又和大家見面了,這幾天一直在忙大創(chuàng)項目,所以沒有更新博客,而且我發(fā)現(xiàn)看源碼這個東西必須寫個博客或者筆記啊,這之前一段時機筆者已經(jīng)看了ValueAnimator和ObjectAnimator的源碼了,但是這才過了幾天,搞了會別的事情就忘得幾乎一干二凈了。現(xiàn)在又要重頭看一遍很痛苦額-。+。
另外,筆者已經(jīng)在簡書寫了關于屬性動畫的比較系統(tǒng)的詳細的文章,之后會陸續(xù)在CSDN上重新寫的(是重新寫,不是復制過去哦,因為第一次寫的實在是太爛了-。=)
好了不繼續(xù)扯皮了,我們看來一下今天想要講的東西——ObjectAnimator的源碼分析(使用部分)。
ObjectAnimator使用部分源碼
我們都知道屬性動畫使用分為三部分:創(chuàng)建、添加屬性、啟動。而我們今天要講的就是關于創(chuàng)建和添加屬性。首先來看創(chuàng)建的源碼吧:
創(chuàng)建
首先看一下今天所有用到的背景:
寫了一個自定義的View——PointView,用來實現(xiàn)一個小球的移動效果,PointView代碼如下(可以不用看-。+):
public class PointView extends View { private Point mCurrentPoint; private Paint paint; /** * 兩個構造方法 **/ public PointView(Context context) { super(context); paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); paint.setColor(Color.CYAN); paint.setStrokeWidth(5); paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); } public PointView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); paint.setColor(Color.CYAN); paint.setStrokeWidth(5); paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); } /** * onDraw開始使用畫筆,如果mCurrentPoint為空,就創(chuàng)建Point對象, * 否則就直接調(diào)用drawPoint方法 **/ @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if (mCurrentPoint == null) { mCurrentPoint = new Point(500, 500); drawPoint(canvas); } else { drawPoint(canvas); } } //設置一個屬性添加的方法 public void setMove(Point point) { mCurrentPoint = point; invalidate(); } //啟動動畫 private void startAnimation() { ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofObject(PointView.this, "Move", new BallEvaluator(), new Point(500, 500), new Point(500, 800), new Point(700, 800)); animator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animator.setDuration(5000); animator.start(); } //在外部調(diào)用的方法,通過此方法,開啟小球動作的動畫。 public void moveBall() { startAnimation(); } private void drawPoint(Canvas canvas) { canvas.drawCircle(mCurrentPoint.getX(), mCurrentPoint.getY(), 30, paint); } //小球?qū)ο蟮墓乐灯? public class BallEvaluator implements TypeEvaluator<Point> { float x; float y; @Override public Point evaluate(float fraction, Point startValue, Point endValue) { float startX = startValue.getX(); float startY = startValue.getY(); float endX = endValue.getX(); float endY = endValue.getY(); x = fraction * (endX - startX); y = fraction * (endY - startY); Log.e("ASDSAD", "x = " + x + "y = " + y); return new Point(startX + x, startY + y); } }}
代碼可能有點多,不過這不是主要的,我們今天關注的只是屬性動畫,所以我們只需要看里面的startAnimation方法和setMove方法就好:
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofObject(PointView.this, "Move", new BallEvaluator(), new Point(500, 500), new Point(500, 800), new Point(700, 800)); animator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animator.setDuration(5000); animator.start();
我們看一下先進入ofObject方法(相信ofObject里面的參數(shù)大家都看得懂):
public static ObjectAnimator ofObject(Object target, String propertyName, TypeEvaluator evaluator, Object... values) { ObjectAnimator anim = new ObjectAnimator(target, propertyName); anim.setObjectValues(values); anim.setEvaluator(evaluator); return anim; }
