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顯卡術(shù)語匯總

2020-07-19 19:05:55
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供稿:網(wǎng)友
1、像素:pixels
從技術(shù)角度,像素指 “圖像元素”,指顯示器中圖形信息的一個小點?D即代表一 種單色(大多是紅、綠、藍(lán)色的數(shù)值)。如果屏幕分辨率是1024x768,那么在即是指屏幕 會顯示寬度1024個像素乘以高度768個像素的畫面,當(dāng)所有像素同時顯示時,就會在屏幕上看到顯示。根據(jù)顯示器類型不同及顯卡生成的數(shù)據(jù)量與輸出量不同,圖像呈現(xiàn)的檗速度約在每秒60至120次不等;CRT顯示器以線為單位呈現(xiàn)影像,而LCD顯示器則是 每個像素個別更新。


2、頂點:Vertics
所有3D場景的對象都是由頂點形成。一個頂點是X、Y、Z坐標(biāo)形成的3D空間中的一點,多個頂點組合在一起(至少四個)可形成一個多邊形,如三角形、立方體或更復(fù)雜的形狀,將材質(zhì)貼在其上可使該組件(或幾個排好的組件)看起來更真實。上圖的3D立方體就是由八個頂點所形成,使用大量頂點,可形成弧線形對象等較復(fù)雜的圖像

3、材質(zhì):Texture
材質(zhì)從嚴(yán)格意義上講只是2D影像,其大小可根據(jù)場景不同而不同,材質(zhì)貼在3D對象上以仿真表面。例如,上圖的3D立方體由八個頂點組合而成,看起來只是一個很平凡的箱子,但貼上材質(zhì)后可改變外觀,一旦將材質(zhì)貼到3D對象上,該對象看起來就像是繪過該材質(zhì)一樣。

4、著色器:Shader
目前有兩種著色器 : 頂點著色器與像素著色器。其中,頂點著色器能將3D部件做變形或轉(zhuǎn)換處理;像素處理單元可根據(jù)復(fù)雜的輸入資料改變像素顏色,如3D場景中的光源;當(dāng)點亮對象時,某些顏色顯得更亮,但其它對象因像素顏色的訊息改變,會產(chǎn)生陰影。在大多數(shù)游戲中經(jīng)常使用像素著色器來構(gòu)建華麗的視覺效果,例如,讓一把3D的劍周圍的像素光彩奪目,不同的著色器會影響一個復(fù)雜3D對象的所有頂點,讓對象看起來栩栩如生。如今,游戲開發(fā)者越來越倚重復(fù)雜的著色器處理程序以及邏輯單元,以便創(chuàng)造更真實的圖像,圖像最豐富的游戲往往使用大量的著色器。Direct X 10是第三代著色器,稱為幾何著色器,可根據(jù)想呈現(xiàn)的效果,可分割、修飾、甚至摧毀對象。這三類著色器類型在編程中的應(yīng)用方法類似,但目的大不相同。


5、填充率:Fill Rate
在顯卡的包裝上常常可以看到名為填充率(Fill Rate)的指標(biāo)。所謂填充率,通常是指圖形處理器處理像素的速度。
一般而言,顯卡的填充率可分為兩種 : 像素填充率與材質(zhì)填充率。其中,像素填充率是顯卡輸出的像素總數(shù),其值乘以GPU頻率后,即為光柵運作(ROP : Raster Operations)的速度。
ATI與Nvidia在計算材質(zhì)填充率時的方式并不相同。Nvidia將像素管線的數(shù)字乘上頻率速度,得到材質(zhì)填充率;而ATI則是將材質(zhì)單元的數(shù)字乘上頻率速度。兩者計算方式都有一定道理,因為Nvidia每個像素著色器有一個材質(zhì)單元,或是每一個像素管線有一個材質(zhì)單元。


6、頂點著色單元:Vertex Shader Units
如像素著色單元一樣,頂點著色單元是GPU中處理影響頂點的著色器。一般來說,頂點越多,3D對象便越復(fù)雜,而3D場景包含了較多或是更復(fù)雜的3D對象,因此頂點著色單元對最終的圖形效果非常重要。不過,和像素著色單元比起來,頂點著色器對整體呈現(xiàn)效果的影響要小一些。

