這篇教程像武林網(wǎng)的MAYA學(xué)習(xí)者們介紹MAYA產(chǎn)品級(jí)渲染的方法和具體的過程,教程難度不大,但是實(shí)用性很強(qiáng),轉(zhuǎn)發(fā)過來(lái)和武林網(wǎng)的朋友們一起分享學(xué)習(xí)了,先來(lái)看看最終的效果圖吧:
首先說明制作這個(gè)作品的目的,是想在maya里面較好地實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品級(jí)的studio lighting渲染效果,(模擬攝影棚)。主要的原因就是大家用max制作的好作品非常多,但是maya至今未見幾個(gè),大受刺激。雖然現(xiàn)在的效果還不能盡如人意,希望此教程能喚起maya用戶對(duì)產(chǎn)品模型渲染的一點(diǎn)愛好,互相學(xué)習(xí)和交流。
一.Studio Lighting 的背景制作
1.我做了半個(gè)U型面片,也可以用半個(gè)瓶底,效果卻大同小異。
2.去掉背景的陰影投射,給個(gè)lambert 材質(zhì)。如下圖。
二.室內(nèi)HDRI環(huán)境和反光板的。
先做個(gè)球,反轉(zhuǎn)normals,同樣關(guān)掉cast shadow 和pramary visible,材質(zhì)我用了一個(gè)叫raytype 的mr shader,連接不同兩張室內(nèi)hdri,這樣可以單獨(dú)控制hdri反射環(huán)境的Final Gather 強(qiáng)度和反射強(qiáng)度。如下圖。
三.Mental Ray材質(zhì)的貼圖技術(shù)
車漆是用mi_car_paint_phen調(diào)成黑色,因?yàn)檐嚻岬闹焐靶Ч话阍谑彝猸h(huán)境才會(huì)看到,所以關(guān)掉材質(zhì)的flake。這里提下燈罩的材質(zhì),(比較多人問)主要是glass 材質(zhì)加bump,用透明貼圖和程序紋理疊加去掉無(wú)需凹凸效果的部分。如下圖。
四.燈光
1.創(chuàng)建一盞spotlight,打開mr 的area light。
2.在light shader里添加一個(gè)physical_light節(jié)點(diǎn),如果你的車是彩色的可以在這個(gè)節(jié)點(diǎn)之上加mib_cie_di控制色溫和亮度。(老爺機(jī)step2就不用試了)如下圖。
五.Final Gather
分別渲染beauty、AO 、colorID、和車窗,用于ps或其他軟件合成。如下圖。
大體思路就是這樣,靈活運(yùn)用工具、多練習(xí)各種不同的效果,相信大家一定會(huì)有更大的收獲。
教程結(jié)束,以上就是MAYA產(chǎn)品級(jí)渲染的方法和具體的過程介紹,大家學(xué)會(huì)了嗎?希望能對(duì)大家有所幫助!
新聞熱點(diǎn)
疑難解答
圖片精選