Unity Pro是一款非常好用且功能強(qiáng)大的3D游戲動(dòng)畫開發(fā)工具,使游戲開發(fā)進(jìn)程更加工具化、可視化,目前最新版Unity Pro 2018.2.0f2已經(jīng)正式發(fā)布了,小編在帶來了Unity Pro 2018.2.0f2下載地址的同時(shí),也為大家詳細(xì)介紹下Unity Pro 2018.2.0f2安裝教程及詳細(xì)的新功能,歡迎有興趣的朋友們前來了解下。
1.本站下載壓縮包
2.首先安裝原版,雙擊UnityDownloadAssistant-2018.2.0f2.exe運(yùn)行,點(diǎn)next繼續(xù)
3.勾選接受協(xié)議,點(diǎn)next
4.勾選要安裝的組件,點(diǎn)next
5.選擇安裝目錄和保存路徑,點(diǎn)next
6.選擇接受,點(diǎn)next
7.耐心等待安裝,整個(gè)安裝需要下載。文件比較大,可以先干點(diǎn)被的事情
8,安裝完成
新功能
2018.2.0f2發(fā)行說明(完整版)
特征
2D:向SpriteRenderer添加選項(xiàng)以允許按其中心或其軸心點(diǎn)對(duì)SpriteRenderer進(jìn)行排序
2D:添加了對(duì)Grid組件的六邊形布局的支持。
Android:添加命令行選項(xiàng)“-setDefaultPlatformTextureFormat”以在導(dǎo)入或構(gòu)建之前設(shè)置默認(rèn)紋理格式,允許用戶避免導(dǎo)入兩次:一次為系統(tǒng)默認(rèn)紋理格式,然后第二次為所需格式。目前僅支持Android。期望來自的單個(gè)參數(shù):dxt,pvrtc,atc等,etc2,astc。
Android:添加了對(duì)在Unity項(xiàng)目中使用Java源文件作為插件的支持。這些文件將被編譯并包含在APK中。
Android:為每個(gè)CPU架構(gòu)創(chuàng)建單獨(dú)的APK(仍然支持通用APK)。
Android:讓AndroidJavaProxy使用默認(rèn)的java方法
動(dòng)畫:動(dòng)畫C#作業(yè):可以使用C#作業(yè)直接從Playable編輯動(dòng)畫流(參見AnimationScriptPlayable)
資產(chǎn)導(dǎo)入:導(dǎo)入約束組件的動(dòng)畫屬性曲線
Build Pipeline:Scriptable Build Pipeline發(fā)布
編輯:在Windows和Linux的編輯器中添加了Vulkan支持
編輯器:程序集定義文件(asmdef)程序集現(xiàn)在在啟動(dòng)之前編譯,然后任何其他腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)和編譯在第一次編譯錯(cuò)誤時(shí)不會(huì)停止。在編譯剩余的腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)之前,將加載所有成功編譯并編譯了所有引用的asmdef程序集。確保始終構(gòu)建和加載Unity包,而不管項(xiàng)目中的其他編譯錯(cuò)誤。
編輯:Linux上的高DPI擴(kuò)展支持
編輯:Windows上的高DPI擴(kuò)展支持
編輯:改進(jìn)的LineRenderer編輯器。添加了對(duì)在場(chǎng)景中編輯線條的支持,應(yīng)用自動(dòng)簡化并改進(jìn)了檢查器中點(diǎn)列表的顯示。
編輯器:現(xiàn)在可以在Package Manager UI中禁用Unity Engine模塊作為內(nèi)置模塊
編輯:UXML模式生成
圖形:從腳本添加/設(shè)置TrailRenderer中的位置。
圖形:添加了TrailRenderer點(diǎn)的平滑刪除。
圖形:添加了StreamingController組件,它提供了對(duì)mipmap紋理流的更多控制,包括在相機(jī)剪切之前預(yù)加載
圖形:添加紋理流支持以按需加載mipmap。
圖形:異步GPU回讀API
圖形:為ParticleSystemRenderer,LineRenderer和TrailRenderer添加了BakeMesh腳本API
圖形:可編寫腳本的著色器變體剝離
圖形:使用新的“發(fā)射”新復(fù)選框從產(chǎn)生點(diǎn)開始/停止TrailRenderer。
GI:漸進(jìn)式光照貼圖的可配置衰減(傳統(tǒng),線性,反平方,衰減的反平方)。
“
IL2CPP:在Android上添加對(duì)托管代碼調(diào)試的支持。
IL2CPP:在iOS上添加對(duì)托管代碼調(diào)試的支持
包管理器:在對(duì)象選擇器中隱藏包資產(chǎn)。
軟件包管理器:軟件包管理器用戶界面(可以從中管理項(xiàng)目的軟件包并可以發(fā)現(xiàn)新軟件包)v1.8.0:修復(fù)所有選項(xiàng)卡中的包排序
將不再使用無效的清單循環(huán)錯(cuò)誤報(bào)告
在操作期間拋出異常時(shí),將不再無限地報(bào)告錯(cuò)誤
只有在有更新按鈕時(shí)才顯示“查看更改”
更新包管理器ui時(shí)修復(fù)對(duì)話框中的拼寫錯(cuò)誤
添加了“查看文檔”鏈接以打包詳細(xì)信息
添加了“查看更改”鏈接到包裹詳細(xì)信息
更新包時(shí),現(xiàn)在要求用戶確認(rèn)窗口的臨時(shí)關(guān)閉。
窗口現(xiàn)在可以停靠了。
UI樣式返工,使其與編輯器的其余部分保持一致。
在“包”列表中添加了鍵盤導(dǎo)航
移動(dòng)菜單項(xiàng)以訪問Package Manager UI窗口,從“Project - > Packages - > Manage”到“Window - > Package Manager”。
“安裝”選項(xiàng)卡現(xiàn)在顯示每個(gè)包可用的最新版本(和描述),而不是當(dāng)前版本。
當(dāng)前版本與最新版本相同(或大于)時(shí),不再顯示“更新到”按鈕。
UI現(xiàn)在適當(dāng)?shù)仫@示包的“alpha”,“beta”,“experimental”和“recommended”標(biāo)簽。以前的版本沒有顯示此類標(biāo)記,因此無法確定包的狀態(tài)。
