本教程向朋友們介紹MAYA動(dòng)力學(xué)中的場(chǎng)知識(shí)。這是一篇關(guān)于如何應(yīng)用每粒子屬性里面的mass屬性的文章,最重要的是理解mass在場(chǎng)中扮演的不規(guī)則(均勻)加速的重要角色, 在maya中場(chǎng)是獨(dú)立的,對(duì)于藝術(shù)者們有效的設(shè)計(jì)動(dòng)力效果來(lái)說(shuō),徹底的理解場(chǎng)的特性是至關(guān)重要的。
這是一篇關(guān)于如何應(yīng)用每粒子屬性里面的mass屬性的文章,最重要的是理解mass在場(chǎng)中扮演的不規(guī)則(均勻)加速的重要角色,在maya中場(chǎng)是獨(dú)立的,對(duì)于藝術(shù)者們有效的設(shè)計(jì)動(dòng)力學(xué)效果來(lái)說(shuō),徹底的理解場(chǎng)的特性是至關(guān)重要的。但是有兩個(gè)場(chǎng),做動(dòng)力學(xué)東東的時(shí)候效果差不多-----重力場(chǎng)和一致場(chǎng) Gravity and Uniform,他倆有個(gè)重要的區(qū)別,在如何處理mass屬性問(wèn)題上是不同的。
重力場(chǎng)和一致場(chǎng)有不同的默認(rèn)設(shè)置,但是通過(guò)調(diào)整某些參數(shù)他們可以達(dá)到相同的效果重力場(chǎng)在默認(rèn)的情況下沿著y軸的反方響加速粒子,這個(gè)場(chǎng)在任何的地方作用力都是一樣的,無(wú)論多么的遠(yuǎn)多么的近,力量一樣,所以這個(gè)場(chǎng)放在場(chǎng)景中的任何位置都可以,反之,一致場(chǎng)默認(rèn)的在x軸正向加速粒子,靠近場(chǎng)的地方加速快遠(yuǎn)的地方加速慢。
重力場(chǎng)和一致場(chǎng)。
大伙可以看上面的圖,兩個(gè)場(chǎng)有些不同,但是有些不同不是最重要的區(qū)別,場(chǎng)的軸向設(shè)置和衰減很重要(attenuation and field axis這些參數(shù)),重力場(chǎng)一致場(chǎng)默認(rèn)的衰減值分別是0和1,如果重力場(chǎng)的attenuation設(shè)置不是1,那么靠近的受力大,反之受力小(火星兄弟們前面好像談過(guò)原來(lái)默認(rèn)設(shè)置是部分遠(yuǎn)近的),所以可以這么結(jié)論,如果調(diào)換軸向,設(shè)置衰減值可以達(dá)到同樣的效果,如何改變就讓你。
說(shuō)了這么多重力場(chǎng)和一致場(chǎng)最重要的區(qū)別是什么呢,是mass屬性,所有的動(dòng)力學(xué)物體都有這個(gè)mass參數(shù),剛體肉體都有,粒子夜游啊,在粒子的屬性中有個(gè)每粒子屬性per-particle array attributes,打開(kāi)Component Editor,然后選擇某些粒子酒會(huì)看到每粒子屬性在這顯示,默認(rèn)的mass參數(shù)值是1,在所有的場(chǎng)中都通過(guò)mass來(lái)控制粒子,只有一個(gè)例外,就是重力場(chǎng)呀,爽,靠,切,就是不一樣啊,根據(jù)萬(wàn)有引力定律,地球和物體相互吸引,引力大小有質(zhì)量決定,力量有差別的,也就是說(shuō)沒(méi)忽略質(zhì)量的大小,用重力場(chǎng)模擬重力是很合適的,重力場(chǎng)中得力方向一致,說(shuō)這些有些扯遠(yuǎn),總之知道重力場(chǎng)是忽略了mass的,但是一致場(chǎng)呢,如果打算向某個(gè)方向移動(dòng)粒子,但是不打算讓粒子移動(dòng)的速度一致,就用一致場(chǎng)。
MAYA動(dòng)力學(xué)中的場(chǎng)知識(shí)
在Component Editor中就可以設(shè)置mass,但是如果粒子數(shù)目狂多,太多了總不能一個(gè)一個(gè)的用數(shù)字輸入,七十最有效的辦法就是表達(dá)式。下面這個(gè)圖就是用隨即表達(dá)式來(lái)控制mass表達(dá)式。
MAYA動(dòng)力學(xué)中的場(chǎng)知識(shí)
用表達(dá)式控制的隨機(jī)mass。
舉例子好了的,大伙還記得木乃伊電影中的角色被變成灰塵,被風(fēng)吹走,這兒打算讓這個(gè)瓶子變成灰塵,然后用場(chǎng)動(dòng)畫(huà)這些灰塵,其中用到了轉(zhuǎn)燈光成為紋理,(關(guān)于如何bake燈光材質(zhì)成為紋理是燈光教程中的事情,希望火星兄弟寫(xiě)出來(lái)),老外的思路有些------怪,應(yīng)該是這樣考慮的:讓這個(gè)瓶子面做成emiter,然后讓這些粒子使用bake的紋理,(具體怎么用面作發(fā)射火星兄弟可以寫(xiě)出來(lái),使粒子有紋理的色彩我考慮用材質(zhì)就能實(shí)現(xiàn),不是使用的ramp),然后做材質(zhì)動(dòng)畫(huà),讓瓶子逐漸透明(也就是不見(jiàn)了),在這兒粒子的mass屬性用表達(dá)式particleShape.mass = rand(1,5)來(lái)控制,而且用上一致場(chǎng),這樣灰塵就完全能夠自然的飄飄飄,其實(shí)通過(guò)表達(dá)式可以控制的還很多,例如速度連接到mass上。
瓶子變成粒子了。
最想說(shuō)的就是ramp,說(shuō)實(shí)在的我根本就看不會(huì)ramp控制粒子,無(wú)論是連接每粒子屬性上哪個(gè)還是用來(lái)控制粒子顏色,所以現(xiàn)在給出的話(huà)只能估計(jì)著來(lái)了,說(shuō)的不對(duì)別介意。
下面的圖像就是用的動(dòng)畫(huà)ramp,粒子的顏色使用的是bake的燈光材質(zhì)成為圖像(個(gè)人認(rèn)為燈光材質(zhì)紋理bake成一個(gè)),粒子被一致場(chǎng)吹向右,被表達(dá)式隨機(jī)化,同時(shí)opacity的每粒子屬性,被 age ramp控制。
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在上圖中,粒子使用默認(rèn)mass值,出現(xiàn)了紋理現(xiàn)象,(粒子群紋理狀一層一層的)這是由emitter發(fā)射粒子頻率的不夠細(xì)致造成的,在Solvers > Edit Oversampling的參數(shù)oversampling增大就可以得到解決,然而這樣會(huì)增計(jì)算量的啊,如果用表達(dá)式控制mass屬性,就可以使粒子隨機(jī)移動(dòng)就可以消除這種現(xiàn)象。
MAYA動(dòng)力學(xué)中的場(chǎng)知識(shí) 效果如圖。
教程結(jié)束,以上就是MAYA動(dòng)力學(xué)中的場(chǎng)知識(shí)方法介紹,希望能對(duì)大家有所幫助!
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