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Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結(jié)合具體操作方法介紹

2020-10-20 19:06:06
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供稿:網(wǎng)友

本教程向朋友們介紹Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結(jié)合的具體方法,教程介紹的比較詳細(xì),希望對朋友們有所幫助!

I 、創(chuàng)建一個(gè) Sprite 圖像

  用一個(gè)簡單的點(diǎn)發(fā)射器和軟件渲染粒子云,創(chuàng)建一系列用作 sprite 紋理的圖像,粒子產(chǎn)生和消失的動(dòng)畫——結(jié)合軟件渲染粒子云的動(dòng)畫和體積紋理——能夠制作出變化多端的動(dòng)畫紋理。

Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結(jié)合 武林網(wǎng) MAYA角色動(dòng)畫教程

1 、設(shè)置 Timeline Range :從 1 到 60

2 、創(chuàng)建一個(gè)點(diǎn)發(fā)射器

3 、第 30 幀, rate 關(guān)鍵幀為 100

4 、第 31 幀, rate 關(guān)鍵幀為 0

5 、設(shè)置粒子 lifespan 為 lifespanRandom

6 、設(shè)置 lifespanRandom 為 0.3

7 、設(shè)置 lifespan 為 1

  回放動(dòng)畫,注意:第 60 幀粒子的生成和消失。

1 、設(shè)置 conserve 為 0.9

2 、增加一個(gè)紊亂場

3 、設(shè)置 magnitude 為 25

4 、設(shè)置 attenuation 為 0

5 、設(shè)置 frequency 為 2

6 、第 1 幀,關(guān)鍵幀 TranslateY 為 0

7 、第 60 關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀 TranslateY 為 5

  回放動(dòng)畫,注意:粒子現(xiàn)在更隨機(jī)自由地運(yùn)動(dòng)并夾在一起。這些團(tuán)塊在軟件渲染里有更大的密度,給最終的精靈影像添加了更多的變換。

1 、創(chuàng)建一個(gè)粒子云 shader

2 、設(shè)置顏色為 100% 的白色

3 、創(chuàng)建一個(gè) Volume Noise 3D Texture

4 、將 3D Texture Placement 做為動(dòng)畫紊亂場的父物體

5 、將 Volume Noise 連接到粒子云材質(zhì)的 Blob Map 屬性

6 、打開 Volume Noise 紋理屬性編輯器

7 、設(shè)置 Threshold 為 0

8 、設(shè)置 Amplitude 為 1

9 、設(shè)置 Ratio 為 0.4

10 、設(shè)置 Frequency Ratio 為 0.2

11 、設(shè)置 Depth Max 為 5

12 、設(shè)置 Scale 為 3.0,3.0,3.0

13 、設(shè)置 Noise Type 為 Wispy

  不同的氣體要求不同的圖像,從壺里發(fā)出的蒸汽更細(xì)弱一點(diǎn),但從煙囪里出來的煙霧更濃密更"圓"一點(diǎn)。云層是濃密的,但卻有一個(gè)纖細(xì)的邊,你就要為你的圖像復(fù)制這樣的邊。一旦增加了不同的扭曲和縮放值到你的 sprite 粒子,而且還有成打的粒子彼此重疊,那它們都將混合并創(chuàng)建理想的外觀。

1 、打開粒子物體屬性編輯器

2 、設(shè)置粒子渲染類型為 cloud

3 、點(diǎn)擊的 Add Attibutes 后的 Current Render Type

4 、打開 Better Illumination

5 、為 OpacityPP 創(chuàng)建一個(gè) ramp

6 、 ramp 底部和頂部設(shè)置為黑色,中間為白色

7 、設(shè)置 Interpolation 為 Smooth

8 、增加一個(gè)預(yù)粒子 radiusPP 屬性

9 、創(chuàng)建表達(dá)式類型里:

radiusPP=rand(0.3,1.3)

  從頂部攝影機(jī)觀看場景,設(shè)置視口大小,確保這樣粒子到了窗口的邊卻不會(huì)跑出邊外。

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1 、 打開全局渲染窗口

2 、 設(shè)置理想的文件名

cg/image/ 的粒子系統(tǒng)在為 sprite 圖像命名方面是非常特別的, cg/image/ 傾向于用 Name.# 這樣的命名格式,例如: cloudTex.1, cloudTex.20 等等。

