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maya 7.0 編輯多邊形建模教程

2020-10-20 19:10:02
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供稿:網(wǎng)友
本教程向武林網(wǎng)的朋友們介紹maya 7.0 編輯多邊形建模的方法,本節(jié)主要討論與多邊形有關(guān)的工具。 maya 還提供了許多方法來顯示多邊形和選擇各種組件。這里僅討論經(jīng)常使用的一些功能的選項設(shè)置。

顯示多邊形

maya 提供了很多方法來對多邊形做不同的顯示:

● display → polygon components 命令:這是一個最為簡單直接的方法。

● display → custom polygon display maya 7.0 多邊形建模-編輯多邊形 武林網(wǎng) MAYA建模教程命令: 提供更多的細節(jié)并能夠控制一個以 上的多邊形顯示。

● window → setting/preferences → preferences( 進入 display polygons 項目 ) :讓用戶能更詳細地控制多個多邊形的顯示,類似 custom polygon display 對話框。

● attribute editor 的 shape 選項卡 ( 進入 mesh component display 項目 ) 命令:對選擇的多邊形顯示進行控制。

下面介紹其他的關(guān)于多邊形表面的顯示選項。

1. 顯示頂點

用戶可在多邊形未被選中時設(shè)置頂點是可見的。頂點法線也可設(shè)為可見。系統(tǒng)默認的情況下,在 custom polygon display options 對話框中,頂點的 backface culling 選項是設(shè)置為打開的。但若設(shè)置為 off 也沒有什么影響,如圖 5-16 所示。

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圖 5-16 custom polygon display options 對話框

有 3 種模式可選擇表面,這在只選擇表面的正面時是非常有用的 (attribute editor 和 custom polygon display option 對話框?qū)λ鼈冊谖淖稚系谋硎錾杂胁煌?) 。

● wire( 或 keep wire) 模式禁止捕捉背面的頂點和表面,僅能選擇邊。

● hard(keep hard edges) 模式類似 wire 模式,只是它不顯示內(nèi)表面網(wǎng)格。

● full( 或 on) 模式根本不顯示背面的部分,因此不能選擇背面的任何東西。

圖 5-17 是 3 種模式的圖解。

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圖 5-17 3 種不同的背面顯示模式

2. 顯示邊和邊界

custom polygon display options 對話框的下一個區(qū)域的設(shè)置控制邊和邊界如何顯示。邊可以以下面 3 種方式顯示出來。

● standard :顯示所有的邊。

● soft/hard :以虛線的形式顯示軟邊。

● only hard :僅顯示硬性 (hard) 邊。

系統(tǒng)默認情況下,不選中 border edges 復(fù)選框。當選中該復(fù)選框時,邊界邊是以粗線顯示。它的默認寬度是 2 ,但也可以增加該寬度。該對話框也提供了 texture borders 復(fù)選框,選中它可以顯示紋理起點和終點的 uv 位置。

另外,也可以執(zhí)行 edit polygons → normals → soften/harden maya 7.0 多邊形建模-編輯多邊形 武林網(wǎng) MAYA建模教程命令來轉(zhuǎn)換邊界的顯示形式,效果如圖 5-18 所示。

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圖 5-18 多邊形邊界的顯示形式

3. 顯示面

在 custom polygon display options 對話框中,關(guān)于顯示面 (fale) 的復(fù)選框有 centers 、 normals 、 triangles 和 non-planar 。如果面不是三角形面, triangles 復(fù)選框有效,它以虛線組成的三角形顯示面。

注意:

對于面顯示的 triangles 復(fù)選框和 triangulate 功能不同,后者實際上添加邊至面,使用 triangles 復(fù)選框,該表面本身不會發(fā)生變化,它只顯示三角形。

圖 5-19 是不同的顯示設(shè)置時面的顯示效果。

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圖 5-19 彎曲面的顯示

4. 顯示數(shù)字

創(chuàng)建面、邊和其他元素的順序影響到使用它們的方式,通過 custom display option 對話框中的 show item numbers 選項組的設(shè)置,可以按照創(chuàng)建時的順序顯示頂點、邊、面和多邊形表面 uv 的序列號。圖 5-20 分別給出了多邊形各頂點的數(shù)字。

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圖 5-20 顯示頂點數(shù)字

5. 彩色頂點

選中 custom polygon display 對話框中的 color in shaded display 復(fù)選框可使 shaded 模式下的頂點彩色化。要給頂點應(yīng)用顏色,只需選中頂點,然后執(zhí)行 edit polygons → colors → apply color maya 7.0 多邊形建模-編輯多邊形 武林網(wǎng) MAYA建模教程命令。在其屬性對話框中可為頂點創(chuàng)建想要的色彩,然后單擊 apply color 按鈕,結(jié)果如圖 5-21 所示。

