本例應用了前幾章節已經學習的產生隨機對象和刪除對應隨機對象等知識,控制游戲過程中用戶移動鼠標指針與創建的隨機對象之間是否接觸并執行相對應的程序塊,顯示用戶通過移動鼠標指針所撲捉到的喜鵲數量。本實例還創建游戲的結束和重新開始程序,用戶可進一步擴展,根據撲捉到的喜鵲數量來設置游戲關卡和游戲級別。通過本例的制作,讀者可以掌握對簡單基礎游戲的創建全過程,停止游戲和重新開始游戲的控制。本例思路:
<1> 創建實例背景圖。
<2> 添加按鈕和“成績單”。
<3> 創建喜鵲動畫和手型對象,將其轉換為元件類。
<4> 編寫喜鵲元件擴展類。
<5> 編寫主程序類,控制游戲開始與結束,顯示用戶通過移動鼠標指針所撲捉到的喜鵲數量。
<6> 隨機創建的喜鵲對象與用戶鼠標指針接觸所執行的控制程序。
<7> 停止游戲和重新開始游戲的控制。
實例步驟:
(1)新建一個空白文檔,設置舞臺大小為650*400,幀頻設置為30,繪制游戲背景圖或導入一張適合的背景圖作為游戲背景,如下圖13-1所示。

圖13-1 實例背景
(2)新建一個圖層,創建三個按鈕元件,如下圖2-所示,并命名“實例名”為“start_btn” 、“help_btn”、“out_btn” ,分別間隔放置于舞臺右下角,如圖13-2所示。

圖13-2 控制按鈕
(3)新建一個圖層,創建“成績單”,如下圖13-3所示。創建一個動態文本,添加實例名為“displayGrade_txt”,將用于顯示用戶通過移動鼠標指針所撲捉到的喜鵲數量。

圖13-3 縮放和繪制投影
(4)創建一個新影片剪輯并命名為“Fly”,擴展元件類也設為“Fly”。在“Fly”影片剪輯里創建喜鵲飛翔的動畫,如下面演示圖13-4 所示。

(1)

(2)
圖13-4 喜鵲和手型
(5)再創建一個影片剪輯,命名為“gotgood_mc” ,在該影片剪輯內插放3個關鍵幀,繪制3個手型,如圖1- (1)、(2)所示。再創建一個影片剪輯,命名為“MouseHand”,同時設置擴展元件類也為“MouseHand” ,將影片剪輯“gotgood_mc”元件對象放置于此,并命名實例名為“gotgood_mc”,如圖13-5所示。

(1)

(2)

