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NeHe的opengl教程delphi版(4)----旋轉

2019-11-18 18:32:59
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來源:轉載
供稿:網友
 

上一節中教給您三角形和四邊形的著色。這一課將教您如何將這些彩色對象繞著坐標軸旋轉。
其實只需在上節的代碼上增加幾行就可以了。下面將整個例程重寫一遍。方便您知道增加了什么,修改了什么。
增加兩個變量來控制這兩個對象的旋轉。這兩個變量加在程序的開始處其他變量的后面( bool fullscreen=TRUE;下面的兩行)。它們是浮點類型的變量,使得我們能夠非常精確地旋轉對象。浮點數包含小數位置,這意味著我們無需使用1、2、3...的角度。你會發現浮點數是OpenGL編程的基礎。新變量中叫做 rtri 的用來旋轉三角形, rquad 旋轉四邊形。

 

Var

   ……

   rtri             : GLfloat;          // 用于三角形的角度 ( 新增 )
   rquad            : GLfloat;          // 用于四邊形的角度 ( 新增 )

……

 

然后修改 glDraw()如下:

PRocedure glDraw();
Begin
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度緩存
   glLoadIdentity();                    // 重置當前的模型觀察矩陣

   //下一行代碼是新的。glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)負責讓對象繞某個軸旋轉。
   //這個命令有很多用處。 Angle 通常是個變量代表對象轉過的角度。
   //Xvector , Yvector 和 Zvector 三個參數則共同決定旋轉軸的方向。
   //比如(1,0,0)所描述的矢量經過X坐標軸的1個單位處并且方向向右。
   //(-1,0,0)所描述的矢量經過X坐標軸的1個單位處,但方向向左。
   //D. Michael Traub:提供了對 Xvector , Yvector 和 Zvector 的上述解釋。
   //為了更好的理解X, Y 和 Z的旋轉,我舉些例子...

   //X軸-您正在使用一臺臺鋸。鋸片中心的軸從左至右擺放(就像OpenGL中的X軸)。
   //尖利的鋸齒繞著X軸狂轉,看起來要么向上轉,要么向下轉。
   //取決于鋸片開始轉時的方向。這與我們在OpenGL中繞著X軸旋轉什么的情形是一樣的。
   //(譯者注:這會兒您要把臉蛋湊向顯示器的話,保準被鋸開了花 ^-^。)

   //Y軸-假設您正處于一個巨大的龍卷風中心,龍卷風的中心從地面指向天空(就像OpenGL中的Y軸)。
   //垃圾和碎片圍著Y軸從左向右或是從右向左狂轉不止。
   //這與我們在OpenGL中繞著Y軸旋轉什么的情形是一樣的。

   //Z軸-您從正前方看著一臺風扇。風扇的中心正好朝著您(就像OpenGL中的Z軸)。
   //風扇的葉片繞著Z軸順時針或逆時針狂轉。這與我們在OpenGL中繞著Z軸旋轉什么的情形是一樣的。

   glTranslatef(-1.5, 0.0, -6.0);       // 左移 1.5 單位,并移入屏幕 6.0
   //下面的一行代碼中,如果rtri等于7,我們將三角形繞著Y軸從左向右旋轉7 。
   //您也可以改變參數的值,讓三角形繞著X和Y軸同時旋轉。

   glRotatef(rtri, 0.0, 1.0, 0.0);      // 繞Y軸旋轉三角形 ( 新增 )

   //下面的代碼沒有變化。在屏幕的左面畫了一個彩色漸變三角形,并繞著Y軸從左向右旋轉
   glBegin(GL_TRIANGLES);               // 繪制三角
   glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);            //設置當前色為紅色
   glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);           // 上頂點
   glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);            //設置當前色為綠色
   glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);         // 左下
   glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);            //設置當前色為藍色
   glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);          // 右下
   glEnd();                             // 三角形繪制結束

   //您會注意下面的代碼中我們增加了另一個glLoadIdentity()調用。
   //目的是為了重置模型觀察矩陣。
   //如果我們沒有重置,直接調用glTranslate的話,會出現意料之外的結果。
   //因為坐標軸已經旋轉了,很可能沒有朝著您所希望的方向。
   //所以我們本來想要左右移動對象的,就可能變成上下移動了,取決于您將坐標軸旋轉了多少角度。
   //試試將glLoadIdentity() 注釋掉之后,會出現什么結果。

   //重置模型觀察矩陣之后,X,Y,Z軸都以復位,我們調用glTranslate。
   //您會注意到這次我們只向右一了1.5單位,而不是上節課的3.0單位。
   //因為我們重置場景的時候,焦點又回到了場景的中心(0.0處)。
   //這樣就只需向右移1.5單位就夠了。
   //當我們移到新位置后,繞X軸旋轉四邊形。正方形將上下轉動。

   glLoadIdentity();                    // 重置模型觀察矩陣
   glTranslatef(1.5, 0.0, -6.0);        // 右移1.5單位,并移入屏幕 6.0
   glRotatef(rquad, 1.0, 0.0, 0.0);     // 繞X軸旋轉四邊形 ( 新增 )

   glBegin(GL_QUADS);                   // 繪制正方形
   glColor3f(0.6, 0.2, 2.0);            //設置當前色為紫色
   glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0);          // 左上
   glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);           // 右上
   glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);          // 左下
   glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);         // 右下
   glEnd();                             // 正方形繪制結束
   //下兩行是新增的。
   //倘若把 rtri 和 rquad 想象為容器,
   //那么在程序的開始我們創建了容器(rtri , 和rquad )。
   //當容器創建之后,里面是空的。
   //下面的第一行代碼是向容器中添加0.2。
   //因此每次當我們運行完前面的代碼后,都會在這里使 rtri 容器中的值增長0.2。
   //后面一行將 rquad 容器中的值減少0.15。
   //同樣每次當我們運行完前面的代碼后,都會在這里使 rquad 容器中的值下跌0.15。
   //下跌最終會導致對象旋轉的方向和增長的方向相反。
   rtri := rtri + 0.2;                  // 增加三角形的旋轉變量(新增)
   rquad := rquad - 0.15;               // 減少四邊形的旋轉變量(新增)

End;


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