前言
最近在csdn上看到一位大神用20行代碼就寫出了一個貪吃蛇的小游戲,感覺被驚艷到了,就試著讀了一下這段代碼,閱讀過程中不斷為作者寫法的巧妙而叫絕,其中我發現自己對運算符優先級和一些js的技巧不是很清楚,所以看完之后決定把思路分享出來,方便和我一樣的小白學習。
我對代碼稍稍做了些修改,并添加了一些注釋,方便理解。
示例代碼
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>貪吃蛇重構</title> <style> body { display: flex; height: 100vh; margin: 0; padding: 0; justify-content: center; align-items: center; } </style></head><body> <canvas id="can" width="400" height="400" style="background-color: black">對不起,您的瀏覽器不支持canvas</canvas> <script> var snake = [41, 40], //snake隊列表示蛇身,初始節點存在但不顯示 direction = 1, //1表示向右,-1表示向左,20表示向下,-20表示向上 food = 43, //食物的位置 n, //與下次移動的位置有關 box = document.getElementById('can').getContext('2d'); //從0到399表示box里[0~19]*[0~19]的所有節點,每20px一個節點 function draw(seat, color) { box.fillStyle = color; box.fillRect(seat % 20 *20 + 1, ~~(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18); //用color填充一個矩形,以前兩個參數為x,y坐標,后兩個參數為寬和高。 } document.onkeydown = function(evt) { //當鍵盤上下左右鍵摁下的時候改變direction direction = snake[1] - snake[0] == (n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction) ? direction : n; }; !function() { snake.unshift(n = snake[0] + direction); //此時的n為下次蛇頭出現的位置,n進入隊列 if(snake.indexOf(n, 1) > 0 || n < 0 || n > 399 || direction == 1 && n % 20 == 0 || direction == -1 && n % 20 == 19) { //if語句判斷貪吃蛇是否撞到自己或者墻壁,碰到時返回,結束程序 return alert("GAME OVER!"); } draw(n, "lime"); //畫出蛇頭下次出現的位置 if(n == food) { //如果吃到食物時,產生一個蛇身以外的隨機的點,不會去掉蛇尾 while (snake.indexOf(food = ~~(Math.random() * 400)) > 0); draw(food, "yellow"); } else { //沒有吃到食物時正常移動,蛇尾出隊列 draw(snake.pop(),"black"); } setTimeout(arguments.callee, 150); //每隔0.15秒執行函數一次,可以調節蛇的速度 }(); </script></body></html>
首先,我們要知道做一個貪吃蛇最主要的是什么,是做出蛇活動的場所和如何使蛇動起來。
我們先看蛇活動的場所:
<!-- html --><canvas id="can" width="400" height="400" style="background-color: black"> 對不起,您的瀏覽器不支持canvas</canvas><!-- js -->box = document.getElementById('can').getContext('2d');
這是一個400px*400px的canvas,思路是以20px*20px為一個方格,組成20行20列的方陣,總共400格,然后綠色填充的格子表示蛇身,用黃色表示食物。這400個格子和數字0~399一一對應,對應的方式就是以20作為基數,n / 20再取整表示第幾行,n % 20表示第幾列。行數和列數都用0~19表示。
蛇用一個一維數組表示,每個值都是這400個數中的一個,用var snake = [41, 40];
初始化這條蛇,索引0為蛇頭。food表示食物的位置,direction表示蛇頭下一次運動的轉向。蛇的運動就用添加和刪除數組元素來實現,每次執行繪制蛇頭,去掉蛇尾,循環執行使蛇運動。
下邊從函數運行的起始處(39行)開始看:
!function() {}();
什么鬼?這其實是立即執行函數IIFE的另一種寫法。關于IIFE,這篇文章講的挺不錯的。繼續往下看,給蛇頭添加一個節點n,其值為當前蛇頭的值加direction的值,如此一來就能理解為什么要用20表示向下,-20表示向上了。再下一行是一個if語句,其中值得提醒的是&&的優先級高于||,這個語句就是判斷即將出現的蛇頭是不是屬于蛇身,或者跑到box外邊去了。如果沒有死亡,就把這個蛇頭繪制出來,下邊就看看繪制的代碼:
function draw(seat, color) { box.fillStyle = color; box.fillRect(seat % 20 *20 + 1, ~~(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18);}
填充時填充18*18的像素,留1px邊框。 .fillRect()
中第一個參數就是要繪制的矩形的x坐標seat % 20 *20 + 1,即先得到所要繪制的矩形塊在方陣中的位置:第~~(seat / 20)行,第seat % 20列,再* 20 + 1具體到像素點。可能這個~~有點難理解,我感覺在這里的用處應該和Math.floor()
差不多,對一個浮點型的數取反再取反,得到的數就是去掉小數位的整數了。
回到47行,又是一個判斷語句,判斷下次蛇頭出現的位置是不是和當前的食物的位置相同,如果相同,生成下一個食物,食物的位置為一個隨機數,但是要判斷這個點不是出現在當前的蛇身上,繪制食物。如果沒有吃到食物,即蛇在正常運動時,每向前一次,將蛇尾彈出,并利用其返回值將這個點重新繪制為黑色。
最后的setTimeout,循環執行當前函數,設置執行周期來調蛇的移動速度。
到了這里,我們發現這條蛇已經可以動了,加上鍵盤的操作就完成了:
document.onkeydown = function(evt) { direction = snake[1] - snake[0] == (n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction) ? direction : n;};
將這個函數綁定到鍵盤事件上,evt || event用法的原因這里有詳細的解釋,是為了兼容ie。
三目運算符?前邊的判斷語句又可分為兩部分:
snake[1] - snake[0]
的值應該就是-direction,按理說此處寫成-direction應該和原來是一個效果,那為什么沒有這么做呢,因為如果這樣寫,玩家可能在一個函數周期中多次改變direction的值,最后使得direction和當前真正的運動方向不一致,導致游戲崩潰。 [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37]
中前邊的[]是一個數組,后邊的[]是取索引,左上右下四個鍵的keyCode分別為37, 38, 39, 40,計算后的索引為0, 1, 2, 3,使方向鍵與direction的取值對應起來。這里的巧妙之處在于如果按下的按鍵不是方向鍵,在數組中將得不到對應的值,返回undefine。此時,由于之后的||運算符,n會取到direction原來的值。再用三目運算符來判斷,如果按鍵方向不是反方向,就更新direction的值。
以上就是本篇的全部內容啦,雖然都是一些基礎的東西,但是感覺還是挺好玩的。要是哪里理解的不對還希望指證出來,共同進步。
總結
以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作能帶來一定的幫助,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對武林網的支持。
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