UI潤色。
包管理器:在資產(chǎn)數(shù)據(jù)庫搜索和對(duì)象選擇器中支持包資產(chǎn)
包管理器:項(xiàng)目瀏覽器中的支持包
包管理器:支持只讀包拖放和重命名包文件夾:
當(dāng)target是只讀包時(shí),防止拖放操作
防止重命名只讀資產(chǎn)
粒子:粒子系統(tǒng)形狀模塊現(xiàn)在支持從Sprites發(fā)射
播放器:SRP快速渲染代碼路徑(“SRP Batcher”)。實(shí)驗(yàn),目前支持Directx11和PS4。
Profiler:添加了實(shí)驗(yàn)性Profiler原生插件API
腳本:在BuildPlayerWindow中添加了“等待托管調(diào)試器”選項(xiàng),它在運(yùn)行播放器時(shí)顯示一個(gè)對(duì)話框,這會(huì)暫停程序直到連接托管調(diào)試器。這樣您就可以輕松調(diào)試Start / Awake等方法。
腳本:添加了對(duì)腳本中的MinMaxCurve和MinMaxGradient序列化的支持。
腳本:TLS 1.2通過所有平臺(tái)上的.Net45 API(SslStream,HttpRequest,...)提供支持。
時(shí)間軸:控制剪輯導(dǎo)航:現(xiàn)在可以通過雙擊或上下文單擊導(dǎo)航到與控制剪輯關(guān)聯(lián)的時(shí)間軸。此功能允許在其父級(jí)上下文中預(yù)覽和編輯子時(shí)間軸。
Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了壓縮屬性,它創(chuàng)建了在內(nèi)存中壓縮的音頻片段。
Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了streamAudio屬性,可以在下載完成之前獲取可播放的音頻片段
Windows:在構(gòu)建項(xiàng)目時(shí)引入了生成Visual Studio解決方案的選項(xiàng),而不是常規(guī)可執(zhí)行輸出。
XR:為Android增加了基于OpenGL的單程實(shí)例化。
XR:啟用VR的項(xiàng)目現(xiàn)在可以選擇在游戲視圖中渲染哪些眼睛。以前只有左眼被渲染,但現(xiàn)在右眼或雙眼是可選擇和持久的。
向后兼容性突破性變化
2D:ISpriteEditor有一個(gè)新的接口方法GetMainVisualContainer,允許為GUI控件添加UIElements
Android:將所有Android圖標(biāo)移至'mipmap'文件夾
Android:刪除了PVRScope支持
編輯:Gtk + 3.4+現(xiàn)在需要在Linux上運(yùn)行Unity編輯器
編輯器:導(dǎo)入PSD時(shí),我們不再調(diào)整其顏色以消除白色啞光顏色的影響。這意味著紋理顏色看起來與在Photoshop中“平坦化”圖像完全相同(alpha保持不變)
圖形:Vulkan現(xiàn)在總是使用RenderTextureFormat.ARGBHalf作為RenderTextureFormat.DefaultHDR。在RenderTextureFormat.ARGBFloat之前,如果支持,則在桌面平臺(tái)上使用。
IMGUI:添加了TreeView.getNewSelectionOverride。需要此覆蓋才能在僅構(gòu)建可見行時(shí)通過單擊/鍵盤支持選擇。
iOS:當(dāng)我們放棄對(duì)iOS8之前的支持時(shí),我們不再需要在方向處理中使用兩個(gè)代碼路徑。
多人游戲:已刪除已棄用的舊網(wǎng)絡(luò)API
軟件包管理器:以前版本的Unity過去依賴于一組預(yù)定的軟件包來自動(dòng)加載到每個(gè)項(xiàng)目中。從2018.2開始,僅加載項(xiàng)目的manifest.json文件中列出的包。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),項(xiàng)目清單遷移腳本在2018.2(beta8 +)首次打開時(shí)應(yīng)用于現(xiàn)有項(xiàng)目。
進(jìn)行此更改是為了在管理核心編輯器包時(shí)提供更大的靈活性。它還使包配置更加明確,因?yàn)楝F(xiàn)在可以通過查看manifest.json來了解哪些包是項(xiàng)目的一部分。
Profiler:在記錄器創(chuàng)建時(shí)添加了自動(dòng)創(chuàng)建標(biāo)簽(881136)
通用Windows平臺(tái):不推薦使用的AppCallbacks :: AddCommandLineArg()和AppCallbacks :: ParseCommandLineArgsFromFiles()。您現(xiàn)在必須將命令行參數(shù)傳遞到AppCallbacks構(gòu)造函數(shù)中。此外,我們還在編輯器中棄用了PlayerSettings.WSA.commandLineArgsFile API。(1001513)
通用Windows平臺(tái):刪除了“-forceTextBoxBasedKeyboard”命令行參數(shù)。
通用Windows平臺(tái):刪除了對(duì)舊Windows Phone設(shè)備的支持(具有DX10前GPU的設(shè)備,即比Adreno 4xx更早的設(shè)備)。
WebGL:允許WebAssembly堆增長
WebGL:已配置的工具鏈,因此它不會(huì)生成WebAssembly陷印指令。
WebGL:在新項(xiàng)目中啟用數(shù)據(jù)緩存選項(xiàng)
WebGL:升級(jí)到emscripten 1.37.33和binaryen 42的工具鏈
WebGL:WebAssembly是新項(xiàng)目的默認(rèn)鏈接器目標(biāo)
XR:目標(biāo)并要求Windows混合現(xiàn)實(shí)的獨(dú)立應(yīng)用程序現(xiàn)在將始終嘗試初始化設(shè)備,即使沒有連接HMD或未安裝混合現(xiàn)實(shí)操作系統(tǒng)組件(而不是回到平板桌面模式)。這將導(dǎo)致操作系統(tǒng)顯示一個(gè)對(duì)話框,指示用戶需要連接設(shè)備并安裝操作系統(tǒng)組件。
