方法是關(guān)聯(lián)到一個(gè)特定類型的函數(shù)。類、結(jié)構(gòu)、枚舉所有可以定義實(shí)例方法,封裝特定任務(wù)和功能處理給定類型的一個(gè)實(shí)例。類、結(jié)構(gòu)、枚舉類型還可以定義方法,相關(guān)的類型本身。類型方法類似于objective – c類方法。
結(jié)構(gòu)和枚舉可以定義方法swift與C和objective – C是一個(gè)重大的區(qū)別。在objective – c中,類是唯一類型可以定義方法。在swift,你可以選擇是否要定義一個(gè)類,結(jié)構(gòu),或枚舉,還有你定義方法類型的靈活性創(chuàng)造。
1、實(shí)例方法
實(shí)例方法是屬于一個(gè)特定的類,結(jié)構(gòu)或枚舉實(shí)例的功能。他們支持這些實(shí)例的功能,無論是通過提供方法來訪問和修改實(shí)例屬性,或提供的功能與實(shí)例的目的。實(shí)例方法具有完全相同的語法功能,如功能描述
你所屬的類型的打開和關(guān)閉括號內(nèi)寫一個(gè)實(shí)例方法。一個(gè)實(shí)例方法具有隱式訪問所有其他實(shí)例方法和該類型的屬性。一個(gè)實(shí)例方法只能在它所屬的類的特定實(shí)例調(diào)用,它不能訪問一個(gè)不存在的實(shí)例。
這里,定義了一個(gè)簡單的計(jì)數(shù)器類,它可以用來計(jì)數(shù)一個(gè)動作發(fā)生的次數(shù)的示例:
class Counter {
var count = 0
func increment() {
count++
}
func incrementBy(amount: Int) {
count += amount
}
func reset() {
count = 0
}
}
counter類可以定義三個(gè)實(shí)例方法:
增量遞增計(jì)數(shù)器1。
incrementBy(amount:Int)由指定的整數(shù)金額遞增計(jì)數(shù)器。
重置將計(jì)數(shù)器的值重置為零。
計(jì)數(shù)類也聲明了一個(gè)變量屬性,統(tǒng)計(jì),跟蹤當(dāng)前的計(jì)數(shù)器值。
你調(diào)用實(shí)例方法具有相同點(diǎn)語法的屬性
let counter = Counter()
// the initial counter value is 0
counter.increment()
// the counter's value is now 1
counter.incrementBy(5)
// the counter's value is now 6
counter.reset()
// the counter's value is now 0
本地和外部參數(shù)名稱的方法
函數(shù)參數(shù)可以有一個(gè)本地名稱(在函數(shù)體內(nèi)使用)和外部名稱(在調(diào)用函數(shù)時(shí)使用),所述外部參數(shù)名稱。方法參數(shù)也是如此,因?yàn)榉椒ㄅc類型相關(guān)的函數(shù)。然而,本地名稱和外部名稱的默認(rèn)行為是不同的函數(shù)和方法。
方法在Swift非常類似于objective – c的同行。在objective – c中,一個(gè)方法的名稱在Swift通常是指使用preposition等方法的第一個(gè)參數(shù),,或者,就像在incrementBy方法從前面的counter類的例子。使用可以被解讀為一個(gè)判斷的方法叫做preposition。Swift使這個(gè)方法建立命名約定易于編寫通過使用一個(gè)不同的默認(rèn)方法。
具體來說,Swift給第一個(gè)參數(shù)名稱方法默認(rèn)本地參數(shù)名稱,并給出第二和后續(xù)的參數(shù)名稱默認(rèn)本地和外部參數(shù)名稱。這個(gè)約定可以在熟悉的objective – c中調(diào)用到,并使得表達(dá)方法調(diào)用而不需要符合你的參數(shù)名稱。
考慮這個(gè)替代版本的counter類,它定義了一個(gè)更復(fù)雜的形式的incrementBy方法:
class Counter {
var count: Int = 0
func incrementBy(amount: Int, numberOfTimes: Int) {
count += amount * numberOfTimes
}
}
這有兩個(gè)parameters-amount和numberOfTimes incrementBy方法。默認(rèn)情況下,Swift將amount視為本地名稱,但將numberOfTimes視為本地和外部名稱。您調(diào)用的方法如下:
let counter = Counter()
