在VC/MFC用CDC繪圖時,頻繁的刷新,屏幕會出現閃爍的現象,CPU時間占用率相當高,繪圖效率極低,很容易出現程序崩潰。
在圖形圖象處理編程過程中,雙緩沖是一種基本的技術。我們知道,如果窗體在響應WM_PAINT消息的時候要進行復雜的圖形處理,那么窗體在重繪時由于過頻的刷新而引起閃爍現象。解決這一問題的有效方法就是雙緩沖技術。
因為窗體在刷新時,總要有一個擦除原來圖象的過程OnEraseBkgnd,它利用背景色填充窗體繪圖區,然后在調用新的繪圖代碼進行重繪,這樣一擦一寫造成了圖象顏色的反差。當WM_PAINT的響應很頻繁的時候,這種反差也就越發明顯。于是我們就看到了閃爍現象。
我們會很自然的想到,避免背景色的填充是最直接的辦法。但是那樣的話,窗體上會變的一團糟。因為每次繪制圖象的時候都沒有將原來的圖象清除,造成了圖象的殘留,于是窗體重繪時,畫面往往會變的亂七八糟。所以單純的禁止背景重繪是不夠的。我們還要進行重新繪圖,但要求速度很快,于是我們想到了使用BitBlt函數。它可以支持圖形塊的復制,速度很快。我們可以先在內存中作圖,然后用此函數將做好的圖復制到前臺,同時禁止背景刷新,這樣就消除了閃爍。
當啟用雙緩沖時,所有繪制操作首先呈現到內存緩沖區,而不是屏幕上的繪圖圖面。所有繪制操作完成后,內存緩沖區直接復制到與其關聯的繪圖圖面。基于這樣的操作不是直接操作繪圖區域,而是操作內存中繪圖,因而從人眼看到的畫面角度閃爍會緩解很多。
雙緩存繪圖思路: 1.創建內存DC。 2.創建Bitmap用來作為畫圖的畫布。(如果用物理DC去創建可以畫彩色圖,如果用內存DC是黑白的) 3.把Bitmap選入內存DC中。 4.進行畫圖。(可以把圖片畫在bitmap上,作為背景,也可以通過,MoveTo,LineTo等進行畫) 5.把內存DC上的內容復制到物理DC上。 6.關閉DC連接,清理創建的內存DC和Bitmap。 注意: 1.內存DC如果和物理DC大小一致的話不用進行縮放,如果是不一致的話還要進行縮放處理。縮放與否使用BitBlt和StretchBlt方法,一個是可以縮放的。這里不展開。 2.注意關閉DC連接,否則很容易造成資源泄露。尤其是GDI資源。
以下代碼基于OnPaint函數:
CPaintDC dc(this); CRect rectClient; CDC dcMem,dcBkgnd; CBitmap bitmapTemp, *pOldBitmap; GetClientRect(&rectClient);//獲取窗口信息 bitmapTemp.CreateCompatibleBitmap(&dc, rectClient.Width(), rectClient.Height());//創建內存位圖 dcMem.CreateCompatibelBitmap(&dc); //依附窗口DC創建兼容的DC pOldBitmap = dcMem.SelectObject(&bitmapTemp);//將內存位圖選入內存dc //填充顏色 dcMem.FillSolidRect(rectClient,RGB(255,125,0)); //填充顏色 /* 各種繪圖操作在這里進行 */ dc.BitBlt(0, 0, rectClient.Width(), rectClient.Height(), &dcMem, 0, 0, SRCCOPY);//繪制圖片到主dc dcMem.SelectObject(pOldBitmap);//清理BitBlt函數說明:
函數原型
BOOL BitBlt(HDC hdcDest, int nXDest, int nYDest, int nWidth, int nHeight, HDC hdcSrc, int nXSrc, int nYSrc, DWord dwRop);參數 hdcDest:指向目標設備環境的句柄。 nXDest:指定目標矩形區域左上角的X軸邏輯坐標。 nYDest:指定目標矩形區域左上角的Y軸邏輯坐標。 nWidth:指定源和目標矩形區域的邏輯寬度。 nHeight:指定源和目標矩形區域的邏輯高度。 hdcSrc:指向源設備環境的句柄。 nXSrc:指定源矩形區域左上角的X軸邏輯坐標。 nYSrc:指定源矩形區域左上角的Y軸邏輯坐標。 dwRop:指定光柵操作代碼。這些代碼將定義源矩形區域的顏色數據,如何與目標矩形區域的顏色數據組合以完成最后的顏色。
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