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MAYA結(jié)合Zbrush制作逼真的小丑角色教程

2020-10-20 19:07:17
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供稿:網(wǎng)友

這是我在一個外國網(wǎng)站上看到的一個比較經(jīng)典的教程,介紹利用MAYA+Zbrush制作小丑角色的方法和思路,翻譯一下發(fā)布到武林網(wǎng),希望武林網(wǎng)的朋友們喜歡這個教程,我們首先來看一下作者的資料:

MAYA+Zbrush制作小丑角色教程 武林網(wǎng) MAYA角色動畫教程


作者:Mohhamadtaghi Aibaghi Esfahani

  關(guān)于作者

  我的名字叫Mohhamadtaghi Aibaghi Esfahani,我的外號是Sohrab。我今年24歲,住在伊朗。我在五年級的時候開始畫畫一直持續(xù)到高中時期。

  我現(xiàn)在已經(jīng)從德黑蘭Azad University的美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)畢業(yè)并且取得學(xué)位。

  自從看過《魔戒》幾次后,我開始對CG產(chǎn)生了濃厚的興趣。接著就開始學(xué)習(xí)Maya和其他的一些軟件。我不是想抱怨,不過在伊朗想在CG方面有所發(fā)展并不容易。因?yàn)槲ㄒ豢梢缘玫降慕滩木褪且曨l教程。在伊朗的大學(xué)沒有這方面的專業(yè)。

  從就業(yè)的角度來看,這里的動畫公司并不理想,還有就是沒有游戲制作。然而,我會盡最大努力在CG方面取得進(jìn)步。因?yàn)槲蚁嘈盼覒?yīng)該追尋自己的夢想并且有朝一日定能將它實(shí)現(xiàn)。

在這個項(xiàng)目中我用Maya來建立基本模型,用Zbrush來做細(xì)節(jié),然后用Photoshop做材質(zhì)和背景,用shave和haircut做頭發(fā),最后用mentalray來渲染。

制作過程:

  靈感

  當(dāng)我第一眼看到《黑暗騎士》的那些電影海報時,我就喜歡上了。特別是其中一份。抱著好玩的心態(tài),我決定試著去做一份相似的,不過我的主角不會長得像Heath Ledger。我要的是有些地方相似不過總的來說是屬于原創(chuàng)的。

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效果圖

建模

  我從頭部的基本建模開始。沒有用任何的參考圖片和模型樣紙。而是使用了一種不同的方法去做。我通常會用模型樣紙和從多邊體開始拉伸面部,逐步添加細(xì)節(jié)。但是,對于這個模型我是從多邊形開始然后拉伸邊線。在完成了頭部的時候,我發(fā)現(xiàn)這種方法十分方便。所以決定用同樣的方法來完成剩下的建模。

  我從gnomon的DVD教程里找到了一個普通的男人模型并且用他來作為拉伸邊線的參考。最后考慮到參考模型長得太健壯,而我不想我的小丑像個大塊頭,所以做了些必要的修改。

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圖1

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圖2

  有一點(diǎn)要指出的是我應(yīng)該至少在面部建模的時候用模型樣紙。原因是模型的眼睛做得太近了(在我的海報里可能不是太明顯),要是我用模型樣紙的話就會避免這個問題。我做完基本造型和uv貼圖后,使用了光滑蒙皮然后把所有的東西都導(dǎo)入到Zbrush里。

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圖3

細(xì)節(jié)

  我把頭部模型導(dǎo)入到zbrush中。當(dāng)用zbrush開始雕刻的時候,我始終專注在整體效果和姿勢上。直到我對總的外觀感到滿意的時候才開始做細(xì)節(jié)調(diào)整和刻畫。除了臉部用了很多的細(xì)節(jié)外,我基本上都在用凹凸貼圖。

  我在褲子上花的時間比其他部分少,這是因?yàn)樵谖业臉?gòu)思中,最后的成圖部分基本是全黑的。我做完模型后就把每部份導(dǎo)出為普通的圖片。導(dǎo)入到maya的面片共有148712個多邊形。  

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圖4

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圖5

  材質(zhì)

  對我而言繪制貼圖占用了我大部份的時間。我通常用photoshop和zbrush,對于細(xì)節(jié)調(diào)整我使用了projection master。對于那些在photoshop里很難辨認(rèn)的區(qū)域,有時我會用被我稱為"指引圖"的東西。"指引圖"是用zbrush做出來的。例如,我用photoshop來為臉部做材質(zhì),有時實(shí)在很難找出哪里是嘴唇哪里是眼睛,或者某條皺紋該在什么地方。這時候,"指引圖"就能派上用場。我知道還有其它一些方法來解決這個問題,不過我習(xí)慣了這個方法。我相信無論采用哪種方法,只要能達(dá)到整潔的效果和不耗費(fèi)太多時間就可以了。

  我在臉部花了一些時間。這也是唯一我使用了照片來做材質(zhì)的部分。角色其它部分的材質(zhì)我都是用不同的photoshop技巧來完成的。

 燈光與渲染

  我完成了材質(zhì)繪制后就將所有的材質(zhì)文件輸出為".tif "文件。接著我準(zhǔn)備做遮罩和渲染。從zbrush3.1導(dǎo)入".obj"物體的時候,有一件事要記得,就是出于某種原因那些物體的反射和折射都是關(guān)閉的,所以在開始做遮罩的時候要把它們打開。除了頭部以外,對于所有的物體我都使用了常規(guī)的maya blinn。頭部我用了mental ray fast skin,原因是操作容易,很適合于皮膚遮影。與那些復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)遮影相比簡單些。除了手套外,所有衣服的反射我都設(shè)為0。對于手套,我選擇了"sample info"和"ramp texture"。在反射通道里"ramp texture"連接到"ramp"并且打開模糊反射。

接著我開始為每一件物體上材質(zhì)(包括顏色,凹凸,法線貼圖,高光顏色)。直到我對所有的物體的遮罩感到滿意的時候,才開始做他的頭發(fā)。我用了"joealter shave和haircut"來做頭發(fā)。我覺得它是一個容易使用的maya插件并且與"mental ray的兼容性很高。

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圖6

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圖7

  做完頭發(fā)后我就把它隱藏。接著我將"源象"文件夾復(fù)制一份放到其它地方,然后把原本文件夾里面的材質(zhì)圖片尺寸改為512×512,這樣可以節(jié)省做燈光的時間。

  我將"final gathering"打開,然后開始設(shè)置燈光。主光源是位于右邊的一個大的"poly plane"。我把"primary visibility"關(guān)掉并且賦給它一個"lambert",接著為它的添加了一個"ramp"。 在左邊是一個藍(lán)綠色的"polyplane"光源。左右

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