counter.incrementBy(5, numberOfTimes: 3)
// counter value is now 15
你不需要定義一個(gè)外部參數(shù)名稱為第一個(gè)參數(shù)值,因?yàn)樗敲鞔_的函數(shù)名incrementBy。然而,第二個(gè)參數(shù)是由外部參數(shù)名稱進(jìn)行限定。
這種默認(rèn)行為有效的外部方法,如果你有numberOfTimes參數(shù)之前寫了一個(gè)hash符號(#):
func incrementBy(amount: Int, #numberOfTimes: Int) {
count += amount * numberOfTimes
}
上面描述的默認(rèn)行為在Swift寫入相同的方法定義,語法類似于objective – c,可以更方便地被調(diào)用。
修改外部參數(shù)名稱的行為方法
有時(shí)是有用的提供一個(gè)外部方法的第一個(gè)參數(shù)的參數(shù)名稱,即使這不是默認(rèn)行為。你自己可以添加一個(gè)顯式的外部名稱,或者你可以用一個(gè)散列前綴的名字的第一個(gè)參數(shù)標(biāo)志使用本地名稱作為外部的名字。
相反,如果你不想為第二個(gè)提供外部名稱或后續(xù)參數(shù)的方法,覆蓋默認(rèn)行為通過使用下劃線字符(_)作為一個(gè)明確的外部參數(shù)名稱參數(shù)。
Self屬性
一個(gè)類型的每個(gè)實(shí)例都有所謂的一個(gè)隱含self屬性,它是完全等同于該實(shí)例本身。您可以使用這個(gè)隱含的self屬性來引用當(dāng)前實(shí)例中它自己的實(shí)例方法。
在上面的例子中,增量方法也可以寫成這樣:
func increment() {
self.count++
}
在實(shí)踐中,你不需要寫self,這在你的代碼會非常頻繁。如果你沒有明確寫self,Swift假設(shè)你是指當(dāng)前實(shí)例的屬性或方法,每當(dāng)你使用一個(gè)方法中一個(gè)已知的屬性或方法名。這個(gè)假設(shè)是證明了里邊三個(gè)實(shí)例方法的計(jì)數(shù)器使用count(rather than self.count)的。
主要的例外發(fā)生在一個(gè)實(shí)例方法的參數(shù)名稱相同的名稱作為該實(shí)例的屬性。在這種情況下,參數(shù)名稱的優(yōu)先,有必要參考屬性更多合格的方式。您可以使用隱式的自我屬性的參數(shù)名和屬性名來區(qū)分。
如果一個(gè)方法參數(shù)叫x,還有一個(gè)實(shí)例屬性也叫x,在Swift中可以自動對兩個(gè)x消除歧義,不會混淆。
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
func isToTheRightOfX(x: Double) -> Bool {
return self.x > x
}
}
let somePoint = Point(x: 4.0, y: 5.0)
if somePoint.isToTheRightOfX(1.0) {
println("This point is to the right of the line where x == 1.0")
}
// prints "This point is to the right of the line where x == 1.0"
如果沒有self前綴,Swift將假定x的兩種用法稱為X的方法參數(shù)
修改值類型的實(shí)例方法
結(jié)構(gòu)和枚舉值類型。默認(rèn)情況下,一個(gè)值類型的屬性不能修改它的實(shí)例方法
然而,如果您需要修改的屬性結(jié)構(gòu)或枚舉在一個(gè)特定的方法,你可以選擇該方法的變化行為。但任何更改都會使它得編寫的方法結(jié)束時(shí)回到原來的結(jié)構(gòu)。當(dāng)該方法結(jié)束時(shí)還可以分配一個(gè)完全新的實(shí)例對其隱含的self屬性,而這個(gè)新的實(shí)例將取代現(xiàn)有的。
你可以選擇這個(gè)行為之前將變異的關(guān)鍵字嵌入函數(shù)關(guān)鍵字的方法:
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
mutating func moveByX(deltaX: Double, y deltaY: Double) {
x += deltaX
y += deltaY
}
}
var somePoint = Point(x: 1.0, y: 1.0)
somePoint.moveByX(2.0, y: 3.0)
println("The point is now at (/(somePoint.x), /(somePoint.y))")
