氣體力場
氣體力場主要用于模擬空氣運動的效果,被影響的物體將會產生加速或者減速運動,以模擬"風吹"的效果。
氣體力場你作為某個物體的子物體,當這個物體運動時,就會影響周圍的物體。如圖 10-37 所示,把氣體力場作為雙腳的子物體,當雙腳碰到粒子物體時,氣體力場就會影響粒子物體,以產生水紋或者灰塵的效果。
圖 10-37 氣體力場作用效果
在 Dynamics 模式下,執行 Fields → Air □命令,打開如圖 10-38 所示的對話框,以便設置氣體力場的各種參數。
● Air Fields Name :設置氣體力場的名稱。
● Wind :系統默認的自然風設置,可以產生一種接近自然風的效果。可以使受影響的物體做加速運動。
● Wake :系統默認的陣風設置,可以產生一種近似間歇風的效果。
● Fan :系統的默認設置,可以產生一種柔風的效果,被影響的物體將在 45 °擴 展范圍內沿 X 軸以每幀 5 個單位的速度移動,效果如圖 10-39 所示。
圖 10-38 Air Options 對話框
圖 10-39 柔風效果
● Magnitude :設置氣體力場的強度,即受影響物體的移動速度。 Magnitude 和 Direction X 、 Y 和 Z 屬性共同決定了風的速度。
該數值越大,氣體力場的力量越大。如果該值為正值,氣體力場向外推被影響物體,如果該值為負值,氣體力場向內吸引被影響物體。
● Attenuation :隨著氣體力場和被影響物體之間距離的增加,力場將會相應減小 強度。當 Attenuation 為 0 時,氣體力場的強度不變。
● Direction X , Y , Z :設置氣體的吹動方向。
● Speed :用于控制被氣體力場影響的物體的運動速度。當 Speed 的值為 1 時,物體與空氣的運動保持同步;當 Speed 的值為 0 時,物體不會運動,這相當于關閉了氣體力場。
● Inherit Velocity :當氣體力場作為子物體隨其父物體一起運動時,氣體力場本身的運動會影響它所產生的空氣運動, Inherit Velocity 就是用來設置這種影響力的,物體受影響的程度可以用如圖 10-40 所示的曲線來表示。
圖 10-40 受影響物體的移動速度
● Inherit Rotation :和 Inherit Velocity 相類似,當氣體力場本身是旋轉的,或者氣體力場是旋轉物體的子物體時,氣體力場的旋轉將會影響氣體力場所產生風的運動。
● Component Only :當復選框處于非選中狀態時,氣體力場對被影響物體的所有 元素的影響力是相同的;當該復選框處于選中狀態時,氣體力場僅僅對物體中的某些元素起作用。
● Enable Spread :當該復選框被選中時,氣體力場只對被影響物體在 Spread 文本框設置范圍內的元素起作用;當沒有被選中時,氣體力場對物體在 Max Distance 文本框設置范圍內的元素起作用。
● Spread :選中 Enable Spread 復選框時,氣體力場的影響范圍是一個圓錐形區域,此文本框用于設置圓錐形區域的角度大小,如圖 10-41 所示。
● Use Max Distance :當該復選框處于選 中狀態時,氣體力場只對被影響物體在 Max Distance 文本框設置范圍內的元素起作用。當沒有選中該復選框時,氣體力場與被影響物體之間將不會受到距離的影響。
● Max Distance :設置氣體力場影響大的最大范圍。
下面是氣體力場作用方法的制作實例,具體操作步驟如下:
(1) 新創建一個場景,創建一個二維粒子矩陣和一個 NURBS 球體,如圖 10-42 所示。
(2) 為球體制作出一些移動動畫,但要保持球體的 Y 軸坐標保持不變。
(3) 確認球體處于選中狀態,執行 Fields → Air □命令,在出現的 Air Options 對話框中單擊 Wake 按鈕,設置 Magnitude 的值為 10 ,然后單擊 Create 按鈕。
(4) 為了使氣體力場跟隨球體運動,需要使氣體力場成為球體的子物體。執行 Window → Hypergraph 命令打開 Hypergraph 窗口,用鼠標中鍵將氣體力場拖動到球體上,結果如圖 10-43 所示。
圖 10-42 建立場景
圖 10-43 Hypergraph 窗口
(5) 執行 Window → Relationship Editor → Dynamic Relationships 命令,以打開 Dynamic Relationships 窗口,在該窗口左側的物體列表中選中粒子物體,然后在右側的窗格中選 airField1 項,如圖 10-44 所示。這樣氣體力場將影響粒子。
圖 10-44 Dynamic Relationship 窗口
(6) 播放動畫觀看動畫,最后效果如圖 10-45 所示。
圖 10-45 最后效果
拖拽力場
拖拽力場主要用于在物體運動時,模擬摩擦力或者阻力的運動現象。執行 Fields → Drag □命令,打開如圖 10-46 所示的對話框,以便設置多種參數。
圖 10-46 Drag Options 對話框
● Drag Field Name :設置拖拽力場的名稱。