變化
Android:WebCamTexture使用android.hardware.camera2包實(shí)現(xiàn),支持API級(jí)別21的設(shè)備
動(dòng)畫:線性預(yù)設(shè)現(xiàn)在使用自動(dòng)切線,以便在拖動(dòng)鍵時(shí)獲得更好的初始行為
編輯器:在編輯器播放時(shí)觸發(fā)腳本編譯時(shí)添加了更好的行為選項(xiàng)。您可以在“首選項(xiàng)”>“常規(guī)”>“播放時(shí)的腳本更改”中進(jìn)
圖形:為相機(jī)組件添加了“物理相機(jī)模式”,具有傳感器尺寸,焦距和鏡頭移位屬性。
粒子:從“粒子系統(tǒng)”彈出窗口向“場(chǎng)景視圖疊加”移動(dòng)“僅顯示選定”(又稱“獨(dú)奏模式”)選項(xiàng),因此它更容易被發(fā)現(xiàn)。
通用Windows平臺(tái):.NET腳本后端已被棄用,將在未來的Unity版本中刪除。我們建議切換到IL2CPP腳本后端。
改進(jìn)
2D:在Sprite Editor中添加了一個(gè)選項(xiàng),用于顯示以像素為單位的樞軸位置,并在拖動(dòng)時(shí)將其旋轉(zhuǎn)到像素。
Android:現(xiàn)在支持C ++源文件和靜態(tài)庫作為使用IL2CPP腳本后端的插件
Android:SystemInfo.deviceName將返回一個(gè)正確的名稱。
動(dòng)畫:為Profiler添加了動(dòng)畫類別和顏色
動(dòng)畫:改進(jìn)動(dòng)畫重新綁定性能。
Apple TV:為Apple TV添加了設(shè)備信息類('UnityEngine.tvOS。')
資產(chǎn)導(dǎo)入:添加了一個(gè)屬性,用于在資產(chǎn)后處理器中獲取AssetImportContext。
資產(chǎn)導(dǎo)入:為AssetImportContext上設(shè)置的對(duì)象添加了getter
資產(chǎn)導(dǎo)入:在模型導(dǎo)入器中添加了對(duì)FBX目標(biāo)攝像頭的支持。
資產(chǎn)導(dǎo)入:選擇多個(gè)資產(chǎn)時(shí),對(duì)模型導(dǎo)入器檢查器中的比例因子屬性啟用修改。
資產(chǎn)導(dǎo)入:在優(yōu)化模式下,如果在未優(yōu)化的SkinnedMeshRenderer中指定了根骨骼并且其變換也已暴露,則根骨骼將保持原樣,否則將設(shè)置為root(972082)
資產(chǎn)導(dǎo)入:將FBX SDK升級(jí)到2018.1.1,現(xiàn)在所有編輯器平臺(tái)都動(dòng)態(tài)鏈接到libfbxsdk
編輯器:為編輯模式下活動(dòng)場(chǎng)景更改時(shí)添加EditorSceneManager.activeSceneChangedInEditMode事件。
編輯:將PlayerSettings.SetPreloadedAssets和PlayerSettings.GetPreloadedAssets添加到腳本API。
編輯器:將RemoveItemAt添加到UIElement.ContextualMenu。使ContextualMenuIterator公開
編輯:在Test Runner中添加了UWP和WebGL支持
編輯:改進(jìn)的錯(cuò)誤消息Some objects were not cleaned up when closing the scene.,它現(xiàn)在包含GameObjects的名稱。
編輯:改進(jìn)UIElements上下文菜單:菜單分隔符現(xiàn)在可以添加到子菜單中。
菜單操作回調(diào)將選定的菜單項(xiàng)作為參數(shù)而不是事件接收。您可以在menuItem.eventInfo中檢索事件信息。
您可以向菜單操作提供用戶數(shù)據(jù)。您可以使用menuItem.userData在動(dòng)作回調(diào)中檢索它。
打破API變化:
菜單操作回調(diào)現(xiàn)在采用ContextualMenu.MenuAction參數(shù)而不是EventBase參數(shù)。
ContextualMenu.InsertSeparator接受一個(gè)額外的字符串參數(shù)。
編輯器:對(duì)Profiler時(shí)間軸視圖的改進(jìn),允許垂直滾動(dòng)和調(diào)整線程高度
編輯器:現(xiàn)在EditMode測(cè)試可以產(chǎn)生null和/或產(chǎn)生null的函數(shù)
編輯器:現(xiàn)在,重新分配的熱鍵將始終顯示在首選項(xiàng)窗口中,無需先打開這些熱鍵生效的窗口。
編輯:刪除Linux上的最終x86依賴項(xiàng)
編輯器:從安裝程序/編輯器中刪除未使用的welcome.ogv(990700)
編輯:在Unity Download Assistant中重命名桌面平臺(tái)模塊,以減少混亂(Windows Mono腳本后端 - > Windows構(gòu)建支持(Mono); Mac IL2CPP腳本后端 - > Mac構(gòu)建支持(IL2CPP); Windows Store .NET腳本后端 - > UWP構(gòu)建支持(.NET))(995607)
編輯:重組窗口主菜單。
編輯:現(xiàn)在支持單通道EXR(876682)
編輯器:測(cè)試運(yùn)行器窗口:所有沒有Category屬性或不從其測(cè)試夾具類繼承的測(cè)試現(xiàn)在分組在名為“Uncategorized”的新類別過濾器下
編輯器:“測(cè)試運(yùn)行器”窗口:“全部運(yùn)行”和“運(yùn)行所選項(xiàng)”始終運(yùn)行與當(dāng)前所選名稱和類別修復(fù)相關(guān)的測(cè)試
編輯器:如果添加此傳遞,用戶可以覆蓋選擇大綱。標(biāo)簽{“LightMode”=“SceneSelectionPass”}應(yīng)返回:return float4(_ObjectId,_PassValue,1,1);
GI:在自動(dòng)模式下烘焙時(shí)緩存LightingData資源,因此在播放模式下切換到自動(dòng)烘焙場(chǎng)景的腳本可以恢復(fù)所有GI數(shù)據(jù)