// prints "The point is now at (3.0, 4.0)"
Point結(jié)構(gòu)上面定義了一個(gè)變異moveByX方法,它通過一定量移動一個(gè)Point實(shí)例。而不是返回一個(gè)新的起點(diǎn),這種方法實(shí)際上會修改在其上調(diào)用點(diǎn)。該變異包含被添加到它的定義,使其能夠修改其屬性。
請注意,您不能調(diào)用變異方法結(jié)構(gòu)類型的常數(shù),因?yàn)樗膶傩圆荒芨淖儯词顾鼈兪强勺兊奶匦裕缭诠潭ńY(jié)構(gòu)實(shí)例存儲的屬性描述:
let fixedPoint = Point(x: 3.0, y: 3.0)
fixedPoint.moveByX(2.0, y: 3.0)
// this will report an error
分配中的self變異方法
變異的方法可以分配一個(gè)全新的實(shí)例隱含的self屬性。上面所示的點(diǎn)的例子也可以寫成下面的方式來代替:
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
mutating func moveByX(deltaX: Double, y deltaY: Double) {
self = Point(x: x + deltaX, y: y + deltaY)
}
}
此版本的突變moveByX方法創(chuàng)建一個(gè)全新的結(jié)構(gòu),它的x和y值被設(shè)置到目標(biāo)位置。調(diào)用該方法的結(jié)果和早期版本是完全一樣的
變異的方法枚舉可以設(shè)置self參數(shù)是從同一個(gè)枚舉不同的成員
enum TriStateSwitch {
case Off, Low, High
mutating func next() {
switch self {
case Off:
self = Low
case Low:
self = High
case High:
self = Off
}
}
}
var ovenLight = TriStateSwitch.Low
ovenLight.next()
// ovenLight is now equal to .High
ovenLight.next()
// ovenLight is now equal to .Off
這個(gè)例子定義了一個(gè)三態(tài)開關(guān)枚舉。三種不同的功率狀態(tài)之間的切換周期(關(guān),低,高)
2、類型方法
如上所述,實(shí)例方法的方法要求一個(gè)特定類型的實(shí)例。您還可以定義該類型自身的方法,這種方法被稱為type方法,您顯示的type方法直接在類結(jié)構(gòu)體里面用class func開頭 ,對于枚舉和結(jié)構(gòu)來說,類型方法是用static func開頭。
請注意;
在objective – c中,您可以定義type-level方法僅為objective – c類。在Swift可以為所有類定義type-level方法,結(jié)構(gòu),和枚舉。每種方法的顯示局限于它所支持的類型。
類型方法調(diào)用dot syntax,就像實(shí)例方法。但是,您調(diào)用的是類型的方法,而不是該類型的一個(gè)實(shí)例。這里是你如何調(diào)用一個(gè)類調(diào)用SomeClass的一個(gè)類型的方法:
class SomeClass {
class func someTypeMethod() {
// type method implementation goes here
}
}
SomeClass.someTypeMethod()
在類型方法的主體,隱含的self屬性是指類型本身,而不是該類型的一個(gè)實(shí)例。對于結(jié)構(gòu)體和枚舉,這意味著你可以使用自助靜態(tài)屬性和靜態(tài)方法的參數(shù)消除歧義,就像你做的實(shí)例屬性和實(shí)例方法的參數(shù)。
更普遍的是,你一個(gè)類型的方法體中使用任何不合格的方法和屬性名稱會參考其他 type-level方法和屬性。 一種方法可以調(diào)用另一個(gè)類的方法與其他方法的名稱,而不需要與類型名稱前綴了。同樣,結(jié)構(gòu)和枚舉類型的方法可以使用靜態(tài)屬性的名稱,沒有類型名稱前綴訪問靜態(tài)屬性。
下面的例子定義了一個(gè)名為LevelTracker結(jié)構(gòu),它通過游戲的不同層次或階段跟蹤球員的進(jìn)步。這是一個(gè)單人游戲,但可以存儲的信息為一個(gè)單一的設(shè)備上的多個(gè)玩家。