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1 、 設(shè)置 Frame/Animation Ext 為 name.#

2 、 設(shè)置 Frame Range 為 1-60

3 、 設(shè)置 camera 為 Top

4 、 打開 RGB 和 Alpha 通道

  一個(gè) Sprite 圖像應(yīng)該始終是正方形的,比如 1 : 1 的比例。即使圖像分辨率非常高,但其大小也不應(yīng)該超過 512 Χ 512 。因?yàn)閳D像在硬件里渲染,所以需要圖形卡里的紋理儲(chǔ)存器。每個(gè) sprite 圖像被載入紋理儲(chǔ)存器,所以,如果你有 100 個(gè)不同的圖像,它們都是 512 Χ 512 分辨率,那多數(shù)圖形卡將沒有足夠的內(nèi)存有效地回放場景,并會(huì)"卡殼"。在幀里一個(gè) sprite 應(yīng)該是多大,這才是獲得分辨率的真正決定性因素。考慮到一旦你運(yùn)用了運(yùn)動(dòng)模糊 sprite ,任何像素都趨向于完全消失,你可以用更低分辨率的圖像操作。

  設(shè)置分辨率為 128*128

  附加 tweaks 到渲染圖像序列,比如添加模糊,調(diào)整對比度,用一個(gè)合成包修改 alpha 通道。

  最后,渲染圖像序列。

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II 、粒子發(fā)射

  重新設(shè)置 frame range 為 1-100

  當(dāng)一輛汽車踢起灰塵的時(shí)候,從輪胎下半部分會(huì)發(fā)出像一團(tuán)云樣的東西。刻化這個(gè)發(fā)射形狀的簡單方法就是用一個(gè)體積發(fā)射器。

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  打開 wheelsOnPath.ma 文件 .

  在這個(gè)場景里,沿著凹凸表面的一條運(yùn)動(dòng)路徑有一個(gè)簡單的汽車裝備。車輪通過一個(gè) closestPiontOnSurface 約束粘附在地面。

  現(xiàn)在從輪胎發(fā)射粒子。

1 、創(chuàng)建一個(gè)發(fā)射器

2 、設(shè)置 Emitter Type 為 Volume

3 、設(shè)置 Volume shape 為 sphere

  塵埃沒有特定的運(yùn)動(dòng)方向,其運(yùn)動(dòng)源自汽車周圍的空氣運(yùn)動(dòng),因此,你不用在體積形狀基礎(chǔ)上給與塵埃任何速度。

1 、設(shè)置 Away From Center 為 0

2 、設(shè)置 Away From Axis 為 0

3 、設(shè)置 Along Axis 為 0

4 、設(shè)置 Around Axis 為 0

  但是,塵埃的運(yùn)動(dòng)基于汽車運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)上,所以,汽車踢起的塵埃要稍微隨著汽車的向前運(yùn)動(dòng)而向前運(yùn)動(dòng)。

1 、打開 outliner

2 、選擇 Fitire 和你剛才創(chuàng)建的發(fā)射器: Emitter1

3 、點(diǎn)約束和方向約束發(fā)射器到輪胎

4 、縮放發(fā)射器,大概有輪胎的 1/3 高,長于和寬于輪胎大約 1/4 。

5 、調(diào)整發(fā)射器的 VolumeOffsetZ 屬性,重新定位發(fā)射器,低于輪胎 1/3 。

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  回放時(shí),你會(huì)看見左前輪胎后面有粒子軌跡。

1 、復(fù)制 Emitter1 三次

2 、刪除復(fù)制品潛在的點(diǎn)約束和方向約束節(jié)點(diǎn)

3 、點(diǎn)約束、方向約束每個(gè)發(fā)射器到每個(gè)輪胎,這樣,每個(gè)輪胎都有了一個(gè)發(fā)射器。

4 、重新命名這些發(fā)射器為: IEmitter,frEmitter,blEmitter,brEmitter

5 、用動(dòng)力學(xué)關(guān)系編輯器,連接粒子物體到每個(gè)發(fā)射器。

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  回放,你會(huì)看見所有輪胎左后方都留下了一道粒子軌跡。