● Magnitude :設置拖拽力場的強度,值越大,被影響物體的摩擦力或者阻力就越大。
● X 、 Y 和 Z Direction :設置拖拽影響力的方向。當物體移動的方向與拖拽力場的方向相同時,拖拽力場具有最大的阻力作用;當物體移動的方向與拖拽力場的方向垂直時,拖拽力場不起作用,當物體移動的方向與拖拽力場的方向相反時,拖拽力場會加速物體的運動。圖 10-47 所示的為 DirectionX , Y , Z 值為 1 時,粒子所受影響的效果。
圖 10-47 拖拽效果示意圖
重力場
重力場主要用于模擬地球的引力,可以使被影響物體的沿固定的方向墜落,這種效果被大量的應用于虛擬顯示的環境中。執行 Fields → Gravity □命令,打開如圖 10-48 所示的對話框。
圖 10-48 Gravity Options 對話框
● Gravity Field Name :設置重力場的名稱。
● Magnitude :設置重力場強度大小,其值越大,受影響物體的下落速度越快。
● Direction X 、 Y 和 Z :設置重力場的方向。
牛頓力場
牛頓力場主要用于模擬萬有引力定律,根據萬有引力定律,具有牛頓力場的物體可以吸引另一個物體,迫使這個物體朝向它運動??梢岳门nD力場來模擬碰撞球等
物理現象。執行 Fields → Newton □命令,打開如圖 10-49 所示的對話框。
圖 10-49 Newton Options 對話框
● Newton Name :設置牛頓力場的名稱。
● Magnitude :設置牛頓力場強度大小,其值越大,牛頓力場的影響力就越大。
● Attenuation :當牛頓力場和被影響物體之間的距離增加時,力場的強度將隨之 變小。當 Attenuation 的值為 0 ,牛頓力場的強度將不受距離的影響。
● Min Distance :設置牛頓力場影響的最小范圍。
● Use Max Distance :當選中此復選框時,牛頓力場只對在 Max Distance 文本框設置范圍內的影響物體起作用。如果沒有選中此復選框,受影響物體將永遠受到牛頓力場的影響。
● Max Distance :設置牛頓力場影響的最大范圍。
下面是牛頓力場的一個實例,具體操作步驟如下:
(1) 執行 Window → Settings/Preferences → Preferences 命令,彈出 Preferences 對話框,選中 Dynamics 選項,確認 Auto Create Rigid Body 復選框處于選中狀態,如圖 10-50 所示。
圖 10-50 Preferences 對話框
(2) 在場景中建立一個 NURBS 球體,然后沿 X 軸移動,使它遠離坐標中心點,如圖 10-51 所示。
圖 10-51 建立 NURBS 球體
(3) 確定球體處于選中狀態。執行 Fields → Newton □命令,打開 Newton Options 對話框,執行 Edit → Reset Setting 命令,然后單擊 Create 按鈕。
(4) 按 Ctrl+A 鍵,打開 Newton Options 對話框,設置 Attenuation 的值為 0 。
(5) 重新選中球體,打開 Attribute Editor 對話框的 rigid Body1 選項卡,然后打開 Initial Settings 選項組,設置 Initial Velocity 的值為: 0 ; 0 ; 5 ,如圖 10-52 所示。
圖 10-52 球體的 Attribute Editor 對話框
(6) 播放動畫觀看動畫效果。
放射力場
放射力場可以用力模擬磁鐵的物理現象,它可以呈放射狀的排斥或者吸引被影響的物體。執行 Fields → Radial 命令,打開 Radial Options 對話框,如圖 10-53 所示。
圖 10-53 Radial Options 對話框
● Radial Field Name :設置放射力場的名稱。
● Magnitude :設置放射力場的強度,數值越大,放射力場的影響力就越大。如果該值為正值,放射力場就會向外排斥被影響的物體;如果該值為負值,則放射力場就會向內吸引被影響的物體。
● Attenuation :當放射力場和被影響物體之間的距離變大時,力場強度也會隨之 衰減。當該值為 0 時,放射力場的強度保持不變。
● Radial Type :設置放射力場的衰減方式。當該值為 1 時,放射力場的影響力隨 距離的增加而衰減;當該值為 0 時,在放射力場影響范圍的最大距離上,放射力場的影響力逐漸變為 0 。
● Use Max Distance :選中此復選框時,放射力場只對在 Max Distance 文本框設置范圍內的影響物體起作用;如果沒有選中此復選框,受影響物體將永遠受到放射力場的影響。
● Max Distance :設置放射力場影響的最大范圍。
下面是放射力場的一個實例。具體操作步驟如下:
(1) 創建一個場景,并且創建一個二維粒子矩陣,如圖 10-54 所示。
(2) 保持粒子物體處于選中狀態,執行 Fields → Radial 命令為其添加放射力場,然后播放動畫,可以看到粒子矩陣在向外擴張,如圖 10-55 所示。
