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MAYA渲染中山艦的流程和步驟詳解

2020-10-20 19:04:41
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供稿:網(wǎng)友

這篇教程是MAYA制作中山艦的最后一篇—MAYA渲染中山艦,希望武林網(wǎng)的MAYA愛好者們通過中山艦的系列教程,弄清楚MAYA制作動(dòng)畫的流程和步驟,好了,先來看看效果圖吧:

MAYA渲染中山艦教程 武林網(wǎng) MAYA渲染教程

場景特效-Maya與Vue的交互實(shí)例

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 1、場景匹配

這個(gè)場景中包含兩個(gè)特效要素:大氣和海洋。
天空中和云層可使用流體,也可以使用三維紋理制作,如果攝像機(jī)無太大動(dòng)畫,也可以使用環(huán)境貼圖來完成。Maya的環(huán)境天空EnvSky材質(zhì)可以制作一個(gè)無限寬廣的大氣層效果,但缺點(diǎn)就是云層沒有立體感,且大氣的可調(diào)參數(shù)較少。Vue中的大氣很不錯(cuò),尤其是Vue8.5之后支持maya中的批渲染,因此可直接在maya中調(diào)用Vue大氣進(jìn)行動(dòng)畫渲染。

Vue場景中的元素導(dǎo)入Maya場景中時(shí),會(huì)生成一組特別的Vue節(jié)點(diǎn),除了燈光和攝像機(jī),Vue中的各種元素如水體,植物,大氣等都是使用maya的多邊形代替。這些多邊形雖然可以通過Vue在Maya中的插件更新狀態(tài),不過卻無法制作動(dòng)畫效果;而且Maya生成的物體都不能直接保存為Vue的文件格式被支持。默認(rèn)情況下,Maya中使用MentalRay渲染Vue元素(使用Software渲染會(huì)很慢),與Vue渲染的結(jié)果相比,同樣級(jí)別的畫面在時(shí)間上是差不多的。提高M(jìn)aya內(nèi)部Mentalray的渲染采樣級(jí)別,可以提高圖片渲染質(zhì)量,不過MentalRay的GI和FG對Vue場景無效。

Maya默認(rèn)單位是厘米,而Vue是米。在Maya中啟用Vue元素時(shí),插件會(huì)自動(dòng)將Maya網(wǎng)格放大。如果Maya中使用的“模型:實(shí)物”不是1:1的比例,則需要修改Vue的場景單位。以1:10的比例,如果是在Vue中創(chuàng)建場景,應(yīng)首先將File->Options->Units&Coordinates->Units->1 Vue unit is的數(shù)值設(shè)置為0.1。而直接在Maya中創(chuàng)建Vue場景或?qū)胪獠? Vue unit is:1的Vue場景時(shí)則修改File->Options->General->Scale->Manual的Maya unit(s)correspond to為10。這樣軟件之間的場景尺寸才能匹配。

2、軟件交互的問題

Vue8.5和Maya2011的互通性得到了很大的提高。我們首次可以使用maya的batchRender批渲染命令渲染Vue的動(dòng)畫序列幀,以往通過MEL前臺(tái)渲染的方式可以舍棄。因?yàn)榍芭_(tái)渲染有個(gè)很大的弊端就是當(dāng)場景過于龐大,mentalRay有可能停止采樣渲染。不過使用maya的批渲染命令渲染vue場景,仍存在一些兼容性的問題,尤其是maya動(dòng)力學(xué)解算的時(shí)候。當(dāng)存在vue元素,mentalRay渲染器將無法正常渲染maya的流體和粒子,最嚴(yán)重的是層級(jí)關(guān)系復(fù)雜的動(dòng)力學(xué)解算可能會(huì)出現(xiàn)運(yùn)動(dòng)異常(包括骨骼IK綁定)。因此,渲染前應(yīng)使用緩存文件保存動(dòng)力學(xué)的解算結(jié)果,并通過分層渲染將流體和粒子使用software渲染(硬件粒子則使用Hardware渲染)。有時(shí)批渲染會(huì)出現(xiàn)些BUG,就是在渲染所選的攝像機(jī)里沒有vue默認(rèn)的攝像機(jī),但是maya仍然會(huì)將它包含;即使刪除,maya仍然會(huì)自批渲染進(jìn)行時(shí)自動(dòng)生成。此時(shí)只能關(guān)閉maya從新打開文件,有可能還要重啟計(jì)算機(jī)。
尚不清楚Vue9.0是否都解決了以上問題,不過從一些操作上看,Vue9.0是解決了不少和Maya交互時(shí)的BUG。