7、像素著色單元:Pixel Shader Units
像素著色單元是GPU芯片中專門處理像素著色程序的組件,這些處理單元僅執(zhí)行像素運算,由于像素代表色值,因此像素著色單元是用來處理繪圖影像的各種視覺特效。 舉例來說,游戲中最出色的水波特效便是由像素著色單元所完成。GPU中的像素著色單元數(shù)目,通常用來比較不同顯卡的像素處理效能。一般來說,如果拿8 像素著色單元和16著色單元作比較,可以想象16著色單元的顯卡在處理復(fù)雜的像素著色器特效時,速度比較快。當(dāng)然,GPU的時針頻率亦會對此有所影響,但從性能方面考慮,把GPU的時針頻率速度提高一倍的效果遠(yuǎn)不如將著色單元的數(shù)目提升一倍更佳。
以ATI Radeon X800 XL與X800 GTO這兩款顯卡為例,它們具有同樣的核心頻率與256位的顯存位寬,但Radeon X800 XL有16個像素著色單元,而X800 GTO雖然也使用同樣的處理器,但是只可使用其中的12個單元。由下圖可以明顯看出著色單元的數(shù)量對顯卡性能的影響。


8、通用著色器:Unified Shaders
通用著色器在個人計算機市場上還不普及,不過最新上市的Direct X 10規(guī)格已開始用通用著色器的架構(gòu)。這代表頂點幾何與像素著色器代碼結(jié)構(gòu)的功能相似,但都有專屬的滾動條。Xbox 360的新規(guī)格是由ATI為微軟(Microsoft)開發(fā),新一代Direct X10展現(xiàn)的潛在需求將創(chuàng)造新的話題。

9、材質(zhì)貼圖單元(TMU: Texture Mapping Units)
材質(zhì)需要被尋址或是過濾,這項工作由TMU結(jié)合像素著色單元、頂點著色單元共同完成,由TMU將材質(zhì)貼到像素上。
在比較兩款不同顯卡的材質(zhì)處理性能時,需要看GPU的材質(zhì)單元數(shù)量;一般來說,具有較多TMU的顯卡,材質(zhì)信息的處理速度較快。


10、光柵處理單元(ROP: Raster Operator Units)
光柵處理單元負(fù)責(zé)將像素數(shù)據(jù)寫入顯存,一般以填充率來描述。ROP和填充率在3D顯卡早期是衡量顯卡性能的重要參數(shù)。如今,雖然ROP的工作仍然非常重要,但隨著顯卡性能的迅速提高,它已經(jīng)不再是性能的瓶頸,因此,它已不再作為測量性能的技術(shù)指標(biāo)。

11、管線:Pipelines
管線是描述顯卡架構(gòu)的名詞,以更準(zhǔn)確地衡量GPU實際運算能力。管線并不是一般熟悉的工程專有名詞,在GPU上有不同的管線,可在任何時間各自提供不同功能。
傳統(tǒng)上,它通常用來指專用TMU上的附加像素著色單元。舉例來說,ATI Radeon 9700顯卡有8個像素處理器,其中每個像素著色單元與一個TMU相對應(yīng),因此,多將其稱為8管線的顯卡。如今,隨著圖形處理器架構(gòu)的演變,管線這個術(shù)語在很多時候已不能真實地反映顯卡的真實性能。ATI的X1000系列顯卡,是首先采用新的架構(gòu)的顯卡,其通過優(yōu)化底層結(jié)構(gòu)來實現(xiàn)GPU性能的提升。基于在圖像處理中,某些處理單元比其它單元更常用,為了增加處理器的整體性能,ATI嘗試在不增加晶體管數(shù)量的前提下,找到最佳性能所需的處理單元數(shù)量。在此架構(gòu)下,像素管線失去了傳統(tǒng)的意義,因為像素著色單元不再依附TMU,舉例來說,ATI Radeon X1600顯卡有12個像素著色器單元,但只有4個TMU,因此不能說它是12管線的架構(gòu),但也不能說它是4管線架構(gòu),雖然大家常使用這兩種說法。因此,現(xiàn)在GPU上的管線數(shù)目僅在比較兩個不同的卡片(除了ATI’s X1x00系列之外)時才有實際意義,如在比較24管線和16管線的顯卡時,才可以認(rèn)為24管線的顯卡性能更更佳。


