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Flash AS 入門教程 碰撞檢測hitTest函數

2020-07-17 13:13:49
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來源:轉載
供稿:網友

  hitTest函數是用來檢測兩個物體或目標是否重疊和相交,如果相交或重疊,就執行相應的動作,這對于我們做一些互動的動畫和游戲是非常有用。比如在做點鞭炮、射擊等的動畫時,就可以用hitTest的方法。

  源文件下載

  hitTest用法

  1、my_mc.hitTest(x, y, true[false])

  影片剪輯my_mc和由x,y指定的點擊區域重疊或交叉,則執行(大括號中)命令。參數true是指my_mc的整個形狀;false是指my_mc包括邊框。

  2、my_mc.hitTest(target)

  影片剪輯my_mc與target的目標路徑指定的實例交叉或重疊。target 參數通常表示帶路徑的實例名。

  實例應用

  例1 鼠標控制影片剪輯移動。鼠標在(坐標_xmouse, _ymouse)影片剪輯qiu_mc上(與qiu_mc重疊或交叉)時,qiu_mc向右移動10個象素。打開3.4.1.fla文件。

  在場景第1幀上的腳本為:


復制代碼
代碼如下:

 qiu_mc.onEnterFrame = function() { //qiu_mc執行onEnterFrame事件處理函數;
  if (this.hitTest(_xmouse, _ymouse, false)) { 
          //如果鼠標坐標與qiu_mc交叉或重疊(鼠標在qiu_mc上)
  this._x += 10; //qiu_mc橫坐標增加10個象素;
  }
  if (this._x>=500) { //qiu_mc橫坐標大于或者等于500個象素時
   this._x = 0;   //重新設置qiu_mc橫坐標為0;
  }
 };

  點擊查看動畫效果<

  注意,把碰撞函數中的參數false改為true,觀測不同效果,加深對mc的形狀與邊框的理解。

  例2 打開3.4.2fla文件

  本例中,要把圓等6個圖形拖到上面對應的文字上。6個圖形分別是tx1_mc~~tx6_mc;6個對應的文字都是動態文本,名稱分別是wz1~wz6.每個mc拖動的位置如果出錯了能夠自動回到原來的位置,當6個mc都能正確拖到對應位置上時,主時間軸從第1幀跳到第2幀,并給于文字說明。

  顯然,我們只要在一個mc上的腳本寫對了,其它5個mc就可以很方便的寫出來。

  在主時間軸第1幀上寫的腳本:


復制代碼
代碼如下:

  stop();
  i=0 ; //設置用于記數的變量
  在圓(tx1_mc)上的腳本為:
   on (press) {       //鼠標按下時
    x = _x;        //把本mc的坐標賦給本mc下的變量x,y
    y = _y;
    startDrag(this, true); //拖動這個mc 
 }
   on (release) { //松開鼠標時
     stopDrag();//停止拖動這個mc
     if (this.hitTest(_root.wz1)) {  //如果這個mc和動態文本wz1重疊或相交;
       if (k != 1) {        //這時如果這個mc上的變量k不為1
         _root.i++;        //主時間軸上的變量i加1;
         k = 1;
       //在這個mc上設置變量k=1(使一個mc拖動正確時,主時間軸上的記數變量i只加1次)
       }
       if(_root.i==6){ //如果主時間軸上的記數變量i等于6時(圖形都正確拖動完畢)
        _root.nextFrame();//主時間軸跳到下1幀停下;
       }
    } else { //如果這個mc和動態文本wz1不重疊或相交
     _x = x;//把這個mc的坐標設置為前面得到的這個mc的坐標的數值
     _y = y;
    }
  }

  我們可以檢測這段代碼的正確性,然后我們可以把這段代碼復制在其他5個mc上,只消把其中的wz1改為相應的wz2~wz6即可。

  點擊查看動畫效果<

  既然這六個mc上的代碼都非常接近,我們應該想辦法用函數的辦法來處理。這六個mc上的代碼中只有拖動的mc不同以及檢測的文本不同,因此,這個自定義函數應該有兩個參數。

  例3 打開3.4.3fla文件.在主時間軸第1幀上加上如下代碼:


復制代碼
代碼如下:

   stop();
   i = 0;
   function stlx(md, mc) { //md為拖動的mc,mc為檢測的文本
    stopDrag();
     if (md.hitTest(mc)) {
       if (md.k!=1) { //變量k是md上的,因此這里寫成md.k
         i++;   //自定義函數是寫在主時間軸上,因此主時間軸上的變量可以不用寫路徑
         md.k = 1;
        }
       if (i == 6) {
         nextFrame();
        }
    } else {
     md._x = md.x;
     md._y = md.y;
    }
  }

  在mc上的代碼就可以大為簡化

  在圓(tx1_mc)上的代碼就可以寫成:


復制代碼
代碼如下:

  on (press) {
  x = _x;
  y = _y;
  startDrag(this, true);
 }
  on (release) {
   _root.stlx(this, _root.wz1);
   //是在mc上寫的調函數腳本,因此這里的stlx()和wz1都應該加上路徑。
 }
  把tx1_mc上的代碼復制到其它5個mc上,只把其中的wz1換成wz2~~wz6就行了。
  為了可以重復做這個練習,在主時間軸第2幀上加上一個按扭,在按扭上加上:
  on (release) {
  prevFrame(); //回到第1幀
 }

  作業

  用事件處理函數改造例2中的源文件,要求:

  1、腳本都寫在主時間軸的第1幀上,所有mc上都不寫腳本;

  2、注意使用onPress,onRelease處理函數及循環語句。

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