  當(dāng)一輛汽車奔跑在一條滿是灰塵的溪谷時(shí),它會(huì)碰到各種各樣的凹凸地,水溝,巖石和沙地,每次碰撞的結(jié)果就是:汽車不僅改變一點(diǎn)點(diǎn)方向,而且汽車踢起的塵土和碎片數(shù)量都會(huì)不同,利用 noise 和 rand 功能,你可以很容易地模擬這種隨意的變化。

1 、選擇 flEmitter

2 、在通道盒里,右鍵點(diǎn)擊任何屬性并選擇 Expressions ……

3 、在 Expression Editor 中鍵入:

float $rate=100.0

float $rateRand=0.5

flEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame)

  這個(gè)表達(dá)式運(yùn)用了 noise 功能,可以依據(jù)不同的幀在 -1 到 1 之間取一個(gè)值。這個(gè)值將與 rate 的百分?jǐn)?shù)相乘再相加。

FlEmitter 發(fā)射器的 rate 的最終結(jié)果是圍繞著 $rate 大概成平均狀,但是,這個(gè)參數(shù)可以低到 0.5 ,也可以高到 1.5 ,主要看 noise 值的回饋。

  不是隨便用一個(gè)數(shù)字發(fā)生器就可以得到聲音功能的值,將聲音功能視為一個(gè)預(yù)定的曲線,可以無限延伸,這個(gè)曲線在它的值里有各種各樣的聲音,但聲音平滑插入,聲音功能回到什么樣的值依賴于你在曲線哪里取樣。如果你給聲音功能取 10 的值:

print(noise(10));

  … cg/image/ 回到 -0.465903 的值

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  如果你給聲音功能取 10.01 的值 :

print(noise(10.01));

  … cg/image/ 回到 -0.474992 的值

  參數(shù)表達(dá)式里:

flEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame)

  …我們用"幀"作為聲音輸入,所以,每個(gè)幀的聲音功能回到一個(gè)新的值。

  既然幀以每幀的整數(shù)增加,來自聲音功能的結(jié)果可能變化很大。如果你想從聲音功能那里獲得一個(gè)更加平滑的數(shù)字流,那就用" time "來代替 " frame "。

  一樣的輸入值,聲音功能返回的值也一樣,所以,每個(gè)發(fā)射器需要用不同的輸入值。

  在表達(dá)式編輯器里,增加:

frEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+100)

blEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+200)

brEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+300)

  現(xiàn)在每個(gè) rates 參數(shù)都是從聲音曲線不同部分取樣,回放時(shí)候,你會(huì)看見粒子的軌跡有點(diǎn)更加隨意稀少了。

參數(shù) rates 任何明顯的提高都表示模擬輪胎碰到了凹凸塊或者是巖石。發(fā)生碰撞的時(shí)候,粒子方向突然隨意改變,就好像剛剛發(fā)生了一場小的爆炸。

  因?yàn)槁曇艄δ軐ν瑯拥妮斎肟偸欠祷氐酵瑯拥闹担裕覀儥z查 rates 參數(shù)的一個(gè)突然變化并添加一些隨意性到發(fā)射速度上。

  在表達(dá)式編輯器里,添加:

float $flChange=noise(frame)-noise(frame-1);

float $flChange=noise(frame)-noise(frame-1);

float $frChange=noise(frame+100)-noise(frame+100-1);

float $blChange=noise(frame+200)-noise(frame+200-1);

float $flChange=noise(frame+300)-noise(frame+300-1);

float $randomSpeed=100;

flEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $flChange);

frEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $frChange);

blEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $blChange);

brEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $brChange)

  回放時(shí),你會(huì)看在塵土軌跡甚至有更大的隨意性,一些粒子飄浮空中,其他一些粒子保持靜止?fàn)顟B(tài)。

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III 、創(chuàng)建一個(gè)特效裝備

  在完成一個(gè)作品時(shí),越多的給予使用者超越解算的控制越好,基于這種考慮,越復(fù)雜的參數(shù)設(shè)置會(huì)使使用者工作起來越困難。

  你想要做的最后一件事就是:提供終端使用者一個(gè)復(fù)雜的表鍤劍

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