12、制程:Manufacturing Process
制程這個名詞是指在制作集成電路的制造過程中的結(jié)構(gòu)大小和精密度,結(jié)構(gòu)越小,制程越先進(jìn)。例如與0.13微米制程相比,0.18微米制程所生產(chǎn)的處理器體積大、效率低,這是因為較小的晶體管,工作時所需的電量通常較低,發(fā)熱量也相對較低。較小制程也代表工作單元間的距離比較短,數(shù)據(jù)傳輸所需的時間也較短;較小制程有距離短、耗電低及其它優(yōu)點,因此頻率頻率速度較高。
說得復(fù)雜一點,“微米”和“奈米”這 兩個名詞都是用來形容制程大小。1奈米等于0.001微米,“0.09微米制程”也就是“90奈米制程”。如上所述,較小制程通常與較高頻率速度有關(guān)。例如,當(dāng)我們拿0.18微米制程處理器的GPU與0.09微米(90奈米)制程的GPU相比時,一般0.09制程的GPU會有較高的頻率。


13、核心頻率、Clock Speed
GPU的核心頻率以兆赫(MHz)為單位,該單位代表“每秒百萬周期”。一般來說,核心頻率越高,GPU的速度越快,每秒工作量越多。比如說,拿Nvidia GeForce 6600與6600 GT的比較 : 6600 GT的核心頻率是500 MHz,但一般6600系列的核心是400 MHz,因為盡管GPU核心相同,但6600 GT額外20%的頻率提升將給顯卡性能帶來明顯的變化。 不過,核心頻率并非這么絕對,畢竟GPU架構(gòu)對真實性能也有相當(dāng)大的影響。以GeForce 6600 GT與GeForce 6800 GT為例,6600 GT的核心頻率為500 MHz,而6800 GT的核心頻率只有350 MHz,但因6800 GT是16管線的架構(gòu),而6600 GT是8管線的架構(gòu),從這個意義來說,16管線、速度為350 MHz的6800 GT的性能,大約和8管線、兩倍速度(即700 MHz)的6600 GT相當(dāng)。?D?D當(dāng)然,這是一種簡化的比較方法。

14、顯存大小
顯存大小可能是影響顯卡性能的因素中最被高估的方面。大多數(shù)消費者常常會把卡片上RAM的大小拿來作為區(qū)分顯卡檔次的依據(jù),但實際上與其它因素相比,如時針頻率及內(nèi)存接口,顯存的大小對顯卡整體性能的影響并不大。一般來說,在大部分的情況下,128 MB顯存的顯卡與256 MB顯存的顯卡性能大致相當(dāng)。雖然在某些具體應(yīng)用中,顯存大小與性能間可能存在一定的對應(yīng)關(guān)系,但在大多數(shù)情況下,增加顯存并不會自動提升效能。如果要提高材質(zhì)的分辨率,增加顯存倒是個有效的辦法。如今,游戲開發(fā)商經(jīng)常使用多重材質(zhì)集來開發(fā)游戲,如果顯存足夠大,那么材質(zhì)的分辨率就越高,高分辨率的材質(zhì)可以為游戲畫面提供更清晰的材質(zhì)。

15.顯存位寬
顯存位寬是影響顯存性能的最重要的因素。目前主流的顯卡,其顯存位寬大約在64~256位之間,高端顯卡大多可至512位。
從理論上講,隨著總線位寬的增加,每周期所傳輸?shù)臄?shù)據(jù)資料量便就大,顯卡的性能便會得到明顯的提升。例如,比較頻率相同但位寬不同的顯卡,可以明顯看出,128位總線傳輸?shù)臄?shù)據(jù)是64位總線的兩倍,而256位總線則傳輸四倍的數(shù)據(jù)。
顯存的位寬越高(即每秒通訊量),意味著顯存的性能便越高,這也是為什么顯存總線位寬比顯存大小重要的原因。因為在同樣的頻率下,64位總線的內(nèi)存實際的傳輸速度僅為256位總線的25%而已!將顯存位寬與顯存大小結(jié)合起來考慮,一般認(rèn)為,使用 256位128 MB顯存的顯卡,其性能往往高于使用64位512 MB顯存的顯卡。

