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C語言之C語言的底層操作

2019-11-17 05:08:12
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來源:轉載
供稿:網友
  概述

  C語言的內存模型基本上對應了現在von Neumann(馮·諾伊曼)計算機的實際存儲模型,很好的達到了對機器的映射,這是C/C++適合做底層開發的主要原因,另外,C語言適合做底層開發還有另外一個原因,那就是C語言對底層操作做了很多的的支持,
提供了很多比較底層的功能。

  下面結合問題分別進行闡述。

  問題:移位操作

  在運用移位操作符時,有兩個問題必須要清楚:

  (1)、在右移操作中,騰空位是填 0 還是符號位;

  (2)、什么數可以作移位的位數。

  答案與分析:

  ">>"和"<<"是指將變量中的每一位向右或向左移動, 其通常形式為:

  右移: 變量名>>移位的位數

  左移: 變量名<<移位的位數

  經過移位后, 一端的位被"擠掉",而另一端空出的位以0 填補,在C語言中的移位不是循環移動的。

  (1) 第一個問題的答案很簡單,但要根據不同的情況而定。假如被移位的是無符號數,則填 0 。假如是有符號數,那么可能填 0 或符號位。假如你想解決右移操作中騰空位的填充問題,就把變量聲明為無符號型,這樣騰空位會被置 0。

  (2) 第二個問題的答案也很簡單:假如移動 n 位,那么移位的位數要不小于 0 ,并且一定要小于 n 。這樣就不會在一次操作中把所有數據都移走。

  比如,假如整型數據占 32 位,n 是一整型數據,則 n << 31 和 n << 0 都合法,而 n << 32 和 n << -1 都不合法。

  注重即使騰空位填符號位,有符號整數的右移也不相當與除以 。為了證實這一點,我們可以想一下 -1 >> 1 不可能為 0 。 更多文章 更多內容請看C/C++進階技術文檔專題,或
  問題:位段結構

  strUCt RPR_ATD_TLV_HEADER
  {
  ULONG res1:6;
  ULONG type:10;
  ULONG res1:6;
  ULONG length:10;
  };

  位段結構是一種非凡的結構, 在需按位訪問一個字節或字的多個位時, 位結構比按位運算符更加方便。

  位結構定義的一般形式為:

  struct位結構名{

   數據類型 變量名: 整型常數;

   數據類型 變量名: 整型常數;

  } 位結構變量;

  其中: 整型常數必須是非負的整數, 范圍是0~15, 表示二進制位的個數, 即表示有多少位。

  變量名是選擇項, 可以不命名, 這樣規定是為了排列需要。

  例如: 下面定義了一個位結構。

  struct{
   unsigned incon: 8; /*incon占用低字節的0~7共8位*/
   unsigned txcolor: 4;/*txcolor占用高字節的0~3位共4位*/
   unsigned bgcolor: 3;/*bgcolor占用高字節的4~6位共3位*/
   unsigned blink: 1; /*blink占用高字節的第7位*/
  }ch;   

  位結構成員的訪問與結構成員的訪問相同。

  例如: 訪問上例位結構中的bgcolor成員可寫成:

  ch.bgcolor

  位結構成員可以與其它結構成員一起使用。 按位訪問與設置,方便&節省

  例如:

  struct info{
   char name[8];
   int age;
   struct addr address;
   float pay;
   unsigned state: 1;
   unsigned pay: 1;
  }workers;'

  上例的結構定義了關于一個工從的信息。其中有兩個位結構成員, 每個位結構成員只有一位, 因此只占一個字節但保存了兩個信息, 該字節中第一位表示工人的狀態, 第二位表示工資是否已發放。由此可見使用位結構可以節省存貯空間。

  注重不要超過值限制

  問題:字節對齊

  我在使用VC編程的過程中,有一次調用DLL中定義的結構時,發覺結構都亂掉了,完全不能讀取正確的值,后來發現這是因為DLL和調用程序使用的字節對齊選項不同,那么我想問一下,字節對齊究竟是怎么一回事?


  答案與分析:

  關于字節對齊:

  1、 當不同的結構使用不同的字節對齊定義時,可能導致它們之間交互變得很困難。

  2、 在跨CPU進行通信時,可以使用字節對齊來保證唯一性,諸如通訊協議、寫驅動程序時候寄存器的結構等。

  三種對齊方式:

  1、 自然對齊方式(Natural Alignment):與該數據類型的大小相等。

  2、 指定對齊方式 :

  #pragma pack(8) //指定Align為 8;

  #pragma pack() //恢復到原先值

  3、 實際對齊方式:

  Actual Align = min ( Order Align, Natual Align )

  對于復雜數據類型(比如結構等):實際對齊方式是其成員最大的實際對齊方式:

  Actual Align = max( Actual align1,2,3,…)

  編譯器的填充規律:

  1、 成員為成員Actual Align的整數倍,在前面加Padding。

  成員Actual Align = min( 結構Actual Align,設定對齊方式)

  2、 結構為結構Actual Align的整數倍,在后面加Padding.