GI:使用許多實(shí)例時(shí),使用Progressive Lightmapper烘焙時(shí)減少了內(nèi)存使用量。
圖形:為粒子/線/軌跡添加LOD淡入淡出支持
圖形:向ShaderKeywordSet C#API添加了GetNames函數(shù),以將著色器關(guān)鍵字列表作為字符串返回
圖形:添加了以List為參數(shù)的Render.GetMaterials和Render.GetSharedMaterials
圖形:添加了SetInt,GetInt到MaterialPropertyBlock(970490)
圖形:為模型導(dǎo)入,Mesh API和著色器添加了對(duì)最多8個(gè)UV的支持。之前的最大值為4。
圖形:添加了Texture2D.GetRawTextureData重載,它將直接的NativeArray返回到紋理的像素?cái)?shù)據(jù)中。這允許運(yùn)行時(shí)像素?cái)?shù)據(jù)修改,而無需額外的SetPixels32或LoadRawTextureData內(nèi)存副本。(1015723)
圖形:在RenderingCommandBuffer中添加狀態(tài)。允許使用多個(gè)燈執(zhí)行相同的CommandBuffer
圖形:Graphics.DrawMeshInstanced和Graphics.DrawMeshInstancedIndirect現(xiàn)在可以在ForwardAdd傳遞中呈現(xiàn)。在instancing_option指令中使用“forwardadd”來生成實(shí)例化的ForwardAdd傳遞。
圖形:改進(jìn)OpenGL后端中RenderTexture.DiscardContents,RenderBufferLoadAction,RenderBufferStoreAction的處理
圖形:將燈光索引初始化為-1,這樣第一次燈光列表發(fā)生時(shí)我們實(shí)際應(yīng)用關(guān)鍵字。
Graphics:Metal:為Metal API實(shí)現(xiàn)的GPU資源的異步回讀
圖形:金屬:在macOS 10.13.4及更高版本的英特爾GPU上啟用32位索引緩沖區(qū)
圖形:金屬:使用基于SRP的渲染管道時(shí),使用常量緩沖區(qū)更新來優(yōu)化CPU開銷(1052354)
圖形:刪除了LOD_FADE_PERCENTAGE關(guān)鍵字。在典型的SpeedTree地形場(chǎng)景中節(jié)省大約1/3的批次數(shù)。
圖形:著色器/計(jì)算:新的#pragma disable_fastmath為選定目標(biāo)平臺(tái)(如Metal)上的NaN處理啟用精確的IEEE 754規(guī)則
圖形:Vulkan現(xiàn)在支持單獨(dú)的紋理和采樣器,并且著色器編譯器現(xiàn)在使用單獨(dú)的采樣器生成所有紋理(如DX11一樣)
圖形:當(dāng)添加不兼容/不匹配的照明設(shè)置的場(chǎng)景時(shí),用戶現(xiàn)在可以使用警告
iOS:將iOS 11中引入的框架添加到iOS插件導(dǎo)入器檢查器中
iOS:在iOS本地和遠(yuǎn)程通知類中添加了“標(biāo)題”字段
內(nèi)核:當(dāng)Unity終結(jié)時(shí)添加控制臺(tái)消息,以便明確Unity沒有崩潰。
內(nèi)核:核心:數(shù)學(xué)類型實(shí)現(xiàn)IEquatable,因此在進(jìn)行比較時(shí)不再分配(808370)
Linux:SDL已從2.0.5升級(jí)到2.0.7,為Linux Player提供了一些與輸入相關(guān)的改進(jìn)
軟件包管理器:“軟件包管理器用戶界面(可以管理項(xiàng)目的軟件包,可以發(fā)現(xiàn)新軟件包)v1.6.1。新功能:
窗口現(xiàn)在可以停靠了。
UI樣式返工,使其與編輯器的其余部分保持一致。
在“包”列表中添加了鍵盤導(dǎo)航
將“”項(xiàng)目 - >包 - >管理“”菜單項(xiàng)移動(dòng)到“”窗口 - >包管理器“”
在“”安裝“”選項(xiàng)卡中顯示最新版本和說明,而不是當(dāng)前版本
正確顯示“”推薦“”標(biāo)簽
顯示“”當(dāng)最新版本低于當(dāng)前版本時(shí),返回“”
當(dāng)前版本大于最新版本時(shí),不要顯示“”更新為“”。(嵌入式或本地包的情況)
“”alpha“”,“”beta“”,“”experimental“”和“”推薦“”標(biāo)簽支持
打開窗口時(shí)添加加載進(jìn)度
UI潤色
包描述和顯示名稱更新
包狀態(tài)的額外消息
文檔更新“
軟件包管理器:軟件包管理器v1.9.8增加了選擇要更新的版本的功能
粒子:當(dāng)在粒子系統(tǒng)中使用精靈時(shí),用戶現(xiàn)在可以使用單獨(dú)的alpha紋理(例如ETC紋理)
播放器:Display.RelativeMouseAt現(xiàn)在支持macOS。(886960)
Profiler:改進(jìn)了Profiler.enableBinaryLog行為,以便我們能夠根據(jù)屬性的值控制文件創(chuàng)建/鎖定狀態(tài)。保留了Profiler.logFile的先前行為(例如:Profiler.logFile =“”;)。
Profiler:改進(jìn)了詳細(xì)快照中的內(nèi)存報(bào)告分組(572225)
腳本:在LockReloadAssemblies阻止編譯時(shí)添加了鎖定圖標(biāo)而不是微調(diào)器
腳本:為Assert.AreEqual和Assert.AreNotEqual添加了快速整數(shù)方法重載。對(duì)于原始整數(shù)類型,這些方法現(xiàn)在快8到10倍。
Terrain:添加了Terrain.preserveTreePrototypeLayers,它允許您指定Unity如何為樹實(shí)例選擇圖層。
地形:樹原型預(yù)制件中的“動(dòng)態(tài)Occludee”屬性現(xiàn)在傳播到樹實(shí)例。
時(shí)間軸:添加支持以通過拖放操作為包含對(duì)象或公開引用的所有類型的剪輯創(chuàng)建剪輯。