16、顯存類型
從概念上說,顯卡中使用的顯存是內(nèi)存的子集。一般而言,內(nèi)存分為兩種 : SDR(單數(shù)據(jù)速率)和DDR(雙數(shù)據(jù)速率),后者每頻率周期會轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)兩次。早在顯卡剛面市時,SDR就被淘汰了,由于DDR的工作效率是SDR的兩倍,因此要注意的是,所有的DDR內(nèi)存,經(jīng)常在廣告 上將實際頻率速度提高為兩倍。例如,DDR常被當(dāng)作“1000 MHz DDR”內(nèi)存(意即有1000 MHz的表現(xiàn)),可是實際的頻率速度卻是500 MHz。因此,許多人看到1200 MHz DDR顯卡被報導(dǎo)指出只有600 MHz的傳輸速度時,都大感驚訝,但這還不是該小心的地方,因為這只是DDR被報導(dǎo)的頻率速度。DDR2和GDDR3內(nèi)存的運作原則上相同,都是雙倍的頻率速度,DDR、DDR2和GDDR3的區(qū)別只有在制造技術(shù)上,一般來說,DDR2比DDR的速度還快,而DDR3比DDR2的頻率速度更快。

17、顯存頻率
與圖形處理器GPU一樣,顯存工作在一定頻率速度下,以兆赫(MHz)來測量,同樣地,提高顯存頻率能夠明顯地提高顯存性能。從這個角度,顯存頻率速度的數(shù)字,是幾個能夠用來比較顯存效能的數(shù)字之一。例如,假設(shè)其它因素(如內(nèi)存總線寬度)都相同,比較500 MHz顯存頻率和700 MHz顯存頻率的顯卡時,可合理推論,通常顯存頻率為700 MHz的顯卡會有較佳的性能。但是,必須明確,顯存頻率并非決定顯卡性能或者顯卡中顯存性能的唯一指標(biāo)。64位總線、700 MHz顯存的顯卡,比128位總線、400 MHz顯存的顯卡還要慢。128位總線400 MHz 的頻率速度,大約與64位總線800 MHz的速度相同。此外,必須注意的是,GPU的核心頻率與顯存頻率是兩個完全不同的概念。


18、顯卡接口
顯卡和計算機其它組件之間的所有數(shù)據(jù)傳輸,均通過顯卡槽或接口,目前使用的顯卡接口有三種 : PCI、AGP以及PCI Express。不同的顯卡接口數(shù)據(jù)帶寬不同,帶寬越高,相應(yīng)的顯卡性能便越佳。很多時候,顯卡與主板、CPU等其他組件通訊的帶寬往往是制約顯卡性能的瓶頸。
最慢的顯卡總線,非古老的PCI總線(Peripheral Components Interconnect)莫屬;而圖形加速端口(AGP,Accelerated Graphics Port)的表現(xiàn)較好了許多,但AGP 1.0和AGP 2x規(guī)格,其數(shù)據(jù)帶寬仍嫌過低,限制顯卡效能的提高,不過,一旦使用AGP 4x,即可達(dá)到當(dāng)前顯卡要求的實際最高帶寬;AGP 8x規(guī)格的帶寬是AGP 4x規(guī)格的兩倍(2.16 GB/s),但這兩種標(biāo)準(zhǔn)之間的表現(xiàn)有些微差別。
最新、最高頻寬的接口是PCI Express bus,新的顯卡通常使用PCI Express x16的規(guī)格,來結(jié)合16個分離的PCI Express links,可達(dá)到4 GB/s的帶寬,從理論上講,這是AGP 8x接口帶寬的兩倍。PCI Express可使用此帶寬上傳數(shù)據(jù)至計算機,或下載數(shù)據(jù)至顯卡上。不過,AGP 8x規(guī)格的性能優(yōu)越,至今還未看見有哪個PCI Express顯卡能表現(xiàn)得比AGP 8x好上太多(假設(shè)其它硬件與參數(shù)相同)

