藍寶書 第四章
寫在前面
由于寫學(xué)習(xí)筆記時,已經(jīng)學(xué)完了前三章,所以前三章的筆記較為簡單,后續(xù)筆記將一邊學(xué)一遍寫,因此筆記會詳細很多,但有可能有錯誤,還望大家能夠幫忙指出,共同討論進步,謝謝~
本章主要講各類坐標(biāo)轉(zhuǎn)換
表4.1 OpenGL變換術(shù)語 166頁
Viewing 視角:觀察點的位置
Modeling 模型:場景中的可移動物體
Modelview 模型視圖:表述視角和模型直接的轉(zhuǎn)換
PRojection 映射:視覺中模型的大小和形狀的改變
Viewport 視口:最終輸出至窗口的變換
眼坐標(biāo)
絕對坐標(biāo),人的視線與z軸負方向相同,在第三章繪制的所有圖像未經(jīng)過轉(zhuǎn)換,均在該坐標(biāo)下進行的。
視圖變換
該變換可以理解為你的位置和你面向的方向,默認位置在眼坐標(biāo)原點處,并且面向z軸負向,此時若物體在z軸的正方向,則我們無法看到(在你的身后)。在建立較復(fù)雜的場景時,要先設(shè)定該視圖變換(類似于Unity3D的照相機位置和方向)。
模型轉(zhuǎn)換
主要是對模型(場景中的物體)進行移動、旋轉(zhuǎn)及縮放。該模型在移動、旋轉(zhuǎn)和縮放時均在自身中心為原點的坐標(biāo)系上進行轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換完成后再次轉(zhuǎn)換時還是以自身中心為原點的坐標(biāo)系進行轉(zhuǎn)換(兩次的坐標(biāo)系不同)。
視角的變換和坐標(biāo)系的變換本質(zhì)上是一樣的
就像你旁邊的車向前開,你感覺你的車在倒退是一樣的
投影變換
在視角確定、場景及其中物體搭建好后,進行投影,使3D圖像投影到2D的屏幕上。
主要有兩類投影:正交投影和透視投影。
正交投影:無論遠近,相同大小的物體都是同樣大小的,主要用于2D(文字、菜單之類)的投影。
透視投影:遠處的物體小,近處的物體大,遠處的物體仿佛匯集到一個點上。
視口變換
圖像最終在屏幕上進行輸出
新聞熱點
疑難解答