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圖 5-21 創(chuàng)建頂點顏色

6. 顯示多邊形的數(shù)目

在制作多邊形時另一個非常有用的顯示功能是 display → heads up display → poly count 命令。在許多游戲產(chǎn)品中,游戲進行時要實時顯示多邊形的某種屬性的數(shù)目。如圖 5-22 所示, poly count 可顯示下列統(tǒng)計數(shù)字:

● 最左邊的一行顯示了所有可見多邊形的頂點、邊、面和 uv 的數(shù)量。

● 中間一行顯示了所選定的多邊形對象的數(shù)量。

● 右邊一行顯示了所選組件的總的多邊形數(shù)。

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圖 5-22 多邊形統(tǒng)計數(shù)據(jù)

選定多邊形

在編輯和復(fù)制多邊形之前需要先選定多邊形,最常用的技術(shù)是用選擇蒙板并在對象表面用鼠標右鍵選擇組件。也可使用熱鍵和 polygons → edit selection 子菜單。

1. 使用熱鍵選擇

可使用下列熱鍵來選擇多邊形的組件:

f8 :在對象和組件間切換。

f9 :選擇頂點。

f10 :選擇邊。

f11 :選擇面。

f12 :選擇 uvs 。

ctrl+f9 :選擇頂點和面。

要選擇多個組件,先選定一個組件,然后按住 shift 鍵再選另一個組件。圖 5-23 所示的各種多邊形組件的標記菜單。

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圖 5-23 多邊形的標記菜單

2. 使用選擇工具

執(zhí)行 polygons → selection 命令,可以看到選擇工具子菜單, grow selection region 命令使選定的組件增加一個單元; shrink selection region 命令則相反; select selection boundary命令只選中所選組件的邊界而不選其余的,如圖 5-24 所示。

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圖 5-24 選擇組件

convert 命令的功能是把選定的組件元素轉(zhuǎn)為另一種組件類型,如圖 5-25 所示。

注意:

轉(zhuǎn)換不是循環(huán)的,把選擇的頂點轉(zhuǎn)為 uv 將使 uv 的區(qū)域比開始大許多。

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圖 5-25 轉(zhuǎn)換組件類型

3. 約束選擇

在 selection 子菜單的底部是 selection constrains 命令,它是一個高級工具,下面是這個工具的某些功能:

● 可限制選擇的特定區(qū)域,例如邊界組件或內(nèi)部組件。

● 可以僅選擇硬邊或僅選擇軟邊。

● 可以僅選擇三角形面、或四邊形面或其他多邊形面。

● 可以隨機選擇組件。

● 可以擴展或縮小選定的區(qū)域,或者選擇選中區(qū)的邊界。

圖 5-26 是一些多邊形約束選擇示例。或許已經(jīng)注意到 n 邊形表面看起來像四邊形或三角形,很容易將兩者相混淆。但數(shù)一下它的頂點或邊時,便會發(fā)現(xiàn) n 邊形的邊 數(shù)多于 4 個。所有的 n 邊形面都有相連的小面把它的邊分成兩部分和 3 個頂點。如果選中 custom polygon display options 對話框上的 triangles 復(fù)選框就可以判定是不是 n 邊形。

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圖 5-26 選擇約束

selection constraint 對話框的內(nèi)容隨所要約束的組件類型而變,最好是選擇所需組件,然后再打開該對話框。另一個方法是在關(guān)閉這個對話框之前確保單擊過 contrain nothing 按鈕。

移動多邊形組件

可使用操作手柄移動、旋轉(zhuǎn)或縮放多邊形組件。此外,還可以用 edit polygons 菜單的 move components 命令來平移、旋轉(zhuǎn)和縮放組件。

move components 命令有 local 模式和 global 模式之分。可以通過單擊切換手柄在兩者之間進行切換,如圖 5-27 所示。在 local 模式下, z 軸總是指向法線方向。

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圖 5-27 模式切換

擠壓和復(fù)制面

在 polygons 菜單上有 duplicate face 和 extrude 命令用于對面的操作。使用這兩個命令,既可以使處理的面連接在一起,也可以通過 polygons → tool options → keep faces together 命令使處理的面分離,如圖 5-28 所示。

注意:

盡管復(fù)制后的面不是原來的面,而是變?yōu)閺脑级噙呅螌ο蠓蛛x出來的單獨對象,但仍可以在 duplicate face 屬性對話框中關(guān)閉 separate duplicate face ,使它們?nèi)匀皇且粋€多邊形對象的組件。

