的碰撞效果

提前給所有柱子和上下面設(shè)置好tag,通過tag檢測碰撞,停止移動地圖并銷毀鳥

// 碰撞檢測  void OnTriggerEnter2D (Collider2D other)  {    // 如果鳥碰到柱子    if (other.gameObject.CompareTag("tube")) {      if (!gameOver.activeSelf) {        gameOver.SetActive (true);        audioManager.singer.setAudio (audioClipType.hit);      }      // 通過地圖的名字獲取到地圖移動腳本      mapMove map1 = GameObject.Find ("map1").GetComponent<mapMove> ();      map1.enabled = false;      mapMove map2 = GameObject.Find ("map2").GetComponent<mapMove> ();      map2.enabled = false;      Rigidbody2D playerRigidBody2D = GameObject.Find ("player").GetComponent<Rigidbody2D> ();      Destroy (playerRigidBody2D);    }  }

3 音效設(shè)置和鳥的朝向問題

因為鳥震動翅膀的聲音需要和其他音效不是一個線程,所以只能單獨領(lǐng)出來寫

// playerController.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class playerController : MonoBehaviour {  private Rigidbody2D player;  public AudioSource playerAudio;  public float speed;  // Use this for initialization  void Start () {    player = GetComponent<Rigidbody2D>();    // 重置分數(shù)    gameSingleton.getSingleton ().score = 0;  }  // Update is called once per frame  void Update () {    // 如果鳥被銷毀游戲結(jié)束了,直接返回    if (player == null) { return; }    // 當點擊鼠標,給鳥一個向上的速度    if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {      player.velocity = new Vector2(0, speed);//     audioManager.singer.setAudio (audioClipType.wing);      // 因為翅膀的聲音和過柱子的聲音,不能是同個線程的      if (!gameSingleton.getSingleton ().isMute) {        playerAudio.Play();      }    }    // 通過判斷鳥的速度正負設(shè)計鳥的頭的轉(zhuǎn)向,    if (player.velocity.y > 0) {      transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, 45);    } else {      transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, -45);    }  }}

4 分數(shù)的計算

這里需要再次用到觸碰檢測,給柱子之間空隙加個透明的檢測器,每次一過柱子就加一分

用單例類存儲分數(shù)等數(shù)據(jù):

// gameSingleton.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class gameSingleton {  // 使用單例模式記錄分數(shù)  // 顯然單例模式的要點有三個;一是某個類只能有一個實例;  // 二是它必須自行創(chuàng)建這個實例;三是它必須自行向整個系統(tǒng)提供這個實例。  // 從具體實現(xiàn)角度來說,就是以下三點:一是單例模式的類只提供私有的構(gòu)造函數(shù),  // 二是類定義中含有一個該類的靜態(tài)私有對象,三是該類提供了一個靜態(tài)的公有的函數(shù)用于創(chuàng)建或獲取它本身的靜態(tài)私有對象。  public float score;  public float bestScore;  public bool isMute; // 用來控制音效// public bool isFirstToPlay;  // 含有一個靜態(tài)私有對象,這也是唯一一個對象  private static gameSingleton singer;  // 私有的構(gòu)造函數(shù)  private gameSingleton () {    score = 0;    bestScore = 0;    isMute = false;//   isFirstToPlay = true;  }  // 提供一個靜態(tài)的公有函數(shù) 用于創(chuàng)建或獲取本身的靜態(tài)私有對象  public static gameSingleton getSingleton() {    if (singer == null) {      singer = new gameSingleton ();    }    return singer;  }  public void setBestScore() {    if (score > bestScore) {      bestScore = score;    }  }}

5 最后的gameover界面的動畫效果,可以通過Unity的Animation窗口制作

Unity,游戲開發(fā)

導(dǎo)入到iOS設(shè)備上

File- BuildSetting - 加入所有場景,- iOS - build 
會產(chǎn)生xcode的項目文件

在xcode中打開,在General里設(shè)置下證書(網(wǎng)上教程很多,不需要99刀也能真機測試)

Unity,游戲開發(fā)

主要遇到的問題

  • 為了設(shè)置分辨率需要調(diào)出Game窗口
  • 類中的變量,需要提前初始化好,不然就為空報錯。要么從UI上吧對應(yīng)的組件拖下來,要么寫一句getComponent
  • BGM需要拖出來自立個類寫,因為他不隨場景變化而消失或者重復(fù)創(chuàng)建
  • 真機測試的時候,Bundle ldentifier不能亂寫,假如出現(xiàn)security問題,需要在手機-通用-描述文件與設(shè)備管理中,點擊信任你的蘋果賬號。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持VEVB武林網(wǎng)。


注:相關(guān)教程知識閱讀請移步到c#教程頻道。
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