圖 10-54 二維粒子矩陣 圖 10-55 排斥效果
(3) 選中放射力場,打開 Radial Options 對話框,更改 Magnitude 的值為– 5 ,再次播放動畫可以看到如圖 10-56 所示的效果。
圖 10-56 吸引效果
振蕩力場
振蕩力場可以使被影響的物體產生不規則的噪波效果,如圖 10-57 所示。利用它可以模擬自然界中某些液態或者氣態 ( 如空氣和水 ) 無規則的運動狀態。
圖 10-57 振蕩力場作用效果
執行 Field → Turbulence 命令打開其參數對話框,如圖 10-58 所示。
圖 10-58 Turbulence Options 對話框
● Turbulence Field Name :設置振蕩力場的名稱。
● Magnitude :設置振蕩力場的強度,其值越大,振蕩力場的影響力就越大。
● Attenuation :當振蕩力場與被影響物體之間的距離增大時,力場的強度會隨之 減小。當 Attenuation 的值為 0 時,振蕩力場的強度保持不變。
● Frequency :設置振蕩力場的震動頻率,數值越大,被影響物體的震動頻率越高。
● Phase X 、 Y 和 Z :設置振蕩力場相位的大小。
● Nosie Level :設置振蕩力場不規則的程度。
● Noise Ratio :設置振蕩力場震動比率的大小。
● Use Max Distance :選中此復選框時,振蕩力場只對在 Max Distance 文本框設置范圍內的影響物體起作用;如果沒有選中此復選框,振蕩力場僅從物體的中心向外發揮作用力。
● Max Distance :設置放射力場影響的最大范圍。
下面是振蕩力場的一個實例,具體操作步驟如下:
(1) 創建一個場景,再創建一個二維粒子矩陣,如圖 10-59 所示。
(2) 確認粒子物體處于選中狀態,執行 Fields → Turbulence 命令,添加振蕩力場。
(3) 播放動畫觀看效果,如圖 10-60 所示。
圖 10-59 建立二維粒子矩陣 圖 10-60 振蕩力場效果
統一力場
統一力場可以使被影響物體在某個方向做勻速運動。執行 Fields → Uniform 命令,打開如圖 10-61 所示對話框。
● Uniform Field Name :設置統一力場的名稱。
● Magnitude :設置統一力場的強度,數值越大,統一力場的影響力就越大。如果該值為正值,放射力場就會向外排斥被影響的物體;如果該值為負值,則放射力場就會向內吸引被影響的物體。
圖 10-61 Uniform Options 對話框
● Attenuation :當統一力場和被影響物體之間的距離變大時,力場強度也會隨之 衰減。當該值為 0 時,統一力場的強度保持不變。
● Direction X 、 Y 和 Z :設置統一力場作用力的方向。
● Use Max Distance :選中此復選框時,統一力場只對在 Max Distance 文本框設置范圍內的影響物體起作用;如果沒有選中此復選框,振蕩力場僅從物體的中心向外發揮作用力。
● Max Distance :設置放射力場影響的最大范圍。
下面是統一力場一個實例,具體操作步驟如下:
(1) 創建一個場景,并且建立一個二維粒子矩陣。
(2) 確認粒子物體處于選中狀態,執行 Fields → Uniform 命令打開 Uniform Options 對話框,設置 Direction X 、 Y 、 Z 的值分別為 0 ; 5 ; 0 。
(3) 播放動畫可以看到粒子物體勻速向上運動,如圖 10-62 所示。
圖 10-62 統一力場作用效果
漩渦力場
漩渦力場可以使被影響的物體做圓環或者螺旋狀的拋射運動,漩渦力場作用于粒子,可以產生螺旋或者旋風的效果。執行 Fields → Vortex □命令,打開如圖 10-63 所示對話框。
圖 10-63 Vortex Options 對話框
● Vortex Field Name :設置漩渦力場的名稱。
● Magnitude :設置漩渦力場的強度,數值越大,統一力場的影響力就越大。如果該值為正值,漩渦力場就會逆時針旋轉被影響的物體;如果該值為負值,則漩渦力場就會順時針旋轉被影響的物體。
● Attenuation :當漩渦力場和被影響物體之間的距離變大時,力場強度也會隨之 衰減。當該值為 0 時,統一力場的強度保持不變。
● Axis X 、 Y 和 Z :設置被影響物體的旋轉軸。
● Use Max Distance :當選中此復選框時,漩渦力場只對在 Max Distance 文本框設置范圍內的影響物體起作用;如果沒有選中此復選框,漩渦力場將永遠影響指定物體。
● Max Distance :設置放射力場影響的最大范圍。如果用漩渦力場作用于物體,通過設置粒子的 Conserve 屬性,可以控制粒子的運動方式。當 Conserve 的值為 0 時,粒子物體呈環行式運動,如圖 10-64 所示。當 Conserve 的數值大于 0 時,粒子物體呈螺旋式運動,如圖 10-65 所示。
圖 10-64 圓環形運動 圖 10-65 螺旋式運動
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