時(shí)間軸:在時(shí)間軸中添加了編輯模式預(yù)覽和擦除音頻
時(shí)間軸:添加了對(duì)自定義TrackAssets上的公開引用的支持(976409)
時(shí)間軸:TrackAssets現(xiàn)在允許多個(gè)TrackClip類型通過基類規(guī)范(950934)
UI:改進(jìn)了RectMask2D的剔除性能。(1002035)
UI:Inspector窗口現(xiàn)在緩存可預(yù)覽列表,以便在更改選擇時(shí)獲得更好的性能。(1009751)
UI:UIElements:當(dāng)Panel檢測(cè)到旋轉(zhuǎn)的剪輯空間時(shí)記錄錯(cuò)誤。(971695)
UI:UIElements:滑塊現(xiàn)在支持兩個(gè)方向的范圍。(969442)
通用Windows平臺(tái):.config文件現(xiàn)在被識(shí)別為插件。結(jié)果,您現(xiàn)在可以在Unity項(xiàng)目中擁有XboxServices.config文件,它將自動(dòng)包含在構(gòu)建中(1010895)
通用Windows平臺(tái):更新了用于UWP和Xbox One上的腳本編譯的Roslyn C#編譯器到版本2.7,它支持C#7.2。(1004854)
WebGL:為WebGL中的所有構(gòu)建文件添加indexedDB緩存支持。為已編譯的WebAssembly代碼添加indexedDB緩存支持。
WebGL:通過UnityLoader.instantiate()參數(shù)使StreamingAssets路徑可配置
Windows:Unity的事件跟蹤Windows提供程序清單,其安裝腳本和關(guān)聯(lián)的Windows性能記錄器配置文件現(xiàn)在隨編輯器在Editor / Data / UnityETWProvider中提供。
Windows:UnityCrashHandler現(xiàn)在使用延遲符號(hào)加載,這應(yīng)該可以更快地捕獲編輯器和播放器中的崩潰調(diào)用堆棧。
XR:當(dāng)用戶嘗試加載已加載的VR設(shè)備時(shí)添加警告消息。更新文檔以顯示處理加載設(shè)備的正確方法。(996223)
XR:支持ARCore的Android版本現(xiàn)在可以使用目標(biāo)API版本14或更高版本構(gòu)建。
XR:通過消除不必要的OpenGL狀態(tài)重置,改善了ARCore中的背景渲染性能
XR:立體眼圖模式下渲染到立方體貼圖現(xiàn)在考慮到相機(jī)旋轉(zhuǎn)(1009982)
XR:使用ScreenCapture方法時(shí),StereoScreenCaptureMode被添加為參數(shù)。它允許在啟用立體聲模式的屏幕截圖時(shí)捕獲左眼,右眼或雙眼的選擇。
XR:VR地形樹:對(duì)于桌面VR平臺(tái),使用預(yù)先計(jì)算的反照率和法線貼圖進(jìn)行照明,而不是依賴于視圖的冒充紋理更新,這在VR中變得非常明顯。當(dāng)視圖發(fā)生變化時(shí),這也固定了廣告牌沿著Y“翻轉(zhuǎn)”。(959319)
API更改
2D:添加了一個(gè)新的實(shí)驗(yàn)API UnityEngine.Experimental.U2D.PixelPerfectRendering.pixelSnapSpacing,以便于2D精靈的像素完美渲染。
2D:為Sprite Atlas添加了CRUD API,全部在UnityEditor.U2D中。
2D:實(shí)驗(yàn)API TextureGenerator.GenerateTexture現(xiàn)在接受NativeArrray用于圖像緩沖區(qū),而不是在TextureGenerationSettings中設(shè)置IntPtr
2D:將UnityEngine.Experimental.U2D.PixelPerfectRendering.pixelSnapSpacing設(shè)置為正值不再導(dǎo)致精靈的移動(dòng)被捕捉。
2D:Sprite.Create已被重載以獲取額外的參數(shù)“generateFallbackPhysicsShape”,如果設(shè)置,它將為精靈生成物理形狀
AI:從實(shí)驗(yàn)的API導(dǎo)航網(wǎng)格查詢?cè)诟慕Y(jié)構(gòu)的名字PolygonID來PolygonId。
AI:對(duì)導(dǎo)航網(wǎng)格查詢,新實(shí)驗(yàn)API C#的工作范圍內(nèi)使用:namespace UnityEngine.Experimental.AI; struct PolygonID; struct NavMeshLocation; enum PathQueryStatus; enum NavMeshPolyTypes; struct NavMeshWorld; struct NavMeshQuery這些功能:BeginFindPath(),UpdateFindPath(),EndFindPath(),GetPathResult(),IsValid(),GetAgentTypeIdForPolygon(),MapLocation(),GetPortalPoints(),MoveLocations(),MoveLocation(),PolygonLocalToWorldMatrix(),PolygonWorldToLocalMatrix(),GetPolygonType(),Dispose()。
動(dòng)畫:改進(jìn)了實(shí)驗(yàn)Anim C#Jobs API,重命名并更改了AnimationStream和AnimationHumanStream中的一些字段(例如IsValid()變?yōu)閕sValid,GetBodyLocalPosition()變?yōu)閎odyLocalPosition,'DoF'重命名為'Dof'等)
資產(chǎn)導(dǎo)入:添加了AssetImportContext.DependsOnSourceAsset,以便在ScriptedImporters中報(bào)告導(dǎo)入期間的源依賴關(guān)系。