19、HDR Lighting:高動態(tài)光照渲染
HDR是“高動態(tài)范圍(High Dynamic Range.)”的縮寫,支持HDR光照渲染技術(shù)的游戲,要比不支持HDR的游戲更能展現(xiàn)真實的畫面,但并非所有的顯卡都能展現(xiàn)HDR的圖形。
在與DirectX 9兼容的圖形處理器出現(xiàn)前,談到顯卡運算的光照渲染準(zhǔn)確范圍,顯卡的限制一直都很大,那時所有光照渲染都必須以8位(或256)整數(shù)階層來運算。這一情況直到完全支持DirectX 9等級的圖形處理器面世后才得到改善,如今,顯卡有能力在全24位或是16.7百萬色下,顯示高范圍的光照渲染準(zhǔn)確性。
在16.7百萬色彩下,并且DirectX 9/Shader Model 2.0兼容的顯卡運算能力也得到滿足的前提下,PC游戲的HDR光照渲染才有可能實現(xiàn)。HDR光照渲染是個復(fù)雜的概念,要看到實際操作才能領(lǐng)會,可以簡單地解釋為 HDR光照渲染的對比增加(陰影更深,亮光更亮),同時在陰影和光亮區(qū)均能夠很好地展現(xiàn)圖形細(xì)節(jié),而使得畫面更為逼真。
支持最新的Pixel Shader 3.0規(guī)格的圖形處理器,擁有更高的光照渲染準(zhǔn)確度(32位),并且可使用浮點精度的混色,這代表所有SM 3.0的繪圖卡都能支持特殊的HDR技術(shù),稱“OpenEXR”,這是為電影工業(yè)所開發(fā)的規(guī)格。
最后,應(yīng)該要注意所有類型的HDR需要硬件具有較高的運算能力,如果不是最強大的圖形處理器或CPU,系統(tǒng)速度會被拖得很慢。因此,如果您想要體驗最新的HDR游戲,一定要配備高效能的硬件。

20、抗鋸齒:Anti-Aliasing
鋸齒(Aliasing)是一個描述圖形呈現(xiàn)時呈現(xiàn)的鋸齒狀或是塊狀邊角的術(shù)語,指屏幕圖形中出現(xiàn)的階梯般的角邊;抗鋸齒(AA : Anti-aliasing)則可以有效地應(yīng)對這種現(xiàn)象。不過,由于抗鋸齒的運算使用大量的運算資源,因此會導(dǎo)致幀速度下降。
同時,抗鋸齒技術(shù)也受顯卡顯存性能的制約,一般而言,與低端顯卡相比,配備高性能顯存的顯卡在執(zhí)行抗鋸齒功能時,效果要好得多。


21、高清晰材質(zhì)庫
所有3D游戲都依據(jù)目標(biāo)規(guī)格開發(fā),其中一個規(guī)格就是游戲所需要的材質(zhì)內(nèi)存容量。游戲進(jìn)行時,所有必備材質(zhì)都必須能存于顯存,否則性能就會受到嚴(yán)重影響,額外需要的材質(zhì)則被儲存在較慢的RAM系統(tǒng)或硬盤里。因此,如果游戲開發(fā)公司以128 MB顯存作為游戲的最低需求,那么支持它的材質(zhì)就稱為“材質(zhì)庫”,不論何時,都不會對顯卡要求超過128 MB的內(nèi)存容量。

22、材質(zhì)過濾
所有游戲中的3D對象都經(jīng)過材質(zhì)處理,隨著材質(zhì)呈現(xiàn)的視角增加,游戲中的材質(zhì)會越來越模糊且變形,為了解決這個問題,圖形處理器開始使用材質(zhì)過濾。最早的材質(zhì)過濾被稱為雙線性的,會呈現(xiàn)非常明顯的過濾條紋,畫面變得很不好看,一直到了三線性的材質(zhì)過濾在雙線性技術(shù)上做了一些改善,才解決了這個問題;這兩種過濾方式,對如今的顯卡而言,實現(xiàn)均沒有問題。
現(xiàn)在最好的過濾方式是各向異性過濾(AF : anisotropic filtering),和抗鋸齒一樣,各向異性過濾有不同的等級。例如,八倍的AF(8x AF)比四倍AF(4x AF)產(chǎn)生更佳的過濾質(zhì)量。同時,各向異性過濾和抗鋸齒一樣,要求硬件的運算能力更強,且隨著AF的級別上升對系統(tǒng)的壓力更大。
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