我們發(fā)現(xiàn)ofObject是一個靜態(tài)方法:他在里面創(chuàng)建了一個ObjectAnimator對象。然后調(diào)用了setObjeectValues和setEvaluator方法,分別添加了數(shù)據(jù)和估值器。
也就是這個ofObject里面有三個入口等著我們進去:
那我們先從ObjectAnimator的構造方法開始看吧。
ObjectAnimator構造方法:
private ObjectAnimator(Object target, String propertyName) { setTarget(target); setPropertyName(propertyName); }
又是兩個方法,一個一個去看,先進入setTarget:
@Override public void setTarget(@Nullable Object target) { final Object oldTarget = getTarget(); if (oldTarget != target) { if (isStarted()) { cancel(); } mTarget = target == null ? null : new WeakReference<Object>(target); // New target should cause re-initialization prior to starting mInitialized = false; } }
這些代碼都能夠知道什么意思,這個方法我們只需要注意兩點:
這個方法跳過。
然后我們看setPropertyName方法:
public void setPropertyName(@NonNull String propertyName) { // mValues could be null if this is being constructed piecemeal. Just record the // propertyName to be used later when setValues() is called if so. if (mValues != null) { PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0]; String oldName = valuesHolder.getPropertyName(); valuesHolder.setPropertyName(propertyName); mValuesMap.remove(oldName); mValuesMap.put(propertyName, valuesHolder); } mPropertyName = propertyName; // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting mInitialized = false; }
首先介紹一下mValues和mValuesMap這兩個屬性,他們都是存儲PropertyValueHolder的屬性,而且儲存的都一樣,只是mValuesMap可以讓我們通過propertyName來查找對應的PropertyValueHolder。
PropertyValuesHolder[] mValues;HashMap<String, PropertyValuesHolder> mValuesMap;
這個方法只是將propertyName放入PropertyValueHolder中(具體邏輯如上,先判斷mValues是否為空,如果不為空就將propertyName放入mValues和mValuesMap中,最后將propertyName賦值給mPropertyName),可以過了。
現(xiàn)在我們的ObjectAnimator構造方法看完了,我們接著看setObjectValues方法:
anim.setObjectValues:
@Override public void setObjectValues(Object... values) { if (mValues == null || mValues.length == 0) { // No values yet - this animator is being constructed piecemeal. Init the values with // whatever the current propertyName is if (mProperty != null) { setValues(PropertyValuesHolder.ofObject(mProperty, (TypeEvaluator) null, values)); } else { setValues(PropertyValuesHolder.ofObject(mPropertyName, (TypeEvaluator) null, values)); } } else { super.setObjectValues(values); } }
這段代碼的總體邏輯只有一個:如果mValues沒有值,那么就調(diào)用setValues方法,否則就調(diào)用父類的setObjectValues方法。
感覺很亂啊,穩(wěn)??! 我們這是第一次創(chuàng)建的對象,所以肯定是為空的,所以我們只需要看setValues方法就好了,但是注意,這里還有PropertyValueHolder,所以我們決定先看一下PropertyValueHolder的ofObject方法:
PropertyValueHolder.ofObject:
public static <V> PropertyValuesHolder ofObject(Property property, TypeEvaluator<V> evaluator, V... values) { PropertyValuesHolder pvh = new PropertyValuesHolder(property); pvh.setObjectValues(values); pvh.setEvaluator(evaluator); return pvh; }
跟上面ObjectAnimator的ofObject差異不多,我們就不多說了,有兩條路可以選:
先看setObjectValues:
PropertyValueHolder.setObjectValues:
public void setObjectValues(Object... values) { mValueType = values[0].getClass(); mKeyframes = KeyframeSet.ofObject(values); if (mEvaluator != null) { mKeyframes.setEvaluator(mEvaluator); } }
我知道大家都快吐了,現(xiàn)在KeyFrames又出來了,頭皮發(fā)麻對吧,穩(wěn)住,我們堅持住!