  例子分析:

  #pragma pack(8) //指定Align為 8

  struct STest1
  {
  char ch1;
  long lo1;
  char ch2;
  } test1;
  #pragma pack()   

  現在  

  Align of STest1 = 4 , sizeof STest1 = 12 ( 4 * 3 )
  test1在內存中的排列如下( FF 為 padding ):
  00 -- -- -- 04 -- -- -- 08 -- -- -- 12 -- -- --
  01 FF FF FF 01 01 01 01 01 FF FF FF
  ch1 -- lo1 -- ch2
  #pragma pack(2) //指定Align為 2
  struct STest2
  {
  char ch3;
  STest1 test;
  } test2;
  #pragma pack()
  現在 Align of STest1 = 2, Align of STest2 = 2 , sizeof STest2 = 14 ( 7 * 2 )

  test2在內存中的排列如下:  

  00 -- -- -- 04 -- -- -- 08 -- -- -- 12 -- -- --
  02 FF 01 FF FF FF 01 01 01 01 01 FF FF FF
  ch3 ch1 -- lo1 -- ch2

  注重事項:

  1、 這樣一來,編譯器無法為特定平臺做優化,假如效率非常重要,就盡量不要使用#pragma pack,假如必須使用,也最好僅在需要的地方進行設置。

  2、 需要加pack的地方一定要在定義結構的頭文件中加,不要依靠命令行選項,因為假如很多人使用該頭文件,并不是每個人都知道應該pack。這非凡表現在為別人開發庫文件時,假如一個庫函數使用了struct作為其參數,當調用者與庫文件開發者使用不同的pack時,就會造成錯誤,而且該類錯誤很不好查。

  3、 在VC及BC提供的頭文件中,除了能正好對齊在四字節上的結構外,都加了pack,否則我們編的Windows程序哪一個也不會正常運行。

  4、 在 #pragma pack(n) 后一定不要include其他頭文件,若包含的頭文件中改變了align值,將產生非預期結果。

  5、 不要多人同時定義一個數據結構。這樣可以保證一致的pack值。 更多文章 更多內容請看C/C++進階技術文檔專題,或   問題:按位運算符

  C語言和其它高級語言不同的是它完全支持按位運算符。這與匯編語言的位操作有些相似。
C中按位運算符列出如下:

  ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

  操作符 作用

  ────────────────────────────

  & 位邏輯與

    位邏輯或

  ^ 位邏輯異或


  - 位邏輯反

  >> 右移

  << 左移

  ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

  注重:

  1、 按位運算是對字節或字中的實際位進行檢測、設置或移位, 它只適用于字符型和整數型變量以及它們的變體, 對其它數據類型不適用。

  2、 關系運算和邏輯運算表達式的結果只能是1或0。 而按位運算的結果可以取0或1以外的值。 要注重區別按位運算符和邏輯運算符的不同, 例如, 若x=7, 則x&&8 的值為真(兩個非零值相與仍為非零), 而x&8的值為0。

  3、   與   ,&與&&,~與! 的關系

  &、  和 ~ 操作符把它們的操作數當作一個為序列,按位單獨進行操作。比如:10 & 12 = 8,這是因為"&"操作符把 10 和 12 當作二進制描述 1010 和 1100 ,所以只有當兩個操作數的相同位同時為 1 時,產生的結果中相應位才為 1 。同理,10   12 = 14 ( 1110 ),通過補碼運算,~10 = -11 ( 11...110101 )。<以多少為一個位序列> &&、   和!操作符把它們的操作數當作"真"或"假",并且用 0 代表"假",任何非 0 值被認為是"真"。它們返回 1 代表"真",0 代表"假",對于"&&"和"  "操作符,假如左側的操作數的值就可以決定表達式的值,它們根本就不去計算右側的操作數。所以,!10 是 0 ,因為 10 非 0 ;10 && 12 是 1 ,因為 10 和 12 均非 0 ;10    12也是 1 ,因為 10 非 0 。并且,在最后一個表達式中,12 根本就沒被計算,在表達式 10    f( ) 中也是如此。 更多文章 更多內容請看C/C++進階技術文檔專題,或

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