本文實例為大家分享了Unity實現(xiàn)Flappy Bird游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
參考:騰訊課程(零基礎(chǔ)制作像素鳥)
環(huán)境:Unity2017.2.0f3
主界面(Main)的制作
沒有什么技巧性
注意點:
1.寫好Button的點擊效果,并在UI上添加效果
2.切換界面的實現(xiàn)不需要通過load,直接設(shè)置SetActive()true or false 來的更快更效率
// 比如:當點擊打開解釋說明的按鈕時候 public void clickOpenExplainScene() { if (!explainScene.activeSelf) { explainScene.SetActive (true); } if (startScene.activeSelf) { startScene.SetActive (false); } }
2.因為不管是哪個場景,背景音樂都只有一個。所以背景音樂通過單例模式實現(xiàn)
// 實現(xiàn)背景音樂播放的單例類using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BGSingleton : MonoBehaviour { private static BGSingleton instance = null; public AudioSource audioSource = null; public static BGSingleton getSingleton() { if (instance == null) { instance = new BGSingleton (); } return instance; } void Awake () { if (instance != null && instance != this) { Destroy (this.gameObject); } else { instance = this; Debug.Log ("create"); } DontDestroyOnLoad (this.gameObject); }//通過主界面上的開關(guān)button控制是否靜音 public void IsPlay(bool isPlay) { if (isPlay == true) { audioSource.mute = false; Debug.Log ("play background music"); } else { audioSource.mute = true; } }}
游戲主場景
1 場景的來回切換
通過2個場景,來回播放實現(xiàn)
前一個場景完全移除屏幕后,立刻重新設(shè)置坐標,并且讓柱子的位置隨機出現(xiàn)
// mapMove.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class mapMove : MonoBehaviour { public float speed = 300f; public RectTransform tube1; public RectTransform tube2; private RectTransform transform; // Use this for initialization void Awake () { transform = GetComponent<RectTransform>(); } // Update is called once per frame void Update () { // Translate:Moves the transform in the direction and distance of translation. // If you add or subtract to a value every frame chances are you should multiply with Time.deltaTime. // When you multiply with Time.deltaTime you essentially express: // I want to move this object 10 meters per second instead of 10 meters per frame. transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime * speed); // 如果前一個地圖移到-764以外的地方,重放到764 if (transform.anchoredPosition.x <= -764) { transform.anchoredPosition = new Vector2 (764, 0); // 設(shè)置水管的位置為隨機出現(xiàn),x不變,y隨機出現(xiàn) tube1.anchoredPosition = new Vector2 (tube1.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200)); tube2.anchoredPosition = new Vector2 (tube2.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200)); } }}
2 主要是鳥和柱子接觸后產(chǎn)生的碰撞檢測,首先需要設(shè)置鳥和柱子都為is Trigger觸發(fā)器,因為這里不需要物理的碰撞效果
提前給所有柱子和上下面設(shè)置好tag,通過tag檢測碰撞,停止移動地圖并銷毀鳥
// 碰撞檢測 void OnTriggerEnter2D (Collider2D other) { // 如果鳥碰到柱子 if (other.gameObject.CompareTag("tube")) { if (!gameOver.activeSelf) { gameOver.SetActive (true); audioManager.singer.setAudio (audioClipType.hit); } // 通過地圖的名字獲取到地圖移動腳本 mapMove map1 = GameObject.Find ("map1").GetComponent<mapMove> (); map1.enabled = false; mapMove map2 = GameObject.Find ("map2").GetComponent<mapMove> (); map2.enabled = false; Rigidbody2D playerRigidBody2D = GameObject.Find ("player").GetComponent<Rigidbody2D> (); Destroy (playerRigidBody2D); } }
3 音效設(shè)置和鳥的朝向問題
因為鳥震動翅膀的聲音需要和其他音效不是一個線程,所以只能單獨領(lǐng)出來寫
// playerController.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class playerController : MonoBehaviour { private Rigidbody2D player; public AudioSource playerAudio; public float speed; // Use this for initialization void Start () { player = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 重置分數(shù) gameSingleton.getSingleton ().score = 0; } // Update is called once per frame void Update () { // 如果鳥被銷毀游戲結(jié)束了,直接返回 if (player == null) { return; } // 當點擊鼠標,給鳥一個向上的速度 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { player.velocity = new Vector2(0, speed);// audioManager.singer.setAudio (audioClipType.wing); // 因為翅膀的聲音和過柱子的聲音,不能是同個線程的 if (!gameSingleton.getSingleton ().isMute) { playerAudio.Play(); } } // 通過判斷鳥的速度正負設(shè)計鳥的頭的轉(zhuǎn)向, if (player.velocity.y > 0) { transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, 45); } else { transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, -45); } }}
4 分數(shù)的計算
這里需要再次用到觸碰檢測,給柱子之間空隙加個透明的檢測器,每次一過柱子就加一分
用單例類存儲分數(shù)等數(shù)據(jù):
// gameSingleton.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class gameSingleton { // 使用單例模式記錄分數(shù) // 顯然單例模式的要點有三個;一是某個類只能有一個實例; // 二是它必須自行創(chuàng)建這個實例;三是它必須自行向整個系統(tǒng)提供這個實例。 // 從具體實現(xiàn)角度來說,就是以下三點:一是單例模式的類只提供私有的構(gòu)造函數(shù), // 二是類定義中含有一個該類的靜態(tài)私有對象,三是該類提供了一個靜態(tài)的公有的函數(shù)用于創(chuàng)建或獲取它本身的靜態(tài)私有對象。 public float score; public float bestScore; public bool isMute; // 用來控制音效// public bool isFirstToPlay; // 含有一個靜態(tài)私有對象,這也是唯一一個對象 private static gameSingleton singer; // 私有的構(gòu)造函數(shù) private gameSingleton () { score = 0; bestScore = 0; isMute = false;// isFirstToPlay = true; } // 提供一個靜態(tài)的公有函數(shù) 用于創(chuàng)建或獲取本身的靜態(tài)私有對象 public static gameSingleton getSingleton() { if (singer == null) { singer = new gameSingleton (); } return singer; } public void setBestScore() { if (score > bestScore) { bestScore = score; } }}
5 最后的gameover界面的動畫效果,可以通過Unity的Animation窗口制作
導(dǎo)入到iOS設(shè)備上
File- BuildSetting - 加入所有場景,- iOS - build
會產(chǎn)生xcode的項目文件
在xcode中打開,在General里設(shè)置下證書(網(wǎng)上教程很多,不需要99刀也能真機測試)
主要遇到的問題
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持VEVB武林網(wǎng)。
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