資產(chǎn)導(dǎo)入:將AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier的localID輸出參數(shù)從int更改為long。如果在具有超過INT_MAX的localids的對(duì)象上使用int,則使用int可能會(huì)導(dǎo)致溢出,這可能發(fā)生在附加到預(yù)制件的對(duì)象上。
Asset Pipeline:使用AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifierint localID參數(shù)棄用,使用此函數(shù)的重載,該函數(shù)使用long數(shù)據(jù)類型作為localId參數(shù),因?yàn)榇税姹究梢苑祷匾岩绯龅膌ocalID。調(diào)用屬于預(yù)制件的對(duì)象時(shí)會(huì)發(fā)生這種情況。
編輯器:添加了AssemblyBuilder.defaultReferences和AssemblyBuilder.defaultDefines只讀屬性
編輯器:添加了Editor.finishedDefaultHeaderGUI事件,以向Inspector標(biāo)頭中注入其他控件
編輯器:當(dāng)用戶輸入文本時(shí),接收KeyCode和KeyUp事件的KeyDown事件現(xiàn)在由編輯器中的文本字段使用。以前,他們只使用KeyDown事件生成可打印字符。如果您在需要知道這些事件的文本字段之后繪制了控件,則應(yīng)在繪制文本字段之前對(duì)其進(jìn)行測(cè)試。
圖形:Camera.focalLength Camera.sensorSize Camera.lensShift Camera.usePhysicalProperties
圖形:從用戶定義著色器上的_Shininess屬性中刪除隱式功率滑塊行為。如果您需要舊的行為,可以在屬性前面添加屬性[PowerSlider(5.0)]。
[PowerSlider(5.0)] _ NameOfVar(“變量名稱”,范圍(0.01,1))= 0.078125這將為_NameOfVar提供一個(gè)滑塊,它是一個(gè)電源滑塊。(965967)
Graphics:Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget重載接受RenderBufferLoadAction,RenderBufferStoreAction
包管理器:在包管理器C#API中公開包關(guān)鍵字
Playables:將SetInputPort重命名為SetOutputPort。添加了遍歷模式選項(xiàng)(Mix或Passthrough)
腳本:Application.isBatchMode
時(shí)間軸:Timeline.TimelineEditor.inspectedAsset Timeline.TimelineEditor.masterAsset Timeline.TimelineEditor.inspectedDirector Timeline.TimelineEditor.masterDirector
時(shí)間軸:Timeline.TimelineEditor.timelineAsset - 原因:不明確 - 替換為:inspectpectedAsset和masterAsset Timeline.TimelineEditor.playableDirector - 原因:不明確 - 替換為:inspectpectedDirector和masterDirector
UI:用于禁用DrivenRectTransform上的撤消的新API,用于停止并恢復(fù)在Driven RectTransforms上記錄撤消操作。
視頻:MovieTexture - MovieImporter已被標(biāo)記為已棄用。
修復(fù)
2D:不要在Sprite的TextureImporter檢查器中顯示Power of Two縮放選項(xiàng)。(932664)
2D:在Android平臺(tái)上打包某些Sprite Atlas時(shí),BlockMask :: FillSpriteData上的編輯器崩潰(1017666)
2D:在切換到不同紋理后使用Sprite Editor窗口的alpha修剪時(shí)修復(fù)異常IndexOutOfRangeException(1010125)
2D:當(dāng)SceneView攝像頭位于GameObject前面時(shí),在從3D視圖切換到2D視圖后放大時(shí),修復(fù)了SceneView中的GameObject失望(1005508)
2D:修復(fù)Sprite邊框在Sprite Editor窗口中復(fù)制SpriteRect時(shí)不重復(fù)(980383)
2D:通過將Grid CellSize鉗制為正值,當(dāng)手動(dòng)調(diào)整單元格大小并且任何軸上的單元格大小為負(fù)時(shí),修復(fù)平鋪調(diào)色板窗口中斷(1005620)
2D:修復(fù)未在平鋪調(diào)色板窗口中渲染的平鋪(1010103)
2D:修復(fù)了創(chuàng)建新Tile Palette時(shí)控制臺(tái)中的MissingReferenceException錯(cuò)誤(1020204)
2D:修復(fù)了使用停靠在編輯器布局中的平鋪調(diào)色板窗口啟動(dòng)Unity時(shí)控制臺(tái)中的MissingReferenceException錯(cuò)誤(1020228)
2D:減少Grid的舍入epsilon以減少WorldToCell錯(cuò)誤(981641)
2D:使用具有自定義幾何體的Sprite的單個(gè)精靈渲染器將不會(huì)渲染。(1006454)
2D:SpriteShape在填充紋理時(shí)更改其邊界框(1019411)
2D:如果具有無效網(wǎng)格的平鋪調(diào)色板處于活動(dòng)狀態(tài),Unity現(xiàn)在會(huì)在平鋪調(diào)色板窗口中顯示錯(cuò)誤消息(1017965)
2D:Unity現(xiàn)在可以防止創(chuàng)建新的Tile Palette,如果它具有無效的文件名。(939651)
2D:更新文檔以反映Sprite.Create中的Pivot參數(shù)的預(yù)期值(983805)