所有的游戲的水平(除了一級)當(dāng)游戲第一次玩。每當(dāng)玩家完成一個(gè)級別,該級別解鎖設(shè)備上的所有玩家。LevelTracker結(jié)構(gòu)使用靜態(tài)屬性和方法來跟蹤哪些級別的比賽已經(jīng)解鎖。它還跟蹤當(dāng)前個(gè)別球員水平
struct LevelTracker {
static var highestUnlockedLevel = 1
static func unlockLevel(level: Int) {
if level > highestUnlockedLevel {
highestUnlockedLevel = level
}
}
static func levelIsUnlocked(level: Int) -> Bool {
return level <= highestUnlockedLevel
}
var currentLevel = 1
mutating func advanceToLevel(level: Int) -> Bool {
if LevelTracker.levelIsUnlocked(level) {
currentLevel = level
return true
} else {
return false
}
}
}
該LevelTracker結(jié)構(gòu)跟蹤任何玩家解鎖的最高水平。這個(gè)值是存儲在一個(gè)名為highestUnlockedLevel的靜態(tài)屬性。
LevelTracker還定義了兩種類型的功能與highestUnlockedLevel,首先是一種叫做unlockLevel功能,每當(dāng)一個(gè)新的水平解鎖都會用來更新highestUnlockedLevel,第二個(gè)是levelIsUnlocked功能,如果一個(gè)特定的水平數(shù)已經(jīng)解鎖,就會返回ture。注意,這些類型的方法可以訪問highestUnlockedLevel靜態(tài)屬性但是你需要把它寫成LevelTracker.highestUnlockedLevel)。
除了它的靜態(tài)屬性和類型的方法,LevelTracker通過游戲追蹤每個(gè)玩家的進(jìn)度。它使用被稱為currentLevel實(shí)例屬性來跟蹤玩家級別。
為了幫助管理urrentLevel屬性,advanceToLevel LevelTracker定義一個(gè)實(shí)例方法。這種方法更新currentLevel之前,用來檢查是否要求新的水平已經(jīng)解除鎖定。該advanceToLevel方法返回一個(gè)布爾值來指示它是否能夠設(shè)置currentLevel。
該LevelTracker結(jié)構(gòu)使用Player類,如下所示,跟蹤和更新單個(gè)球員的進(jìn)步:
class Player {
var tracker = LevelTracker()
let playerName: String
func completedLevel(level: Int) {
LevelTracker.unlockLevel(level + 1)
tracker.advanceToLevel(level + 1)
}
init(name: String) {
playerName = name
}
}
Player類創(chuàng)建LevelTracker的一個(gè)新實(shí)例來跟蹤球員的進(jìn)步。它也提供了一個(gè)名為completedLevel方法,每當(dāng)玩家到達(dá)一個(gè)特定的級別,這種方法就會解鎖一個(gè)新的級別和進(jìn)度并把玩家移到下一個(gè)級別。(advanceToLevel返回的布爾值將被忽略,因?yàn)橐阎徽{(diào)用LevelTracker.unlockLevel。)
您可以創(chuàng)建一個(gè)新球員Player 的實(shí)例,看看當(dāng)玩家完成一個(gè)級別會發(fā)生什么:
var player = Player(name: "Argyrios")
player.completedLevel(1)
println("highest unlocked level is now /(LevelTracker.highestUnlockedLevel)")
// prints "highest unlocked level is now 2"
如果你創(chuàng)建第二個(gè)球員,你想嘗試移動到尚未被游戲解鎖的級別,就會出現(xiàn)當(dāng)前級別失敗
player = Player(name: "Beto")
if player.tracker.advanceToLevel(6) {
println("player is now on level 6")
} else {
println("level 6 has not yet been unlocked")
}
// prints "level 6 has not yet been unlocked"