先上游戲運行截圖:
游戲總結(jié):
技術(shù)方面吧,我游戲的設(shè)計思路是一切以簡單實現(xiàn)為主。以UI界面(搖桿,以及其它按鍵)來說,我采用的層直接加入到場景的方式,那樣就不用隨著人物的移動來做UI界面的移動。以層來說,我采用層管理器來對層進行統(tǒng)一的管理,這樣實現(xiàn)了場景與場景上的層的解耦。以角色移動來說,首先采用8個枚舉狀態(tài)值來對方向進行限定,隨后采用搖桿的方式,主要利用搖桿中心按鈕偏轉(zhuǎn)的角度,來得到8個方向的枚舉值,從而實現(xiàn)了角色的8個方向的移動,為了實現(xiàn)地圖的滾動,在每次角色移動之前我進行了以角色位置為基礎(chǔ)的地圖位置的校準。以戰(zhàn)斗場景來說,首先我將動畫產(chǎn)生的部分抽離出來,實現(xiàn)人物和人物行為的分離,隨后采用各種采用COCO2D封裝好的各種動作方法進行動作產(chǎn)生和組合,以及碰撞檢測,實現(xiàn)仿真的戰(zhàn)斗。以數(shù)據(jù)來說,采用數(shù)據(jù)驅(qū)動的技術(shù),實現(xiàn)了程序與數(shù)據(jù)的分離,采用COCO2D封裝好的關(guān)于方法。以數(shù)據(jù)更新來說,我采用調(diào)用器定時刷新的形式,雖然這個解決方案沒有COCO2D中的自帶的消息機制高效,但對于我這小項目來說也沒有什么大的區(qū)別。以顯示來說,我的每個顯示界面都采用瓦片地圖,這樣大大提高了擴展性。以任務(wù)系統(tǒng)來說,采用任務(wù)鏈表來管理任務(wù),然后通隨機的方式的到任務(wù)列表的中的任務(wù),然后以人物屬性為基礎(chǔ)的產(chǎn)生隨機的數(shù)值,來填充任務(wù)。以觸發(fā)區(qū)的形式來實現(xiàn)任務(wù)的接受和提交。接下來說下不足吧以顯示來說,將動作類游戲的人物加入到策略類游戲的地圖上從視覺上覺得很差以聲音來說,沒有使用音樂這樣元素。以游戲文字來說,沒有采用文字,而是采用的圖片的形式,這樣極難擴展。以戰(zhàn)斗場景來說,沒有豐富的技能,戰(zhàn)斗方式單一。接下來說項目安排的不足吧核心不足:沒有盡早的確定項目題目,項目定題還是在交題目之前確定的,正是因為這個有了以下的不足。項目確定過于草率,造成在項目完成過程中經(jīng)過一次重新構(gòu)思,一次重構(gòu)才完成最初項目的編寫,以及游戲主題也一改再改。項目沒有明確需求,造成了在完成項目的時候不知道實現(xiàn)什么。項目沒有參考其它游戲,因為在需求不確定的情況,參考其它游戲是一個重要的需求來源。項目過程管理不完善,雖然寫了周報,可是隨著根據(jù)項目的實際情況,尤其是在項目重構(gòu)之后,完全的脫離了計劃,針對這樣的情況,沒有對項目計劃做出及時的修改,造成了項目過程管理大大缺失。項目質(zhì)量管理沒有做好,在項目制作中我采用模塊化的形式開發(fā),可是我在的有模塊完成之后沒有做好測試,造成隨后的模塊組合的時候出現(xiàn)了問題,大大影響了項目的完成。
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