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ObjectAnimator屬性動畫源碼分析篇

2019-10-21 21:28:15
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供稿:網(wǎng)友

又和大家見面了,這幾天一直在忙大創(chuàng)項目,所以沒有更新博客,而且我發(fā)現(xiàn)看源碼這個東西必須寫個博客或者筆記啊,這之前一段時機筆者已經(jīng)看了ValueAnimator和ObjectAnimator的源碼了,但是這才過了幾天,搞了會別的事情就忘得幾乎一干二凈了。現(xiàn)在又要重頭看一遍很痛苦額-。+。

另外,筆者已經(jīng)在簡書寫了關于屬性動畫的比較系統(tǒng)的詳細的文章,之后會陸續(xù)在CSDN上重新寫的(是重新寫,不是復制過去哦,因為第一次寫的實在是太爛了-。=)

好了不繼續(xù)扯皮了,我們看來一下今天想要講的東西——ObjectAnimator的源碼分析(使用部分)。

ObjectAnimator使用部分源碼

我們都知道屬性動畫使用分為三部分:創(chuàng)建、添加屬性、啟動。而我們今天要講的就是關于創(chuàng)建和添加屬性。首先來看創(chuàng)建的源碼吧:

創(chuàng)建

首先看一下今天所有用到的背景:

寫了一個自定義的View——PointView,用來實現(xiàn)一個小球的移動效果,PointView代碼如下(可以不用看-。+):

public class PointView extends View {  private Point mCurrentPoint;  private Paint paint;  /**   * 兩個構造方法   **/  public PointView(Context context) {    super(context);    paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);    paint.setColor(Color.CYAN);    paint.setStrokeWidth(5);    paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);  }  public PointView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {    super(context, attrs);    paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);    paint.setColor(Color.CYAN);    paint.setStrokeWidth(5);    paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);  }  /**   * onDraw開始使用畫筆,如果mCurrentPoint為空,就創(chuàng)建Point對象,   * 否則就直接調(diào)用drawPoint方法   **/  @Override  protected void onDraw(Canvas canvas) {    super.onDraw(canvas);    if (mCurrentPoint == null) {      mCurrentPoint = new Point(500, 500);      drawPoint(canvas);    } else {      drawPoint(canvas);    }  }  //設置一個屬性添加的方法  public void setMove(Point point) {    mCurrentPoint = point;    invalidate();  }  //啟動動畫  private void startAnimation() {    ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofObject(PointView.this, "Move", new BallEvaluator(),        new Point(500, 500),        new Point(500, 800), new Point(700, 800));    animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());    animator.setDuration(5000);    animator.start();  }  //在外部調(diào)用的方法,通過此方法,開啟小球動作的動畫。  public void moveBall() {    startAnimation();  }  private void drawPoint(Canvas canvas) {    canvas.drawCircle(mCurrentPoint.getX(), mCurrentPoint.getY(), 30, paint);  }  //小球?qū)ο蟮墓乐灯? public class BallEvaluator implements TypeEvaluator<Point> {    float x;    float y;    @Override    public Point evaluate(float fraction, Point startValue, Point endValue) {      float startX = startValue.getX();      float startY = startValue.getY();      float endX = endValue.getX();      float endY = endValue.getY();      x = fraction * (endX - startX);      y = fraction * (endY - startY);      Log.e("ASDSAD", "x = " + x + "y = " + y);      return new Point(startX + x, startY + y);    }  }}

代碼可能有點多,不過這不是主要的,我們今天關注的只是屬性動畫,所以我們只需要看里面的startAnimation方法和setMove方法就好:

  • setMove:由于我們知道屬性動畫ObjectAnimator類是通過將propertyName拼接成對應的set方法,然后通過反射機制去調(diào)用該方法,所以我們需要有一個對應的set方法。
  • startAnimation:這個方法我們用來設置我們的動畫以及啟動動畫。setMove方法,很簡單,我們只是將傳入的新的小球?qū)ο筚x值給了mCurrentBall,然后調(diào)用invalidate方法重新繪制。下面看一下startAnimation方法:
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofObject(PointView.this, "Move", new BallEvaluator(),        new Point(500, 500),        new Point(500, 800), new Point(700, 800));    animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());    animator.setDuration(5000);    animator.start();

我們看一下先進入ofObject方法(相信ofObject里面的參數(shù)大家都看得懂):

public static ObjectAnimator ofObject(Object target, String propertyName,      TypeEvaluator evaluator, Object... values) {    ObjectAnimator anim = new ObjectAnimator(target, propertyName);    anim.setObjectValues(values);    anim.setEvaluator(evaluator);    return anim;  }