有一點(diǎn)需要注意,當(dāng)渲染帶Alpha通道時(shí),通過看圖軟件所看到的圖片的天空部分是鏤空的,不過只要使用Maya的瀏覽工具或者導(dǎo)入到后期軟件中忽略Alpha通道,就可以正常瀏覽。雖然渲染Vue天空時(shí)一般不會(huì)開啟Alpha通道的渲染,但渲染結(jié)果依然會(huì)得到,除非使用本身不支持透明通道的文件格式,如jpg或16位的BMP。
Vue在渲染云層動(dòng)畫的時(shí)候,存在一個(gè)畫面抖動(dòng)的嚴(yán)重問題,通常可通過提高渲染采樣和過濾來解決。不過要特別小心采樣的級(jí)別,因?yàn)檫^高級(jí)別會(huì)導(dǎo)致渲染時(shí)間的成倍增長。
如果使用Maya渲染Vue場景,可以使用Maya的攝像機(jī)和燈光等進(jìn)行動(dòng)畫渲染;但是,如果要保存為Vue格式后使用Vue進(jìn)行渲染,則必須對Vue提供的攝像機(jī)設(shè)置鏡頭和動(dòng)畫,因?yàn)槌薞ue生成的元素,Maya中的其他物體(不包括特殊的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng))都需要輸出為其他文件格式后才能導(dǎo)入Vue中(如模型導(dǎo)出obj、3ds,動(dòng)畫導(dǎo)出dae)。
在Maya中直接復(fù)制Vue的攝像機(jī)和燈光,保存為Vue文件格式也是不可行的。

3、流程

1.將Maya中的Vue菜單進(jìn)行設(shè)置。File->Options->General->Scale->Manual的Maya unit(s)correspond to修改為10。

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 2.載入預(yù)設(shè)大氣。Atmosphere->LoadAtmosphere。

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3.選擇合適的大氣環(huán)境。這里我選擇SpectralSunsets(光譜日落)。

spectral光譜模式是Vue中最為真實(shí)的大氣模式,它不僅在渲染效果上接近真實(shí)的大氣環(huán)境,同時(shí)從畫面上來看,也是最為漂亮的;缺點(diǎn)也就是渲染時(shí)間花費(fèi)較長。

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4.燈光和渲染的設(shè)置。因?yàn)閳鼍笆褂昧薽aya的燈光和海洋材質(zhì),會(huì)與Vue大氣產(chǎn)生反射影響,所以最后是通過maya的mentalRay進(jìn)行渲染。File->Options->RenderOptions->Render quality,選擇Vue render options。Automatic是以mentalRay的采樣級(jí)別來控制渲染畫面的質(zhì)量,而選擇Vue render options則是以Vue的內(nèi)部設(shè)置來完成。因?yàn)榻?jīng)過渲染測試,發(fā)現(xiàn)使用Vue的內(nèi)部設(shè)置在效率和質(zhì)量上稍稍具有優(yōu)勢。

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5.分層渲染。當(dāng)場景存在Vue元素,maya的分層渲染會(huì)失效,無論是物體的隔離還是光影屬性的隔離,均會(huì)包含Vue場景。因此,這里我使用分層渲染的目的,只是為了對不同的攝像機(jī)設(shè)置Layer Override(層覆寫)來渲染不同的鏡頭序列。

粒子和流體特效則在保存為不含Vue的maya場景文件中進(jìn)行渲染。

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6.后期合成。導(dǎo)入iff格式的序列幀到fusion中進(jìn)行合成,包括粒子模糊,景深和色彩的調(diào)節(jié)。

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通過fusion輸出TGA格式的序列幀,再導(dǎo)入到Vegas中進(jìn)行濾鏡效果制作,如老舊電影效果,畫面輝光等。

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【效果】

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【總結(jié)】

建模-貼圖-綁定特效-海洋-照明-vue大氣-渲染合成,是制作這個(gè)中山艦小樣片的基本流程。流程中的兩個(gè)比較重要的技術(shù)點(diǎn)就是:maya中海洋特效的制作,Vue與maya的交互。從畫面效果上來看,后期合成的作用也尤為重要。

教程結(jié)束,以上就是MAYA渲染中山艦的流程和步驟詳解,大家學(xué)會(huì)了嗎?希望能對大家有所幫助!

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