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GDI---透明動畫

2019-11-14 10:24:00
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供稿:網友

goright.bmp:480*108,每個人物尺寸為80*108 這里寫圖片描述

//-----------------------------------【程序說明】----------------------------------------------// 程序名稱::GDIdemo8// 2013年3月 Create by 淺墨// 描述:游戲動畫技巧之透明動畫//------------------------------------------------------------------------------------------------//-----------------------------------【頭文件包含部分】---------------------------------------// 描述:包含程序所依賴的頭文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#include <windows.h>#include <tchar.h>//使用swPRintf_s函數所需的頭文件//-----------------------------------【庫文件包含部分】---------------------------------------// 描述:包含程序所依賴的庫文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#pragma comment(lib,"winmm.lib") //調用PlaySound函數所需庫文件#pragma comment(lib,"Msimg32.lib") //添加使用TransparentBlt函數所需的庫文件//-----------------------------------【宏定義部分】--------------------------------------------// 描述:定義一些輔助宏//------------------------------------------------------------------------------------------------#define WINDOW_WIDTH 800 //為窗口寬度定義的宏,以方便在此處修改窗口寬度#define WINDOW_HEIGHT 600 //為窗口高度定義的宏,以方便在此處修改窗口高度#define WINDOW_TITLE L"【致我們永不熄滅的游戲開發夢想】游戲動畫技巧之 透明動畫" //為窗口標題定義的宏//-----------------------------------【全局變量聲明部分】-------------------------------------// 描述:全局變量的聲明//------------------------------------------------------------------------------------------------HDC g_hdc=NULL, g_mdc=NULL, g_bufdc=NULL; //全局設備環境句柄,兩個全局內存DC句柄HBITMAP g_hSprite=NULL, g_hBackGround=NULL; //定義兩個位圖句柄,一個用于存儲人物圖,一個用于存儲背景圖DWord g_tPre=0,g_tNow=0; //聲明l兩個函數來記錄時間,g_tPre記錄上一次繪圖的時間,g_tNow記錄此次準備繪圖的時間int g_iNum=0,g_iX=0,g_iY=0; //g_iNum用來記錄圖號,g_iX,g_iY分別記錄貼圖的橫縱坐標//-----------------------------------【全局函數聲明部分】-------------------------------------// 描述:全局函數聲明,防止“未聲明的標識”系列錯誤//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口過程函數BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函數中進行資源的初始化VOID Game_Paint( HWND hwnd); //在此函數中進行繪圖代碼的書寫BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd ); //在此函數中進行資源的清理//-----------------------------------【WinMain( )函數】--------------------------------------// 描述:Windows應用程序的入口函數,我們的程序從這里開始//------------------------------------------------------------------------------------------------int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd){ //【1】窗口創建四步曲之一:開始設計一個完整的窗口類 WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定義了一個窗口類 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //設置結構體的字節數大小 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //設置窗口的樣式 wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //設置指向窗口過程函數的指針 wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口類的附加內存,取0就可以了 wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加內存,依然取0就行了 wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口過程的程序的實例句柄。 //本地加載自定義ico圖標,在debug目錄下 //NULL:包含被加載圖像的實例句柄,若從硬盤或資源文件中加載,為NULL //L"icon.ico":被加載的資源所在的路徑與文件名或資源名稱 //IMAGE_ICON:指定被加載的圖像的類型 //0:圖標加載后在內存中存儲的寬度,單位為像素,0表示系統預設 //0:圖標加載后在內存中存儲的高度,單位為像素,0表示系統預設 //位圖加載方式,LR_LOADFROMFILE表示從文件中加載 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL, L"icon.ico", IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口類的光標句柄。 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //為hbrBackground成員指定一個白色畫刷句柄 wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一個以空終止的字符串,指定菜單資源的名字。 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一個以空終止的字符串,指定窗口類的名字。 //【2】窗口創建四步曲之二:注冊窗口類 if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //設計完窗口后,需要對窗口類進行注冊,這樣才能創建該類型的窗口 return -1; //【3】窗口創建四步曲之三:正式創建窗口 //L"ForTheDreamOfGameDevelop": 指定窗口類的名稱,為設計窗口時的名稱 //WINDOW_TITLE: 顯示在標題欄上的窗口的名稱; //WS_OVERLAPPEDWINDOW: 指定窗口的樣式:產生一個層疊的窗口,具有標題欄和邊框 //CW_USEDEFAULT: 窗口水平位置,默認為CW_USERDEFAULT //CW_USEDEFAULT: 窗口豎直位置,默認為CW_USERDEFAULT //WINDOW_WIDTH: 窗口寬度;WINDOW_HEIGHT: 窗口高度 //父窗口句柄NULL; //菜單資源句柄NULL; //窗口所屬的應用程序實例的句柄:hInstance //MFC中創建多文檔界面時用到,一般為NULL HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜聞樂見的創建窗口函數CreateWindow WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //【4】窗口創建四步曲之四:窗口的移動、顯示與更新 true:重畫窗口 MoveWindow(hwnd, 250,80,WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true); //調整窗口顯示時的位置,使窗口左上角位于(250,80)處 ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //調用ShowWindow函數來顯示窗口 UpdateWindow(hwnd); //對窗口進行更新,就像我們買了新房子要裝修一樣 //游戲資源的初始化,若初始化失敗,彈出一個消息框,并返回FALSE if (!Game_Init (hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"資源初始化失敗", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函數,創建一個消息窗口 return FALSE; } PlaySound(L"仙劍三·原版景天.