我們發(fā)現(xiàn)ofObject是一個靜態(tài)方法:他在里面創(chuàng)建了一個ObjectAnimator對象。然后調(diào)用了setObjeectValues和setEvaluator方法,分別添加了數(shù)據(jù)和估值器。

也就是這個ofObject里面有三個入口等著我們進去:

  • ObjectAnimator的構造方法
  • setObjectValues方法
  • setEvaluator方法

那我們先從ObjectAnimator的構造方法開始看吧。

ObjectAnimator構造方法:

  private ObjectAnimator(Object target, String propertyName) {    setTarget(target);    setPropertyName(propertyName);  }

又是兩個方法,一個一個去看,先進入setTarget:

  @Override  public void setTarget(@Nullable Object target) {    final Object oldTarget = getTarget();    if (oldTarget != target) {      if (isStarted()) {        cancel();      }      mTarget = target == null ? null : new WeakReference<Object>(target);      // New target should cause re-initialization prior to starting      mInitialized = false;    }  }

這些代碼都能夠知道什么意思,這個方法我們只需要注意兩點:

  • 我們將傳入的target傳給了mTarget這個弱引用。
  • mInitialized = false;這個屬性我們可以這么理解,在他的ObjectAnimator沒有準備就緒(初始化過程尚未完成時),他一直都是false。

這個方法跳過。

然后我們看setPropertyName方法:

  public void setPropertyName(@NonNull String propertyName) {    // mValues could be null if this is being constructed piecemeal. Just record the    // propertyName to be used later when setValues() is called if so.    if (mValues != null) {      PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0];      String oldName = valuesHolder.getPropertyName();      valuesHolder.setPropertyName(propertyName);      mValuesMap.remove(oldName);      mValuesMap.put(propertyName, valuesHolder);    }    mPropertyName = propertyName;    // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting    mInitialized = false;  }

首先介紹一下mValues和mValuesMap這兩個屬性,他們都是存儲PropertyValueHolder的屬性,而且儲存的都一樣,只是mValuesMap可以讓我們通過propertyName來查找對應的PropertyValueHolder。

PropertyValuesHolder[] mValues;HashMap<String, PropertyValuesHolder> mValuesMap;

這個方法只是將propertyName放入PropertyValueHolder中(具體邏輯如上,先判斷mValues是否為空,如果不為空就將propertyName放入mValues和mValuesMap中,最后將propertyName賦值給mPropertyName),可以過了。

現(xiàn)在我們的ObjectAnimator構造方法看完了,我們接著看setObjectValues方法:

anim.setObjectValues:

  @Override  public void setObjectValues(Object... values) {    if (mValues == null || mValues.length == 0) {      // No values yet - this animator is being constructed piecemeal. Init the values with      // whatever the current propertyName is      if (mProperty != null) {        setValues(PropertyValuesHolder.ofObject(mProperty, (TypeEvaluator) null, values));      } else {        setValues(PropertyValuesHolder.ofObject(mPropertyName,            (TypeEvaluator) null, values));      }    } else {      super.setObjectValues(values);    }  }

這段代碼的總體邏輯只有一個:如果mValues沒有值,那么就調(diào)用setValues方法,否則就調(diào)用父類的setObjectValues方法。

感覺很亂啊,穩(wěn)??!   我們這是第一次創(chuàng)建的對象,所以肯定是為空的,所以我們只需要看setValues方法就好了,但是注意,這里還有PropertyValueHolder,所以我們決定先看一下PropertyValueHolder的ofObject方法:

PropertyValueHolder.ofObject:

  public static <V> PropertyValuesHolder ofObject(Property property,      TypeEvaluator<V> evaluator, V... values) {    PropertyValuesHolder pvh = new PropertyValuesHolder(property);    pvh.setObjectValues(values);    pvh.setEvaluator(evaluator);    return pvh;  }

跟上面ObjectAnimator的ofObject差異不多,我們就不多說了,有兩條路可以選:

  • setObjectValues
  • setEvaluator

先看setObjectValues:

PropertyValueHolder.setObjectValues:

  public void setObjectValues(Object... values) {    mValueType = values[0].getClass();    mKeyframes = KeyframeSet.ofObject(values);    if (mEvaluator != null) {      mKeyframes.setEvaluator(mEvaluator);    }  }

我知道大家都快吐了,現(xiàn)在KeyFrames又出來了,頭皮發(fā)麻對吧,穩(wěn)住,我們堅持住!

