本例為Flash CS3仿真藝術設計系列教程,本教程向大家介紹了Flash cs3制作人物行走動畫技巧,并做了詳細的介紹,覺得教程很不錯,轉發過來,希望給朋友們帶來幫助!
5.13 行走
讓我們面對IT,作為動畫制作者,則要面對使一些人或事行走。不管怎樣,對于一個新的動畫制作者來說,制作行走是非常困難的。為什么呢?我不想欺騙你,他們的確是這樣的。在一個正確的解剖結構中,它們是非常富有挑戰性的。作為動畫制作者,你可能會發現,幾乎不可能避開行走。因此,你現在最好正面地面對它。學習行走,完成它也許并不總是那樣困難。這里有幾種制作行走的方法,有很困難的和相對容易的。讓我們嘗試容易的方法。
在flash中創建行走的最好的方法是讓角色在一個地方運動,正象傳送帶一樣。其主要意思是拖到一個循環行走的動畫到舞臺上,然后使用補間動畫讓角色穿過場景。解決了實際的行走后產將獲得更多的東西。
1. 設計角色的四分之三視圖。在這個角度,比較容易實現動畫,特別是在他行走運動時。接下來將整個角色及各個部分轉換為圖形元件。你將完全在元件中工作來創建行走的角色。
2. 現在讓我們將精力集中到一個腿上吧。關閉所有其它層,這樣你就只有一個腿可見了。腿由三個不同的元件組成,一個大腿,一個小腿和一個運動鞋。這是一個簡單的步驟,為一個行走提供足夠的靈活性。
3. 使用關鍵幀定位幾個較大的行走時腿的位置。首先將腿平穩在放在地上,接下來定位腳仍然在地上,但是是彎曲的,腳跟向上離開地面。接下來,插入關鍵幀,定位腿剛好要離開地面的位置。接下來,定位腿完全離開地面并更加向前的位置。
最終的關鍵幀,看上去是離開地面更向前的位置。使用自由變形工具旋轉每個腿元件,直到得到相要的位置。注意,在運動鞋上加載的重量不同時,它會有稍為不同的形狀。當它完整地壓在地上時,它是平的,當它剛好要離開地面時,它的腳趾之后的部分是彎曲的,當它完全離開地面時,它的底邊稍為有些圓。這些似乎沒有什么意義,但是對于高水平的動畫來說,它們是很大的區別的。
4. 注意我不能在每一幀使用產的運動鞋,這將取決于腿的位置,我復制了元始的元件,給它一個新的名字,按照新的位置編輯它的形狀。這是我喜歡添加和真正感覺到的動畫中的細節類型,它們也許是微不足道的,它們卻增加了一個角色整體運動的整體印象和感覺。
5. 打開洋蔥皮工具,來回移動播主頭,這樣你可以參考已經定位的腿的位置,為包含腿元件的所有圖層添加一個關鍵幀。
6. 使用自由變形工具(q)旋轉并移動每個腿元件到你已創健的關鍵幀的中間位置。大的腿的定位之間的幀數將決定特定的行走效果。
7. 試驗每個腿位置間的幀數。當腳沿地面滑回時添加更多的幀,將產生引人注目的效果。當腿返回到它的初始位置時添加一些幀。
8. 在腿的位置間用隨意數量的幀數,當腳滑回地面時你可以用更多的幀(這樣他走得慢一些)減少腳離開地面時的幀數(這樣走得更快一些),快速地返回到最初的位置。這會產生一個角色很重或在運送一人很重的東西。如果你想做出相反的效果,讓腳快速地跨過地面并慢慢地離開地面,你的角色將產生一個滑動的形態,就象滑冰一樣。
9. 經常播放你的動畫,這樣你就可以真正得到你的過程的視覺反饋。反復試驗并從中找出不足之處,依賴你個人的動畫風格創建出看上去感覺到更好的行走動畫。不要輕視這個簡單的練習,有時它有助于不認為是一個實在的腿,嘗試不要想到是一個腿,而是一個滑輪的機械裝置或一個杠桿系統。這些思考過程讓人有些畏懼并有不少的快樂。
提示:
在你開始之前,放下你的鼠標,出去走一走也許是個好主意。我相信新鮮空氣是沒有害處的,但是你卻開始學習在行走時身體是怎樣運動的了。作為一個動畫師你會發現從真正的生活中學習,你會獲得很多的資源。注間你的右腿和左臂彼此在相同的方向運動,同樣的事情發生在左腿和右臂上,你的動畫將通過這些詳細資料獲益。
現在你已經創建了一只不錯的腿了,現在我們刪除其它的腿,除非其它的腿與這只腿不一樣。
10,按住shift鍵,選擇另一條腿的所有圖層,將它們從進間軸上刪除。
11.選擇原來做好的那只腿的所有圖層和所有幀,右擊,選擇復制幀。
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