Sam在Android開發(fā)中,有兩種處理資源文件的方式。其一,是將所有資源文件以及JNI程序放置于一個(gè)單獨(dú)的資源包。使用到他們時(shí),使用文件方式讀取。或者直接使用C++層代碼讀取。 其二,則是將資源文件加入到APK內(nèi)部。使用各種不同的辦法去得到其內(nèi)容。
方法一:適合于移植較大的C++程序時(shí)使用,因?yàn)镃++代碼數(shù)量眾多,不太可能修改為JAVA代碼。所以將其與資源文件以一定方式存放,并讓他們自稱體系是個(gè)好辦法。但這造成軟件的發(fā)布必須以APK+資源包的方式發(fā)布。
方法二:則比較適合代碼量不是非常大,且資源數(shù)量不是特別多的情況。此時(shí),用戶安裝APK后,不用再費(fèi)力copy資源包。方便發(fā)布。
這次主要介紹的是第二種方式,資源加入APK方式。
0.Android資源介紹:
Android應(yīng)用程序開發(fā)時(shí),大家通常都會(huì)用到以下資源:
res/drawable: 通常用來存放圖片資源。如logo等。
res/layout:布局文件。
res/values:存放String,如程序名等。
但Android其實(shí)還可以使用其它類型資源。今天介紹3種如下:
res/xml: 存放xml文件,與之前所說的資源類似,存放在其中的資源文件會(huì)被編譯為二進(jìn)制數(shù)據(jù)而存入安裝包內(nèi)。通過R類讀取xml文件。
res/raw: 存放文件。此目錄下文件與之前的資源不同,他們不會(huì)被編譯為二進(jìn)制文件.而是以文件形式存放起來。通過R類讀取。
assets: 可以在此創(chuàng)建子目錄并存放不同文件。不會(huì)被編譯入二進(jìn)制,而是以目錄/文件存放。通過文件名讀取。
1. 各類文件讀取:
1.1:res/raw:
android.app.Activity有一個(gè)間接父類: android.content.Context
它有一個(gè)方法與應(yīng)用程序資源包有很大關(guān)系:
public abstract Resources getResources ()
它返回本應(yīng)用程序的資源包實(shí)例。此實(shí)例是android.content.res.Resources類對(duì)象。
Sam首先添加raw目錄。光標(biāo)選中res. 菜單中:File->New->Folder. 輸入目錄名:raw.
并將一個(gè)wav---tennis_room.wav文件copy到此目錄中并Refresh工程。
此時(shí)察看gen中R class.
發(fā)現(xiàn)已經(jīng)添加進(jìn)入:
public static final class raw {
public static final int tennis_room=0x7f040000;
}
例子:
int byteread = 0;
byte[] buf = new byte[4096];
FileInputStream inStream = null;
res = getResources();
AssetFileDescriptor fd = res.openRawResourceFd(R.raw.tennis_room);
try {
inStream = fd.createInputStream();
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
Log.e("3DiJoy", "createInputStream error");
e.printStackTrace();
}
try {
while((byteread = inStream.read(buf)) != -1)
{
//do something
}
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
1.2:res/xml:
與raw類似,但與xml有關(guān)。下節(jié)再說。
getXml(int id)
1.3:assets:
同樣, android.app.Activity的間接父類:android.content.Context
有個(gè)方法:public abstract AssetManager getAssets ()
返回應(yīng)用程序包的 AssetManager實(shí)例。
使用 InputStream open (String fileName);
返回一個(gè)InputStream.
