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cocos2d-x 3.8.1的骨骼動畫加載方法addArmatureFileInfo仍然存在問題

2019-11-11 04:43:25
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來源:轉載
供稿:網友

提出如題所示的問題,心里非常別扭,但的確是事實。因此,Cocos Studio(我目前使用的是 2.3.2)在許多方面還有改進的地方,包括與之相對應的cocos2d-x中的代碼操作部分。

   

問題

        目前,我的試驗結果發現,使用cocos2d-x 3.8.1中提供的如下方法:

1ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(filename);

        無法正常加載Cocos Studio 2.3.2導出的骨骼動畫資源文件。例如如下代碼無法正常通過項目構建:

1ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("DemoPlayer.csb");

令人遺憾的例子

 

盡管如此,但是cocos2d-x 3.8.1的cpp-tests實例中的確提供了使用addArmatureFileInfo方法加載.csb骨骼動畫文件的例子??!

 

是的,因為.csb文件是二進制格式,目前還找不到其反編譯工具,但是,從使用簡單的工具分析,cpp-tests實例中提供的示例.csb骨骼動畫文件的版本與Cocos Studio 2.3.2導出的骨骼動畫資源文件.csb并不一致。

 

下面給出Notepad++觀察到的結果圖的對照(第1張是Cocos Studio 2.3.2導出骨骼動畫文件DemoPlayer.csb查看結果,顯然版本號是2.1.0.0,第2張是cpp-tests實例中提供的示例Cowboy.csb骨骼動畫文件查看結果,顯然版本號是1.0.1):

 

wKioL1ZLIqGBpW75AALR_GQJDyo639.jpg

 

wKiom1ZLIxmC3MHpAAQDiObULoI450.jpg

 

為了進一步分析上述問題,我還專門把cocos2d-x 3.8.1的cpp-tests實例中提供的使用addArmatureFileInfo方法加載其提供的相應.csb骨骼動畫文件的代碼復制到一個簡單示例工程中進行測試,的確OK。相關代碼如下所示:

1234567891011const  char* HelloWorld::m_binaryFilesNames[4] = { "bear.csb""horse.csb","Cowboy.csb","ccc.csb"};const  char* HelloWorld::m_armatureNames[4] = { "bear""horse","Cowboy","Skeleton1"};//...... // load from binary ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(m_binaryFilesNames[3]); Armature *m_armature = Armature::create(m_armatureNames[3]); m_armature->getAnimation()->playWithIndex(0); m_armature->setScale(1.0f); Size size = Director::getInstance()->getWinSize(); m_armature->setPosition(size.width/2, size.height/2); addChild(m_armature);

對于數組中相應的前三個.csb文件(應該是老版本的STUDIO導出的骨骼動畫csb文件),運行上述代碼非常順利(當然,上述addArmatureFileInfo方法調用更早的ExportJson骨骼動畫文件的情況也是能夠順利運行)。事實上,cpp-tests自然也已經在我的機器上順序調試通過(我的環境是Windows 7 64bits Visual Studio 2013)。但是,對于最后那個csb文件(使用當前新版本Cocos Studio 2.3.2導出的骨骼動畫文件),則根本不行,執行中斷停止在addArmatureFileInfo調用的下一行。

 

在經過部分的源碼跟蹤后,我嘗試著使用碎圖技術生成csb文件,盡量使之與cpp-tests提供的文件形式上一致,結果也根本通不過!

 

太遺憾了,我就是想使用Armature及相應的如下技術:

1   armature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(CC_CALLBACK_0(TestAnimationEvent::animationEvent, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3));

但是,很遺憾,只能干瞪眼!沒有Armature,我們根本無法使用setMovementEventCallFunc回調函數及其相應技術了。

 

遺憾的是,對于上述問題,官方網站上及DEMO中只字未提!

 

變通辦法

 

對于我目前的程序中的上述要求,我只能嘗試著其他的變通方法,因為我的要求也并不高。于是我嘗試著使用幀事件方法解決了上述問題。

 

在此,我粘貼上我的示例游戲中的相關代碼。

第一部分如下:

1234567891011121314151617 //2load title and mushroom animation  Node* node2 = CSLoader::createNode("SplashAnimationSkeleton.csb");  addChild(node2);  node2->setPosition(Vec2(VisibleRect::center().x, VisibleRect::center().y));  //在cocos studio設計器中選擇是否循環播放,對于在代碼中動畫的是否循環播放沒有影響?。?!//  ActionTimeline* action2 = CSLoader::createTimeline("SplashAnimationSkeleton.csb");  node2->runAction(action2);  action2->gotoFrameAndPlay(0,false);  action2->setFrameEventCallFunc(CC_CALLBACK_1(SplashScene::onFrameEvent, this));

 

注意,上面的SplashAnimationSkeleton.csb是使用cocos studio 2.3.2創建的簡單的骨骼動畫文件。

 

我原先設計的使用setMovementEventCallFunc方法結合Armature數據想實現的是目標是:當骨骼動畫播放結束,觸發另一個既定事件,并在這個事件中完成另外的動畫播放任務。

 

對于上述目標,使用幀事件應該是可以的,只是稍微麻煩一些罷了。例如,需要在studio設計器中填寫幀事件數據;但是,總算還可以實現。

另外一部分相關代碼如下:

12345678910111213141516171819202122void SplashScene::onFrameEvent(Frame* frame){ EventFrame* evnt = dynamic_cast<EventFrame*>(frame); if (!evnt)  return; std::string str = evnt->getEvent(); if (str == "lastFrame") {  Node* butterfly_01 = CSLoader::createNode("ButterflyArmature_01.csb");  addChild(butterfly_01,100);  butterfly_01->setPosition(Vec2(VisibleRect::right().x + 100, 0));  ActionTimeline* action2 = CSLoader::createTimeline("ButterflyArmature_01.csb");  butterfly_01->runAction(action2);  action2->gotoFrameAndPlay(0, true);  Node* p1 = _rootLayer->getChildByName("Mushroom_Point");  auto  action = Sequence::create(   MoveTo::create(2, p1->getPosition()),   CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::callback0, this)),   nullptr);  butterfly_01->runAction(action); }}

大家看到,我在幀事件回調函數中進行判斷,當動畫播放到特定幀時(正是我以前要求的第一個動畫播放結束時)觸發另一個蝴蝶飛入動畫的播放。 

小結一下

 

通過學習與研究部分cocos2d-x 及cocos studio最新版本技術可以學習到更優秀的開發技術的同時,注定我要犧牲許多時間去“踏坑”,也許有得就有失吧。

最后,再提醒一下新手同學,示例工程中的代碼部分與資源數據文件部分都有些不太明確的調用,當然,看起來官方是要盡量使用最新的c++代碼來使用(或者說保護)早期studio導出的資源。但在同時,卻露出了不少急于求成的“馬腳”。

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本文出自 “青峰” 博客,請務必保留此出處http://zhuxianzhong.blog.51cto.com/157061/1713824


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