這個KeyFrames是KeyFrameSet的接口,我們看一下KeyframeSet的ofObject方法:
KeyframeSet.ofObject方法:
public static KeyframeSet ofObject(Object... values) { int numKeyframes = values.length; ObjectKeyframe keyframes[] = new ObjectKeyframe[Math.max(numKeyframes,2)];//創(chuàng)建了一個至少為兩位的ObjectKeyFrame對象 if (numKeyframes == 1) { keyframes[0] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(0f); keyframes[1] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(1f, values[0]); } else { keyframes[0] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(0f, values[0]); for (int i = 1; i < numKeyframes; ++i) { keyframes[i] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject((float) i / (numKeyframes - 1), values[i]); } } return new KeyframeSet(keyframes); }
我們終于看到了一個比較熟悉的類,KeyFrame,這個叫做關鍵幀的類終于出現(xiàn)了,我們簡單分析一下這個方法:
首先創(chuàng)建了一個至少為兩位的ObjectKeyFrame對象,然后對values的長度進行判斷,如果只有一個值,那么就將唯一的一個值添加到最后一位(此時也就是第二位),否則就依次添加。最后將ObjectKeyFrame的數(shù)組轉(zhuǎn)換成KeyFrameSet類型返回。
現(xiàn)在我們回到PropertyValueHolder的setObjectValues方法中,接下來我們要看一下setEvaluator方法(需要在KeyFrameSet中查看)
KeyFrameSet.setEvaluator方法:
public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) { mEvaluator = evaluator; }
這個不用多說,直接過。
現(xiàn)在我們的PropertyValueHolder的ofObject方法已經(jīng)看完了,我們跳回anim.setObjectValues方法,看一下setValues方法:
setValues:
public void setValues(PropertyValuesHolder... values) { int numValues = values.length; mValues = values; mValuesMap = new HashMap<String, PropertyValuesHolder>(numValues); for (int i = 0; i < numValues; ++i) { PropertyValuesHolder valuesHolder = values[i]; mValuesMap.put(valuesHolder.getPropertyName(), valuesHolder); } // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting mInitialized = false; }
這個完全就是我們剛才說的儲存PropertyValueHolder的兩個屬性mValues和mValuesMap添加數(shù)據(jù)的過程,過。
現(xiàn)在我們只差最后一個大方法了,anim.setEvaluator了,激動?。。?/p>
anim.setEvaluator方法:
public void setEvaluator(TypeEvaluator value) { if (value != null && mValues != null && mValues.length > 0) { mValues[0].setEvaluator(value); } }
這個方法是給每個PropertyValueHolder對象都執(zhí)行setEvaluator方法,我們點進去這個方法看一下:
PropertyValueHolder.setEvaluator方法:
public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) { mEvaluator = evaluator; mKeyframes.setEvaluator(evaluator); }
又進入了Keyframes的setEvaluator,我們接著看一下KeyFrameSet的setEvaluator方法:
KeyFrameSet.setEvaluator方法:
public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) { mEvaluator = evaluator; }
這個方法不用說了。
最后我們返回了創(chuàng)建的anim的對象,到現(xiàn)在為止,我們得到我們想要的ObjectAnimator對象了。
這個過程是有點繁瑣,我們現(xiàn)在屢一下思路:
調(diào)用了ObjectAnimator.ofObject之后
到這里我們就完成了ObjectAnimator對象實例的創(chuàng)建。
到這里創(chuàng)建部分就全部完成了,接下來我們看一下添加屬性,這個就很簡單了。
添加屬性
我們就舉一個方法為例吧,拿setInterpolator方法為例:
public void setInterpolator(TimeInterpolator value) { if (value != null) { mInterpolator = value; } else { mInterpolator = new LinearInterpolator(); } }
這個方法是我們添加插值器的方法,我們注意到他只是給mInterpolator賦值而已,如果傳入為空,則添加線性插值器。
其他的添加屬性的方法,像setDuration、setRepeatCount等都是如此,大家下去就自己看一下吧。
由于還不會用 starUML,所以現(xiàn)在還沒發(fā)畫一張時序圖(只是手畫的,估計大家也不想看哈哈),等學完UML之后會給大家補上的,希望這篇文章大家喜歡。
總結
以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,謝謝大家對VEVB武林網(wǎng)的支持。如果你想了解更多相關內(nèi)容請查看下面相關鏈接
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