這個KeyFrames是KeyFrameSet的接口,我們看一下KeyframeSet的ofObject方法:

KeyframeSet.ofObject方法:

  public static KeyframeSet ofObject(Object... values) {    int numKeyframes = values.length;    ObjectKeyframe keyframes[] = new ObjectKeyframe[Math.max(numKeyframes,2)];//創(chuàng)建了一個至少為兩位的ObjectKeyFrame對象    if (numKeyframes == 1) {      keyframes[0] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(0f);      keyframes[1] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(1f, values[0]);    } else {      keyframes[0] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(0f, values[0]);      for (int i = 1; i < numKeyframes; ++i) {        keyframes[i] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject((float) i / (numKeyframes - 1), values[i]);      }    }    return new KeyframeSet(keyframes);  }

我們終于看到了一個比較熟悉的類,KeyFrame,這個叫做關鍵幀的類終于出現(xiàn)了,我們簡單分析一下這個方法:

首先創(chuàng)建了一個至少為兩位的ObjectKeyFrame對象,然后對values的長度進行判斷,如果只有一個值,那么就將唯一的一個值添加到最后一位(此時也就是第二位),否則就依次添加。最后將ObjectKeyFrame的數(shù)組轉(zhuǎn)換成KeyFrameSet類型返回。

現(xiàn)在我們回到PropertyValueHolder的setObjectValues方法中,接下來我們要看一下setEvaluator方法(需要在KeyFrameSet中查看)

KeyFrameSet.setEvaluator方法:

  public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) {    mEvaluator = evaluator;  }

這個不用多說,直接過。

現(xiàn)在我們的PropertyValueHolder的ofObject方法已經(jīng)看完了,我們跳回anim.setObjectValues方法,看一下setValues方法:

setValues:

  public void setValues(PropertyValuesHolder... values) {    int numValues = values.length;    mValues = values;    mValuesMap = new HashMap<String, PropertyValuesHolder>(numValues);    for (int i = 0; i < numValues; ++i) {      PropertyValuesHolder valuesHolder = values[i];      mValuesMap.put(valuesHolder.getPropertyName(), valuesHolder);    }    // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting    mInitialized = false;  }

這個完全就是我們剛才說的儲存PropertyValueHolder的兩個屬性mValues和mValuesMap添加數(shù)據(jù)的過程,過。

現(xiàn)在我們只差最后一個大方法了,anim.setEvaluator了,激動?。。?/p>

anim.setEvaluator方法:

  public void setEvaluator(TypeEvaluator value) {    if (value != null && mValues != null && mValues.length > 0) {      mValues[0].setEvaluator(value);    }  }

這個方法是給每個PropertyValueHolder對象都執(zhí)行setEvaluator方法,我們點進去這個方法看一下:

PropertyValueHolder.setEvaluator方法:

  public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) {    mEvaluator = evaluator;    mKeyframes.setEvaluator(evaluator);  }

又進入了Keyframes的setEvaluator,我們接著看一下KeyFrameSet的setEvaluator方法:

KeyFrameSet.setEvaluator方法:

  public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) {    mEvaluator = evaluator;  }

這個方法不用說了。

最后我們返回了創(chuàng)建的anim的對象,到現(xiàn)在為止,我們得到我們想要的ObjectAnimator對象了。

這個過程是有點繁瑣,我們現(xiàn)在屢一下思路:

調(diào)用了ObjectAnimator.ofObject之后

  1. 首先new一個ObjectAnimator對象,進入ObjectAnimator的構造方法中:在構造方法中,我們執(zhí)行了兩個方法:setTarget和setPropertyName。
  2. 然后調(diào)用了ObjectAnimator的setObjectValues方法:在這個方法中我們首先實例化了PropertyValueHolder對象,然后調(diào)用setValues方法將PropertyValueHolder傳入。
  3. 之后調(diào)用了ObjectAnimator的setEvaluator方法:添加了估值器。
  4. 最后返回了ObjectAnimator對象。

到這里我們就完成了ObjectAnimator對象實例的創(chuàng)建。

到這里創(chuàng)建部分就全部完成了,接下來我們看一下添加屬性,這個就很簡單了。

添加屬性

我們就舉一個方法為例吧,拿setInterpolator方法為例:

  public void setInterpolator(TimeInterpolator value) {    if (value != null) {      mInterpolator = value;    } else {      mInterpolator = new LinearInterpolator();    }  }

這個方法是我們添加插值器的方法,我們注意到他只是給mInterpolator賦值而已,如果傳入為空,則添加線性插值器。

其他的添加屬性的方法,像setDuration、setRepeatCount等都是如此,大家下去就自己看一下吧。

由于還不會用 starUML,所以現(xiàn)在還沒發(fā)畫一張時序圖(只是手畫的,估計大家也不想看哈哈),等學完UML之后會給大家補上的,希望這篇文章大家喜歡。

ObjectAnimator,屬性,動畫,源碼

總結

以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,謝謝大家對VEVB武林網(wǎng)的支持。如果你想了解更多相關內(nèi)容請查看下面相關鏈接


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