則可以讀取文件了。
注意,文件是以assets為根目錄的。
AssetManager am = getAssets();
try {
am.open("a.txt");
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
assets文件有最大限制:
UNCOMPRESS_DATA_MAX: 1048567字節(jié)
assets文件目錄分析:
使用getAssets()得到AssetsManager 實(shí)例后。可以打開文件,列出所有文件和目錄。但它的路徑和目錄是怎樣的呢?我們做如下測試:
首先:我們做程序列出給定目錄下所有文件和目錄:
public void ListAssetsFile(String AssetsPath)
{
AssetManager am = getAssets();
try {
String[] FileOrDirName = am.list(AssetsPath);
Log.e("3DiJoy", String.format("In Assets Path: [%s]. There is:[%d] file or Dir", AssetsPath, FileOrDirName.length));
for(int i = 0; i < FileOrDirName.length; i++)
{
Log.e("3DiJoy", String.format("File Or Dir:[%s]", FileOrDirName[i]));
}
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
return;
}
關(guān)注點(diǎn)1:
如何判斷Assets中某個(gè)節(jié)點(diǎn)是文件還是目錄:
Sam看到網(wǎng)絡(luò)上一些朋友的做法是判斷文件名中是否有 "." .覺得這個(gè)辦法不是特別有效,所以作了另一個(gè)嘗試。
// true: Dir. false:file
public boolean isAssetsDirs(String fileOrDirName)
{
AssetManager am = getAssets();
try {
am.open(fileOrDirName);
return false;
}
catch (FileNotFoundException e)
{
return true;
}
catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
return true;
}
//return !(fileName.startsWith(".") || (fileName.lastIndexOf(".") != -1));
}
當(dāng)使用 am.open()時(shí),如果指定的是個(gè)目錄,則會(huì)拋出 FileNotFoundException 異常。 Sam就是利用這一點(diǎn)判斷是否為目錄。
關(guān)注點(diǎn)2:
如何將Assets下某個(gè)目錄copy到本地:
即做到類似:
#cp DIR_A/* -rf /data/data/.../
public boolean CopyAssetsPath(String AssetsPath, String ObjectPath)
{
File ObjPath = new File(ObjectPath);
if(!ObjPath.exists() || !ObjPath.isDirectory())
{
Log.e("3DiJoy", "Object Path not found or not Dir:"+ ObjectPath);
return false;
}
AssetManager am = getAssets();
try {
String[] FileOrDirName = am.list(AssetsPath);
//Log.e("3DiJoy", String.format("In Assets Path: [%s]. There is:[%d] file or Dir", AssetsPath, FileOrDirName.length));
for(int i = 0; i < FileOrDirName.length; i++)
{
// if this is a DIR
if(isAssetsDirs(AssetsPath+ "/" + FileOrDirName[i]))
{
File N_DIR = new File(ObjectPath + "/" + FileOrDirName[i]);
if(!N_DIR.exists())
{
Log.e("3DiJoy", String.format("Will Create Dir:[%s]", ObjectPath + "/" + FileOrDirName[i]));
N_DIR.mkdir();
CopyAssetsPath(AssetsPath + "/" +FileOrDirName[i], ObjectPath + "/" + FileOrDirName[i]);
}
}
else // if this is file. Then copy it
{
Log.e("3DiJoy", String.format("Will Create file:[%s]", ObjectPath + "/" + FileOrDirName[i]));
CopyAssets(AssetsPath + "/" + FileOrDirName[i], ObjectPath + "/" + FileOrDirName[i]);
}
//Log.e("3DiJoy", String.format("File Or Dir:[%s]", FileOrDirName[i]));
}
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
return true;
}
程序很簡單:
使用list列出所有文件和目錄。
如果是目錄:則在目標(biāo)區(qū)域建立一個(gè)同名目錄。
如果為文件,則copy it。
關(guān)注點(diǎn)3:
如何訪問和copy一個(gè)超過1M的文件:
上面的程序,如果有文件超過1M,則會(huì)報(bào)異常。
拋出java.io.IOException的異常如下
DEBUG/asset(1123): Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (xxxxxxxx vs 1048576);
但請(qǐng)注意:以下文件不受1M大小限制
jpg", ".jpeg", ".png", ".gif",".wav", ".mp2", ".mp3", ".ogg", ".aac",".mpg", ".mpeg", ".mid", ".midi", ".smf", ".jet",".rtttl", ".imy", ".xmf", ".mp4", ".m4a",".m4v", ".3gp", ".3gpp", ".3g2", ".3gpp2",".amr", ".awb", ".wma", ".wmv"
可以將超過大小的文件,添加以下文件名即可。
測試1:
測試根目錄位置:
ListAssetsFile("/");
得到信息是:
更目錄其實(shí)就是APK解壓縮后的根目錄:
內(nèi)容包括:
AndroidManifest.xm.
assets
META-INFO
lib
res
classes.dex
resources.arsc
測試2:
測試相對(duì)路徑位置:
ListAssetsFile("");
列出的內(nèi)容是Assets目錄中的內(nèi)容。但不知為何,添加了三項(xiàng)內(nèi)容:
image, sound, webkit.
測試3:測試當(dāng)前路徑位置:
ListAssetsFile("./");
理論上,./目錄應(yīng)該和當(dāng)前目錄一樣,不知為何,此處卻無法得到任何文件。不太理解。
因?yàn)闇y試3,所以對(duì)Android Assets目錄與我們Linux下概念是否相同有了懷疑,所以再次測試:
測試4:
看絕對(duì)路徑是否可用:
ListAssetsFile("/assets");
呵呵,果然證實(shí),它無法得到其中任何文件。
測試4:
看能否用絕對(duì)路徑訪問assets之外的文件:
ListAssetsFile("/lib");
果然返回0個(gè)文件。呵呵。
結(jié)論:
想要訪問assets文件,只能使用相對(duì)路徑,且前面不能加 ./