(3)
圖13-5 手型
(6)下面先編寫已經創建的元件擴展類“FLY” ,該類接收一個Number類型參數,將其賦值作為該類產生對象的y軸方向上的遞減值,如第16行代碼所示,通過在構造函數中為其注冊ENTER_FRAME事件偵聽,使該類對象在被創建時便執行事件偵聽器函數enterFrameHandler ,也就是所創建的每一只喜鵲都以某一速度(變量speed值)作向上運動。此外,該類還提供兩個方法:removeTimerHandler()用于清除事件偵聽器函數,這在該類對象被刪除時會被調用(刪除不必要的事件偵聽);另一個方法flySpeed()是取得_speed值。
AS3代碼
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.utils.Timer;
import flash.events.*;
public class Fly extends MovieClip {
private var _speed:Number;
public function Fly(speed) {
_speed = Math.round(speed);
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
}
private function enterFrameHandler(event:Event):void{
this.y -= this._speed;
}
public function removeTimerHandler():void {
this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
trace("清除實例事件");
}
public function get flySpeed():Number{
return this._speed;
}
}
}
(7)下面是主程序類的編寫,我們在構造函數初始化舞臺的寬度和高度,并創建存儲所有喜鵲對象的容器,如第22到25行代碼所示。在第27到31行代碼隱藏系統鼠標并創建“手型”,通過偵聽stage對象的MOUSE_MOVE和MOUSE_DOWN事件來控制“手型”的鼠標跟隨stageMoveHandler()和狀態stageDownHandler()。AS3代碼
package {
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.utils.Timer;
import flash.text.TextField;
import flash.ui.Mouse;
public class Main extends Sprite {
private var _grade:Number;//得分值
public var displayGrade_txt:TextField;//得分顯示
public var start_btn:SimpleButton;//開始按鈕
private var stageW:Number;
private var stageH:Number;
private var content_mc:Sprite;//存儲所有喜鵲對象的容器
private var hand_mc:MovieClip;//“手型”對象
private var _timer:Timer;
public function Main() {
this.stageW = stage.stageWidth;
this.stageH = stage.stageHeight;
this.content_mc = new Sprite();
addChild(content_mc);
Mouse.hide();
this.hand_mc = new MouseHand();
hand_mc.mouseEnabled = false;
hand_mc.gotgood_mc.mouseEnabled = false;
addChild(hand_mc);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, stageMoveHandler);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, stageDownHandler);
init();
}
(8)stageMoveHandler()方法是簡單的鼠標跟隨,stageDownHandler()方法是當用戶鼠標點擊時播放步驟(5)中的“手型”影片剪輯動畫,產生“抓”的動作效果。 init()方法中開始初始化該游戲,主要是將displayGrade_txt顯示文本的內容設置為0和為開始按鈕注冊事件偵聽器函數。當用戶單擊start_btn按鈕后,便調用startGame()方法,此時,將結束游戲按鈕out_btn 設置為可見,并注冊事件偵聽器函數,如第59、60行代碼所示。然后通過創建Timer類對象實例進行計時,每隔500毫秒執行一次copy()偵聽器函數,也就是創建一只喜鵲對象,如第62到64行代碼所示。第65行將start_btn按鈕設置為不可見。
提示:關于計時器Timer類:Timer(delay:Number, repeatCount:int = 0)
參數 delay:Number — 計時器事件間的延遲(以毫秒為單位)。
repeatCount:int (default = 0) — 指定重復次數。 如果為 0,則計時器重復無限次數。 如果不為 0,則將運行計時器,運行次數為指定的次數,然后停止。
AS3代碼
private function stageMoveHandler(e:MouseEvent):void {
this.hand_mc.x = stage.mouseX;
this.hand_mc.y = stage.mouseY;
}
private function stageDownHandler(event:MouseEvent):void {
hand_mc.gotgood_mc.gotoAndPlay(2);
}
private function init():void{
_grade = 0;
displayGrade_txt.text = "0";
start_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,startGame);
}
private function startGame(event:MouseEvent):void {
trace("開始游戲!");
out_btn.visible = true;
out_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,outGame);
_timer =new Timer(500,0);
_timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,copy);
_timer.start();
start_btn.visible =false;
}
(9) copy()偵聽器函數中,創建“喜鵲”對象,設置1到11之間的隨機數作為其隨機速度值,如第70行代碼所示。統一設置其y坐標為舞臺底部位置,x坐標為隨機舞臺寬度值,如第71、72行代碼所示。將創建的“喜鵲”對象統一添加到content_mc容器中,并注冊ROLL_OVER和ENTER_FRAME事件偵聽。當用戶移動鼠標指針經過“喜鵲”對象時,便會調用downHandler()偵聽器函數,清除其事件偵聽和清除該對象本身,如第81到85行代碼所示,同時也調用refreshGrade()方法累加計算用戶抓到的“喜鵲”數量。removeDrop()函數只是判斷“喜鵲”對象是否運動到舞臺頂部,當運動到舞臺頂部時,清除“喜鵲”對象的事件偵聽和其本身,如第95到100行代碼所示。
AS3代碼
private function copy(event:TimerEvent) {
var mc = new Fly(Math.random() * 10 + 1);
mc.x = Math.random() * this.stageW;
mc.y = this.stageH;
content_mc.addChild(mc);
mc.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, downHandler);
mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeDrop);
}
private function downHandler(event:MouseEvent) {
var mc = event.target;
mc.removeTimerHandler();
mc.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downHandler);
mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeDrop);
content_mc.removeChild(mc);
//refreshGrade(mc.flySpeed);//還可以通過擴展refreshGrade方法,按不同速度得分
refreshGrade();//按數量
}
private function removeDrop(event:Event) {
var _mc:MovieClip = event.target as MovieClip;
if (_mc.y <= 0) {
_mc.removeTimerHandler();
_mc.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downHandler);
_mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeDrop);
content_mc.removeChild(_mc);
}
}
public function refreshGrade(grade:Number = 1):void {
this._grade += grade;
displayGrade_txt.text = this._grade.toString();
}
(10)下面代碼是對結束游戲的控制和重新開始初始化游戲。當用戶單擊“結束游戲”按鈕便調用該方法,停止_timer對象的計時,將“開始游戲”按鈕顯示出來同時隱藏“結束游戲”按鈕,如下面第111到113行代碼所示。然后清除容器中的所有子項偵聽和子項,如第116到124行代碼所示,再重新調用init()方法。
AS3代碼
private function outGame(event:MouseEvent):void{
_timer.stop();
start_btn.visible = true;
out_btn.visible = false;
//下面清除容器中的所有子項偵聽和子項
var num:uint = content_mc.numChildren;
var _mc:MovieClip;
for (var i:int = 0; i <num; i++) {
_mc = content_mc.getChildAt(0) as MovieClip;
_mc.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downHandler);
_mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeDrop);
content_mc.removeChild(_mc);
}
init();
}
}
}
以上教程就是解析Flash CS4抓喜鵲游戲的知識,希望大家都能學到這樣的基礎知識。謝謝大家觀看。