2D:[Sprite packer]非精確打包特定的精靈集(1002004)
2D:[Sprite Shape]在編輯樣條曲線中更改斜角截止屬性時(shí)崩潰HQ上的切換視圖(1009772)
AI:修復(fù)了NavMeshBuilder在快速連續(xù)使用異步操作時(shí)可能發(fā)生的崩潰。(955571)
Android:調(diào)用堆棧現(xiàn)在在ARM64上正確符號(hào)化。
Android:當(dāng)Build Settings窗口打開且未設(shè)置Android SDK目錄時(shí),不再生成錯(cuò)誤消息。(986267)
Android:修復(fù)某些設(shè)備上的CPU拓?fù)錂z測(cè),從而提高性能
Android:修復(fù)陀螺儀更新率未在幾秒鐘內(nèi)報(bào)告(986961)
安卓:通過不使用memalign可在Android修復(fù)晦澀的Android SIGSEV無效堆地址崩潰(861604,961655)
Android:修復(fù)粒子和圖像格式轉(zhuǎn)換性能回歸(912671)
Android:修復(fù)Android上的分屏方向問題(962766)
Android:修復(fù)了調(diào)用Application.Quit(974103)時(shí)華碩K011崩潰的問題
Android:改進(jìn)了后備字體的順序,以便在可能的情況下為CJK語言環(huán)境提供正確的漢/漢字/漢字字符。(978712)
Android:OnEndEdit UI事件現(xiàn)在在鍵盤設(shè)置為null之前觸發(fā),允許用戶在該事件中訪問鍵盤(968840)
Android:Terrain樹著色器修復(fù)以避免Adreno 3xx設(shè)備崩潰(983938)
Android:當(dāng)自動(dòng)檢測(cè)到用戶時(shí),始終要求用戶確認(rèn)Android SDK和NDK目錄。(986263)
Android:在Adreno 4xx / 5xx上使用OpenGL ES 2.0創(chuàng)建后處理渲染目標(biāo)的解決方法(984292)
動(dòng)畫:為AnimatorControllerTool方法添加了一些paddign,有時(shí)會(huì)拋出異常(1014257)
動(dòng)畫:修復(fù)Vector2.Angle和Vector2.SignedAngle以提前限制并添加測(cè)試。(979578)
動(dòng)畫:修復(fù)Vector3.Angle以更好地處理限制并更新Vector3.SignedAngle。為這兩種方法添加了更多內(nèi)容。(985741)
動(dòng)畫:修復(fù)了頭像動(dòng)畫預(yù)覽中的2D網(wǎng)格(1001901)
動(dòng)畫:修復(fù)了在選擇無效資源時(shí)嘗試創(chuàng)建剪輯時(shí)發(fā)生崩潰的問題(1012598)
動(dòng)畫:修復(fù)了在播放模式下撤消動(dòng)畫曲線更改時(shí)的斷言(958505)
動(dòng)畫:修復(fù)了在禁用對(duì)象的Animator上使用Animator.Play時(shí)無關(guān)的警告消息(945346)
動(dòng)畫:修復(fù)了縮放多個(gè)鍵時(shí)動(dòng)畫窗口鍵在兩個(gè)值之間跳轉(zhuǎn)的問題(960942)
動(dòng)畫:修復(fù)了切換控制器時(shí)Animator Controller附加曲線參數(shù)會(huì)增加的問題(958173)
動(dòng)畫:修復(fù)了動(dòng)畫AnimatorController動(dòng)畫提供者動(dòng)畫的問題,即使它不受支持(963053)
動(dòng)畫:修復(fù)了Animator.GetBehaviours在保存場(chǎng)景后返回空數(shù)組的問題(966082)
動(dòng)畫:修復(fù)了修改在編輯器中播放動(dòng)畫剪輯的可播放圖表無法播放新添加的剪輯的問題(964886)
動(dòng)畫:修復(fù)了對(duì)象受Root Motion影響的問題,即使它應(yīng)該由曲線處理(936020)
動(dòng)畫:修復(fù)了Animator Controller Transition Preview中根運(yùn)動(dòng)不正確的問題(998773)
動(dòng)畫:修復(fù)了動(dòng)畫窗口預(yù)覽將更改場(chǎng)景中默認(rèn)的人形生物姿勢(shì)的問題(972321)
動(dòng)畫:修復(fù)了在撤消新添加的空動(dòng)畫剪輯時(shí)混合樹用戶界面消失的問題(968836)
動(dòng)畫:修復(fù)了一個(gè)問題,即非常小的值會(huì)被動(dòng)畫窗口中的文本字段截?cái)嗨鼈兊闹担?014925)
動(dòng)畫:修復(fù)了錯(cuò)誤,在Animator窗口中沒有復(fù)制/粘貼過渡。(978212)
動(dòng)畫:修復(fù)了使用包含重復(fù)名稱的層次結(jié)構(gòu)調(diào)用AvatarBuilder.BuildHumanAvatar()時(shí)崩潰的問題(979098)
動(dòng)畫:修復(fù)了編譯腳本時(shí)Animator State Machine UI中發(fā)生的錯(cuò)誤(971297)
動(dòng)畫:修復(fù)了在時(shí)間軸中使用根運(yùn)動(dòng)預(yù)覽動(dòng)畫片段的方法。(979748)
動(dòng)畫:修復(fù)了MaterialRenderer中Vector4屬性的錄制,而不是在AnimationClip中保存為Color。(994981)
動(dòng)畫:GameObjectRecorder現(xiàn)在可以錄制MonoBehaviours(967405)
動(dòng)畫:確保不要在包含故障IfNot模式的觸發(fā)條件下進(jìn)行轉(zhuǎn)換。添加了覆蓋測(cè)試。(1008518)
動(dòng)畫:如果動(dòng)畫師存在且人類存在,請(qǐng)確保驗(yàn)證針對(duì)頭像根的編輯器曲線綁定路徑。添加測(cè)試。(997152)