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP); //循環播放背景音樂 //【5】消息循環過程 MSG msg = { 0 }; //定義并初始化msg while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循環,如果消息不是WM_QUIT消息,就繼續循環 { if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看應用程序消息隊列,有消息時將隊列中的消息派發出去。 { TranslateMessage( &msg ); //將虛擬鍵消息轉換為字符消息 DispatchMessage( &msg ); //分發一個消息給窗口程序。 } else //動畫的關鍵部分 { g_tNow = GetTickCount(); //獲取當前系統時間 if(g_tNow - g_tPre >= 100) //當此次循環運行與上次繪圖時間相差0.1秒時再進行重繪操作 Game_Paint(hwnd); } } //【6】窗口類的注銷 UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序準備結束,注銷窗口類 return 0; }//-----------------------------------【WndProc( )函數】--------------------------------------// 描述:窗口過程函數WndProc,對窗口消息進行處理//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( message ) //switch語句開始 { case WM_KEYDOWN: // 若是鍵盤按下消息 if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的鍵是ESC DestroyWindow(hwnd); // 銷毀窗口, 并發送一條WM_DESTROY消息 break; // 跳出該switch語句 case WM_DESTROY: //若是窗口銷毀消息 Game_CleanUp(hwnd); //調用自定義的資源清理函數Game_CleanUp()進行退出前的資源清理 PostQuitMessage( 0 ); //向系統表明有個線程有終止請求。用來響應WM_DESTROY消息 break; //跳出該switch語句 default: //若上述case條件都不符合,則執行該default語句 return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //調用缺省的窗口過程 } return 0; //正常退出}//-----------------------------------【Game_Init( )函數】--------------------------------------// 描述:初始化函數,進行一些簡單的初始化//------------------------------------------------------------------------------------------------BOOL Game_Init( HWND hwnd ){ HBITMAP bmp; g_hdc = GetDC(hwnd); //-----【位圖繪制四步曲之一:加載位圖】----- g_hSprite = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"goright.bmp", IMAGE_BITMAP, 480, 108, LR_LOADFROMFILE); g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"bg.bmp", IMAGE_BITMAP, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, LR_LOADFROMFILE); bmp = CreateCompatibleBitmap(g_hdc, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); //建一個和窗口兼容的空的位圖對象 //-----【位圖繪制四步曲之二:建立兼容DC】----- g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //創建一個和hdc兼容的內存DC g_bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //再創建一個和hdc兼容的緩沖DC SelectObject(g_mdc, bmp); //將空位圖對象放到mdc中 g_iNum = 0; g_iX =0; //貼圖起始X坐標 g_iY= 350; //貼圖起始Y坐標 Game_Paint(hwnd); return TRUE;}//-----------------------------------【Game_Paint( )函數】--------------------------------------// 描述:繪制函數,在此函數中進行繪制操作//--------------------------------------------------------------------------------------------------VOID Game_Paint( HWND hwnd ){ if(g_iNum == 8) //判斷是否超過最大圖號,若超過最大圖號“7”,則將顯示圖號重設為"0"。 g_iNum = 0; //-----【位圖繪制四步曲之三:選用位圖對象 】----- //將位圖對象選入到g_bufdc內存DC中 //g_bufdc: 設備環境句柄 //g_hBackGround: 被選用對象的句柄 SelectObject(g_bufdc, g_hBackGround); //-----【位圖繪制四步曲之四:進行貼圖】----- //g_mdc: 目標環境句柄 //0:目標DC的x坐標 //0: 目標DC的y坐標 //WINDOW_WIDTH:貼到目標DC的寬度 //WINDOW_HEIGHT: 貼到目標DC的高度 //g_bufdc: 源設備環境句柄 //0: 源DC的x坐標 //0: 源DC的y坐標 //SRCCOPY: 貼圖方式,將源矩形區域直接拷貝到目標矩形區域 BitBlt(g_mdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, g_bufdc, 0, 0, SRCCOPY); //貼圖 //在mdc中進行透明處理 SelectObject(g_bufdc, g_hSprite); //透明色彩法 //g_mdc: 目標環境句柄 //g_iX:目標DC的x坐標 //g_iY: 目標DC的y坐標 //60:貼到目標DC的寬度 //108: 貼到目標DC的高度 //g_bufdc: 源設備環境句柄 //g_iNum*60: 源矩形左上角x坐標 //0: 源矩形左上角y坐標 //60:源矩形寬度 //108: 源矩形高度 //RGB(255, 0, 0):指定為透明色彩的RGB顏色值,紅色 TransparentBlt(g_mdc, g_iX, g_iY, 60, 108, g_bufdc, g_iNum*60, 0, 60, 108, RGB(255,0,0)); //采用TransparentBlt透明色彩法 //將最后的畫面顯示在窗口中 BitBlt(g_hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, g_mdc, 0, 0, SRCCOPY); g_tPre = GetTickCount(); //記錄此次繪圖時間,供下次游戲循環中判斷是否已經達到畫面更新操作設定的時間間隔。 g_iNum++; //將“g_iNum”值加1,為下一次要顯示的圖號 g_iX += 10; //計算下次貼圖的坐標 //如果貼圖坐標超出窗口邊緣,將其坐標置為-60 if(g_iX >= WINDOW_WIDTH) g_iX =- 60;}//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函數】--------------------------------// 描述:資源清理函數,在此函數中進行程序退出前資源的清理工作//---------------------------------------------------------------------------------------------------BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd ){ //釋放資源對象 DeleteObject(g_hBackGround); DeleteObject(g_hSprite); DeleteDC(g_bufdc); DeleteDC(g_mdc); ReleaseDC(hwnd,g_hdc); return TRUE;}

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