本教程主要是向大家介紹Maya 7.0 人物模型的骨骼動畫之骨骼蒙皮,教程比較基礎,很適合新手來學習,推薦過來,大家一起來學習吧!
對于三維人物動畫而言,首先是使用建模工具創建模型,然后創建人物模型的骨骼,接下來便是將模型與骨骼綁定在一起,綁定的過程稱為"蒙皮"。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型隨骨骼一起運動,并在骨骼運動時產生相應的變形。
骨骼在蒙皮過程中,所處的姿勢稱為 Bind Pose 。蒙皮后,骨骼的運動會引起皮膚的變形。但是,有時會出現不恰當的變形,這就需要對骨骼或皮膚做相應的修改,此時可以運用相關命令使骨骼恢復綁定姿勢,然后斷開骨骼與皮膚之間的關聯。在 Maya 中,可以隨時把骨骼和皮膚斷開或重新連接。
Bind Skin如果要把模型綁定在整個骨骼上,選擇任意的骨骼,系統都會自動把模型綁定在整個骨骼上,如果要把皮膚綁定在部分骨骼上,則需要精確地選擇每個綁定的關節。
執行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 命令或者 Skin → Bind Skin → Rigid Bind
命令,打開如圖 13-32 所示的對話框。
圖 13-32 Smooth Bind Options 和 Rlgid Bind Skin Options 對話框
● Bind to :此下拉列表中包括 Complete Skeleton 和 Selected Joints 兩個選項,用戶可以根據情況進行執行。
● Coloring :迫使關節的顏色與它的"皮膚點組"的顏色相同。
● Bind Method :選擇 Closest Point 單選按鈕,系統自動為每個關節創建一個 Jointclusters ,并把每個關節附近的點分配到相應的關節簇中,從而使關節簇可以控制皮膚點組。
選擇 Parition Set 單選按鈕,以區域組蒙皮方式進行蒙皮,并且激活 Partition 視窗變為有效,從中可以選取蒙皮專用的區域組。對于區域組蒙皮而言,區域中組的數目應與關節的數目相等,這一點是相當重要的。
單擊 BindSkin 按鈕,則模型被綁定在骨骼上,此時皮膚的變換屬性被鎖定,用戶不能移動或縮放皮膚,但可以顯示皮膚組點的顏色。
選中作為皮膚的模型,如果皮膚是 NURBS 幾何體,則執行 Display → NURBS Components → CVs 命令。然后運用移動工具移動骨骼,觀察皮膚是如何隨骨骼運動而變形的。
Detach Skin有時需要重新修改骨骼,重新設置骨骼的綁定姿勢或對皮膚做進一步的建模。這時首先需要將骨骼與皮膚之間的關聯斷開,然后進行必要的修改,修改完后,再重新連接皮膚與骨骼。
執行 Skin → Detach Skin 命令,打開如圖 13-33 所示對話框。
圖 13-33 Detach Skin Options 對話框
● History :在 History 下拉列表中可以根據實際的需要執行 Delete History 、 Keep History 或者 Back History 中的任意一項。
● Delect History :用于將斷開皮膚,將皮膚恢復至未變形時的位置,并且刪除所 有未使用的關節簇。
● Keep History :用于將斷開皮膚將皮膚恢復至未變形時的位置。但不刪除未使用的關節簇。
● Bake History :用于將斷開皮膚并且刪除所有未曾使用過的關節簇。但它不能將皮膚恢復至未變形時的位置。
● Coloring :選中 Remove Joint Colors 復選框將在斷開皮膚與骨骼之間的關聯時刪除關節的顏色。
單擊 Detach 按鈕,執行斷開命令。此時,因為皮膚的變換屬性被解鎖,所以可以使用變換工具移動、旋轉或縮放皮膚。
Go To Bind Pose當骨骼被蒙皮之后,骨骼的運動同時引起皮膚的變形。但是,當骨骼恢復到綁定姿勢時,皮膚也會恢復成未變形時的形狀。因此用戶需要恢復骨骼的綁定的 姿勢 ( 如添加網格曲肌時 ) 就可以執行 Sking → Go To Bind Pose 命令來恢復綁定姿勢。
選擇骨骼中的任意關節后執行 Skin → Go To Bind Pose 命令,則骨骼恢復至綁定姿勢。
有時,因為運用了 Constraints 、 Keyframed IK Handles 或 Expresions ,骨骼不能恢復至綁定姿勢,此時會彈出一個錯誤提示信息: Error : Could Not Reach Bindpose Due To Constraints , Expressions , or Keyframed Handles