資產(chǎn)導(dǎo)入:將TextureImporter.mipMapBias的默認(rèn)無效值更改為-100。這允許用戶在紋理導(dǎo)入器中使用-1作為覆蓋值。(1013676)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)Max 2018交互式FBX材料導(dǎo)入時(shí)忽略反照率和不透明度(989848)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)腳本導(dǎo)入器版本號(hào)更改未自動(dòng)觸發(fā)資產(chǎn)重新導(dǎo)入(991885)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)Unity 2D項(xiàng)目中精靈圖像的紋理導(dǎo)入資產(chǎn)生成中的拼寫錯(cuò)誤
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)未使用資產(chǎn)的卸載錯(cuò)誤地卸載資產(chǎn)導(dǎo)入器設(shè)置引用的資產(chǎn),從而導(dǎo)致崩潰。(1013514)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了更新頭像按鈕在ModelImporter Rig面板中不會(huì)消失的問題(964591)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了FBX黃貂魚材料的uv_scale和uv_offset屬性的導(dǎo)入。(975560)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了導(dǎo)入器調(diào)用某些統(tǒng)一方法會(huì)調(diào)用資產(chǎn)GC并導(dǎo)致編輯器崩潰的問題。(1006311)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了本地包中的重新導(dǎo)入文件夾
資產(chǎn)導(dǎo)入:在Avatar Inspector應(yīng)用時(shí)單擊其他窗口時(shí)修復(fù)隨機(jī)錯(cuò)誤(994383)
資產(chǎn)導(dǎo)入:從FBX文件導(dǎo)入動(dòng)畫漫反射顏色和透明度(1003103)
資產(chǎn)管道:在啟動(dòng)編輯器之前添加沒有.meta文件的資產(chǎn)時(shí),修復(fù)編輯器在某些條件下崩潰(1035960)
資產(chǎn)管道:在域重新加載后調(diào)用緩存服務(wù)器(1008501)
資產(chǎn)管道:在為iOS / tvOS編譯時(shí),確保生成的PVRTC地圖集是平方和2的冪(1001175)
音頻:修復(fù)了創(chuàng)建非常大的麥克風(fēng)剪輯時(shí)的崩潰問題(884533)
音頻:修復(fù)了使用音頻混音器中的檢查器更改發(fā)送目的地時(shí)丟失的視覺刷新(707531)
音頻:修復(fù)了iOS上使用UnitySetAudioSessionActive以及其他第三方音頻解決方案的潛在崩潰(967197)
音頻:修復(fù)了在銷毀具有OnAudioFilterRead組件的GameObjects時(shí)可能發(fā)生的崩潰
音頻:修復(fù)了傳統(tǒng)電影播放中潛在的無效樣本計(jì)數(shù)計(jì)算
音頻:修復(fù)了通過混音器窗口編輯的混音器資源與Unity其余部分不同步的回歸(964351)
音頻:修復(fù)了與使用OnAudioFilterRead相關(guān)的小內(nèi)存泄漏
音頻:通過腳本更改時(shí),修復(fù)了AudioSource檢查器中輸出音頻混音器組的視覺刷新問題(965028)
音頻:修復(fù)了AudioSource.isPlaying在第一幀開始時(shí)為false的問題,即使AudioSource.playOnAwake設(shè)置為true(942202)
音頻:修復(fù)了在項(xiàng)目瀏覽器中復(fù)制混音器資源時(shí)的不一致和崩潰,現(xiàn)在不允許這樣做(962084)
音頻:修復(fù)了在移動(dòng)AudioSource之前,AudioSources上的滾降模式和自定義滾降曲線更改未生效的問題(963164)
音頻:固定麥克風(fēng)。在某些情況下,無論所需設(shè)備如何,都會(huì)選擇第一個(gè)設(shè)備(962106)
音頻:修復(fù)了某些情況下不可讀錯(cuò)誤的來自WWW的流式音頻剪輯(764650)
音頻:修復(fù)AudioClip.samples上的一對(duì)一錯(cuò)誤(784879)
音頻:修復(fù)直接從WWW流式傳輸音頻剪輯,無需等待下載準(zhǔn)備就緒 - 在某些情況下會(huì)拋出錯(cuò)誤(574945)
音頻:修復(fù)了在撤消混音器中的更改時(shí)發(fā)生的各種崩潰,尤其與撤消嵌套和/或重復(fù)混音器組的構(gòu)建有關(guān)(964012)
音頻:修復(fù)了AudioSource上曲線編輯器無法反映腳本更改的視覺刷新問題(964942)
構(gòu)建管道:如果Unity編輯器中未安裝選定的腳本后端,并且通過腳本調(diào)用BuildPlayer API,則構(gòu)建將立即中止(1012228)
DX12:為InsertCustomMarkerCallback添加了配置文件標(biāo)記
DX12:修復(fù)了使用稀疏紋理映射時(shí)罕見的崩潰問題。(967956)
編輯:修復(fù)在每個(gè)布局傳遞中增長的節(jié)點(diǎn)(1037940)
編輯:禁用“低分辨率寬高比”的Retina顯示器上的GameView導(dǎo)致UGUI縮放問題。(997931)
編輯:KTX / DDS中更好的BC格式支持(983741)
編輯器:激活“添加組件”菜單項(xiàng)時(shí),將組件窗口添加到前面。(1028204)
編輯器:由于Unity版本不匹配而在退出時(shí)清理項(xiàng)目鎖定。(953253)
編輯器:禁用“檢查器”按鈕時(shí),禁用“將更改應(yīng)用于預(yù)制”菜單項(xiàng)。(925381,966158)
新聞熱點(diǎn)
疑難解答
圖片精選