4.測試失敗的調試
是時候追蹤之前測試失敗的問題了。打開GameBoard.m,找到cellStateAtColumn:andRow: 和 setCellState:forColumn:andRow: 方法,你會看到它們都調用了一個叫做checkBoundsForColumn:andRow: 的helper方法,用來檢測數組邊界。
頭文件 GameBoard.h 里的方法注釋如下:
// raises an NSRangeException if the column or row are out of bounds
然而,如果超出邊界,checkBoundsForColumn:andRow: 方法的實現拋出了一個NSGenericExPRession 。通常的,你把頭文件里的注釋當做一個公共API規范,但在這個例子里代碼和規范并不匹配,你該如何做?
一個可能性是更新注釋和相關的測試,以匹配當前的實現。在這個例子里,規范里的注釋看起來更有意義:一個邊界檢查應當遵循NSArray,并升起一個NSRangeException。
在GameBoard.m里,更新checkBoundsForColumn:andRow: 方法的實現如下:
- (void)checkBoundsForColumn:(NSInteger)column andRow:(NSInteger)row{if (column < 0 || column > 7 || row < 0 || row > 7)[NSException raise:NSRangeExceptionformat:@"row or column out of bounds"];}
重新運行測試,這時所有測試應該能夠通過了。
自從代碼不同步,注釋里的規范總是有一點危險。然而,你的測試可以為注釋添加雙保險。自從你編寫測試代碼后,只要你經常運行測試,這些實現不匹配的風險會大大減小!
另外,你的測試提供了一個偉大的高層概覽代碼,特別是遵循建議的命名規范以后。當你重新進入很久沒碰過的代碼后,這會非常方便——正如下一小節的內容。
5.保證測試bug
一個崩潰報告剛剛進入你的app:你的一個測試人員報告你,當她運行
你自己試一遍,就會在控制臺看到下列信息:
ReversiGame[1842:a0b] *** Terminating app due to uncaught exception 'NSRangeException', reason: 'row or column out of bounds'
崩潰看起來重復發生,是什么拋出了一個NSRangeException ?call stack提供了以下信息:
2 CoreFoundation +[NSException raise:format:] + 1393 ReversiGame -[GameBoard checkBoundsForColumn:andRow:] + 142 4 ReversiGame -[GameBoard cellStateAtColumn:andRow:] + 765 ReversiGame -[ReversiBoard flipOpponentCountersForColumn: andRow:withNavigationFunction:toState:] + 2816 ReversiGame -[ReversiBoard makeMoveToColumn:andRow:] + 245 7 ReversiGame -[BoardSquare cellTapped:] + 192
從下往上讀:
第7、6行 tap觸發代碼用來處理玩家的移動
第5行 游戲邏輯檢查是否有對手的棋子被包圍并且翻轉
第4、3行 代碼然后調用cellStateAtColumn:andRow: 和
checkBoundsForColumn:andRow:
第2行 底層框架報出一個越界異常
想了解更多調試崩潰的信息?看這里
My App Crashed, Now What?http://www.raywenderlich.com/10209/my-app-crashed-now-what-part-1Demystifying iOS application Crash Logshttp://www.raywenderlich.com/23704/demystifying-ios-application-crash-logs
這是一個測試這些崩潰條件的絕好機會。
你的新測試不止要修復這個問題,而且要作為一個回歸測試確保這個bug保持修復。沒有什么比修復一個bug后,數月之后添加新功能或重構代碼時再遇到相同的bug更讓人不爽的了。
6.決定什么需要測試
你知道你需要測試——但應該測試什么?
ReversiBoard 是GameBoard類的通用實現,所以從這里開始故障排除工作是有意義的。
使用iOS/Cocoa Touch/Objective-C test case class 模板創建一個新類,命名為ReversiBoardTests, 繼承自XCtestCase。
在開始之前,刪除模板文件的testExample方法,然后在ReversiBoardsTests.m 里導入頭文件:
#import "ReversiBoard.h"
在ReversiBoardsTests.m 里改變@interface 如下:
@interface ReversiBoardTests : XCTestCase { ReversiBoard *_reversiBoard;}
添加一個_reversiBoard 實例變量意味著你不用在每個測試方法里反復實例化。
然后修改setUp方法如下:
- (void)setUp {[super setUp];_reversiBoard = [[ReversiBoard alloc] init];}
7.測試否定
在之前的編寫的測試中,異常的存在是預期的結果。這一次,異常并沒有在你的測試基礎上出現。
添加這些方法到ReversiBoardsTests.m
?- (void)test_makeMove_inPreGameState_nothingHappens {[_reversiBoard setToPreGameState];XCTAssertNoThrowSpecificNamed([_reversiBoard makeMoveToColumn:3 andRow:3],NSException,NSRangeException,@"Making a move in the pre-game state should do nothing");}
上面的代碼中,測試設置游戲前的狀態。也就是說,玩家作出對戰AI還是對戰其他玩家選擇之前的狀態。這個測試模擬了一進入游戲就點擊棋盤的動作。
XCTAssertNoThrowSpecificNamed 斷言與XCTAssertThrowsSpecificNamed 剛好相反。如果指定的異常被拋出,上面的測試會失敗;如果指定的異常沒被拋出,測試會通過。
你還沒有修復bug,所以現在運行代碼將會失敗——不過這是件好事,在修復bug之前編寫測試意味著你擁有重現bug的測試能力。
Command+U 運行測試,你會看到如下信息:
test failure: -[ReversiBoardTests test_makeMove_inPreGameState_nothingHappens] failed: (([_reversiBoard makeMoveToColumn:3 andRow:3]) does not throw <NSException, "NSRangeException">) failed
8.校正代碼
打開 ReversiBoard.m 然后找到 makeMoveToColumn:andRow: 方法。
思考一下如何修正這個特定的bug。只有用戶選擇了游戲模式之后才可以移動,這是很有意義的。這樣一想,游戲前和游戲后的游戲邏輯沒有什么不同。
幸運的是,這里有一個屬性指定當前的游戲狀態:gameState.