這時,可以執行 Modify → Disable Nodes → All 命令解決這個問題。
對于三維人物動畫而言,首先是使用建模工具創建模型,然后創建人物模型的骨骼,接下來便是將模型與骨骼綁定在一起,綁定的過程稱為"蒙皮"。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型隨骨骼一起運動,并在骨骼運動時產生相應的變形。
骨骼在蒙皮過程中,所處的姿勢稱為 Bind Pose 。蒙皮后,骨骼的運動會引起皮膚的變形。但是,有時會出現不恰當的變形,這就需要對骨骼或皮膚做相應的修改,此時可以運用相關命令使骨骼恢復綁定姿勢,然后斷開骨骼與皮膚之間的關聯。在 Maya 中,可以隨時把骨骼和皮膚斷開或重新連接。
Preserve Skin Groups
Preserve Skin Groups 命令是一個"母"命令,其下包含 Detach Skeleton 、 Detach Selected Joints 、 Reattach Skeleton 和 Reattach Selected Joints 4 個子命令。這些命令,可以在保持皮膚組的情況下斷開或重新連接皮膚,而無需重新進行蒙皮操作。
如果要運用 Detach skeleton 命令,可以執行骨骼中任意關節,如果要運用 Detach Selected Joints 命令,則需要精確地執行斷開處的關節。
根據實際的需要,執行 Detach Skeleton 命令或者 Detach Selected Joints 命令,則整個皮膚或被斷開關節影響的皮膚將恢復成未變形時的形狀。并且皮膚的變換屬性被解鎖,用戶可以運用變換工具移動、旋轉或縮放皮膚。
修改完成以后,用戶可以使用相應的命令重新連接皮膚。根據斷開皮膚時所使用的命令,執行對應的皮膚連接命令。
執行骨骼中任意的關節,執行 Preserve Skin Groups → Reattach Skeleton 命令連接皮膚。
彎曲的手臂為了能夠讓用戶更了解骨骼蒙皮的使用方法和作用,下面來制作一個骨骼蒙皮的實例。具體操作步驟如下:
(1) 創建一個 NURBS 圓柱體,設置 Height To Ratio 為 8 , Sections 為 16 , Spans 為 32 ,其他參數保持不變,如圖 13-34 所示。
(2) 為圓柱創建骨骼,這條單一骨骼 ( 關節鏈 ) 包括 7 個關節,如圖 13-35 所示。
圖 13-34 創建圓柱體 圖 13-35 創建骨骼鏈
(3) 選取骨骼的根關節,系統默認的名稱為 Joint 1 ,如圖 13-36 所示。
(4) 按住 Shift 鍵,執行 NURBS 圓柱體,然后,執行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 命令,圓柱體被以平滑蒙皮方式賦予骨骼物體,如圖 13-37 所示。
圖 13-36 執行骨骼的根關節圖 圖 13-37 綁定骨骼
(5) 選取圓柱體中心的關節,例如 Joint 4 ,設置 Rotation Z 為 90 ,圓柱體隨骨骼發生了彎曲,如圖 13-38 所示。
圖 13-38 彎曲骨骼
(6) 執行 Skin → Edit Smooth Skin → Paint Skin Weights Tool 命令,打開 Tool Settings 對話框。
(7) 在對話框中,打開 Skin Paint 選項卡。在 Influence 卷展欄中,顯示所有的關節名稱,如圖 13-39 所示。
(8) 在 Influence 選項組中,選取 joint 3 。在場景視圖中可以觀測到受關節影響的范圍,顏色越白,受影響的力度越大,如圖 13-40 所示。
(9) 運用 Paint Skin Weights Tool ,涂抹關節的折痕區域,結果如圖 13-41 所示。 Paint Skin Weights Tool 為改變關節的影響力度提供了一種直觀的方法。
圖 13-39 Tool Settings 對話框
在 Paint Operation 選項卡 Add 單選按鈕可以增加對鄰近關節區域的影響力度; Scale 單選按鈕,可以減小對遠離關節區域的影響力度; Smooth 單選按鈕,可以平滑關節的影響力度。
圖 13-40 受影響區域 圖 13-41 使用 Paint Skin Weights Tool 之后的效果
以上就是Maya 7.0 人物模型的骨骼動畫之骨骼蒙皮方法介紹,大家學會了嗎?希望能對大家有所幫助!
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