添加以下代碼到makeMoveToColumn:andRow: 方法的頂部:
if ([self gameState] != GameStateOn) return;
這個條件檢測了當前的游戲狀態。如果狀態不是GameStateOn——說明游戲不在運行中——方法立即終止。
運行app,測試一下在選擇游戲模式之前點擊棋盤,是否崩潰?
最后,Command+U 運行測試,Test Navigator應該顯示綠色小勾,bug被碾碎了!
探索風格的測試只用包含明顯問題的代碼,然而回歸風格的測試則可以為經常修復某個問題提供了保障。
修復每個bug不止是讓你的代碼更健康,同時讓你有更多時間思考你的單元測試。
三、下一步何去何從?
測試是開發生涯的一個巨大任務,這章我們掌握了單元測試的基礎,下面是一些有益的概念:
Xcode中整合的XCTest讓建立測試套件非常容易,整個iOS領域的測試范圍是非常廣大的,更多測試概念:
在深度學習測試之前,這里有幾個挑戰來讓你掌握本章的概念。
四、挑戰
GameBoard 類仍然還有一些方法沒被測試——你的任務是編寫測試,為你的app提供一個完整的測試套件。
1.挑戰一:測試 clearBoard
clearBoard 清除棋盤上的所有棋子。自從已經測試getter和setter 方法后,你可以假設這些方法無需再次測試。
celarBoard的測試用例有以下幾個步驟:
1)至少設置一個黑棋在棋盤上
2)至少設置一個白棋在棋盤上
3)調用clearBoard
4)檢查你現在放置白棋和黑棋的地方是空的(提示:狀態為BoardCellStateEmpty)
記住測試用例遵循的命名格式:工作單元或方法名、測試什么、預期的結果
2.挑戰二:測試scorekeeper
countCellsWithState: 記錄棋盤上特定狀態棋子的數量。這個方法計算出最后的分數,所以確保它正確工作是非常必要的!
countCellsWithState: 的測試用例將執行以下動作:
1)設置一些黑棋或白棋在棋盤上
2)追蹤棋子增加的數量
3)比較你的數量與countCellsWithState:返回的數量
countCellsWithState:有一個狀態參數,所以它看起來像這樣
[_board countCellsWithState:BoardCellStateWhitePiece]
再次,確定你的測試用例命名恰當
祝你測試成功!
附錄:XCTest斷言參考
下列所有斷言都使用(format...)作為最后一個參數,這個NSlog風格的參數會在測試失敗時顯示消息。
XCTFail(format...)無條件失敗;用來標記不應執行的代碼部分XCTAssertNil(exp, format...)XCTAssertNotNil(exp, format...)表達式應為nil或not nil;在OC對象中使用 XCTAssert(exp, format...)XCTAssertTrue(exp, format...)XCTAssertFalse(exp, format...)表達式應為true或false XCTAssertEqualObjects(a1, a2, format...)OC對象a1和a2應該相等;使用isEqual: 來保持相等 XCTAssertEqual(a1, a2, format...)參數a1和a2應該相等;用來比較C數量、集合及結構體(如CGRect和CGPoint);使用NSValue來比較 XCTAssertEqualWithAccuracy(a1, a2, delta, format...)參數a1與參數a2應該與給定的delta值相等;使用float和double類型,其中小數值可能不夠精確 XCTAssertThrows(exp, format...)XCTAssertThrowsSpecific(exp, exception, format...)XCTAssertThrowsSpecificNamed(exp,exception,exceptionName,format...)表達式應該拋出一個異常信息;更詳細的版本讓你指出類名和異常名 XCTAssertNoThrowXCTAssertNoThrowSpecificXCTAssertNoThrowSpecificNamed如果異常被拋出,這些斷言會失敗
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