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圖 5-28 擠壓面

edit polygons 菜單下的 extrude edge 命令的使用方法與 extrude face 命令的使用方法相同,只不過它是僅對邊進行操作。該命令在擴展邊界邊和賦予多邊形殼的厚度時特別有用,圖 5-29 說明了擠壓邊的一些選項。

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圖 5-29 擠壓邊

創(chuàng)建和填充孔

我們可用一個面在另一個面上創(chuàng)建一個"孔"。下面的例子是通過復(fù)制面來創(chuàng)建的,然后執(zhí)行 polygons → make hole tool 命令。系統(tǒng)默認設(shè)置下, make hole 工具用第 2 個面在第 1 個面上擠壓,產(chǎn)生一個"孔"。也可在選項框中選擇 middle 選項來創(chuàng)建有孔表面。如果不想破壞原表面的位置,只需設(shè)置 merge 為 first ,如圖 5-30 所示。

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圖 5-30 創(chuàng)建孔

執(zhí)行 edit polygon → fill hole 命令,可將面上的多余的"孔"填充起來,但在填充前要選擇孔邊,如圖 5-31 所示。

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圖 5-31 填充孔

布爾操作

相交的多邊形物體可以進行簡單的布爾求和、布爾求減及布爾與的操作,在 polygons → booleans 子菜單下可以實現(xiàn)這些功能。這些功能可以幫助用戶操作多邊形,其效果如圖 5-32 所示。

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圖 5-32 布爾操作

有時,兩個多邊形對象以某些方式相交時,不能進行必要的布爾運算,這時會得到一個錯誤的信息,或這兩個平面都會消失。在這種情況下,稍許移動其中的一個物體再試一次。有時,該對象可能需要首先進行清理,如刪除那些帶有零區(qū)域的表面。

進行布爾運算后,對象的頂點或許不能很好地吻合,需要做一些處理工作。例如在進行布爾求減運算時,即一個選中的對象減去它與第 2 個對象的交叉部分。圖 5-33 所示為圓環(huán)在與其他對象進行布爾減運算時產(chǎn)生的在相交處的混亂情況。

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圖 5-33 相交處的混亂情況

聯(lián)結(jié)、抽取和分開多邊形

polygon 菜單下的 combine 命令有些類似于布爾和運算。 combine 命令可把多邊形表面作任何形式的聯(lián)結(jié),同時使它們成為一個對象,這一點與布爾和運算相同,但是它并不去掉多余部分,如圖 5-34 所示。布爾和運算是把對象的邊和頂點結(jié)合在一起,而 combine 操作還保留它們各自的狀態(tài)。

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圖 5-34 combine 運算結(jié)果

聯(lián)結(jié)多邊形對象比較簡單,但是把一個多邊形對象分割成數(shù)個獨立的對象則有些復(fù)雜。在多邊形對象的任何一個面變成獨立的對象前,它們必須被提取成為不同的外形。

文本框:    圖5-35  分離面


使用 combine 命令創(chuàng)建的對象已經(jīng)提取了塊,所以只需執(zhí)行 edit polygons → separate 命令來取消聯(lián)結(jié)操作,而不必使用 extract 命令。

extract 命令是把選中的面從它相鄰的面中提取出來,這樣它們便不再有共同的頂點和邊,如圖 5-35 所示。默認設(shè)置使任何被提取的面自動分離出來,成為各自獨立的對象。如果要提取面但又要保持它們?yōu)樵瓕ο蟮囊徊糠郑梢栽?extract 命令的屬性對話框中取消選中 separate extracted faces 復(fù)選框。

edit polygons → split vertex 命令和 extract 命令的功能類似。但它只適用于頂點并將每個頂點分成單獨的頂點,也將連接邊分成單獨的邊或邊界邊。

合并頂點和邊

merging 命令與 extracting 命令正好相反,因此,用 extracting 命令分離出頂點和邊后,又可用 merging 把它們合并起來。

edit polygons → merge vertices 命令是合并,而不是將很多的點重疊在一點上,只有一個頂點為多條邊所共享。通常,只有在移動邊或面時,才能清楚它們之間的區(qū)別,如圖 5-36 所示。

edit polygons → merge edge tool 命令的功能是合并邊界上的邊。當選擇了這個工具時,邊界上的邊就會變粗,單擊第 1 條邊,再單擊第 2 條邊,兩條邊都會變成桔黃色,再次單擊,兩條邊就合并了。有 3 種合并模式選項:

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圖 5-36 合并點

● middle( 系統(tǒng)默認 ) :第 1 條和第 2 條邊中點合并。

● first :第 2 條邊合并到第 1 條邊。

● second :第 1 條邊合并到第 2 條邊。

合并之后,還是處于合并模式下,系統(tǒng)會讓用戶再拾取另一條邊繼續(xù)進行合并。保持這種合并模式,若合并的邊很明顯,就可以使用 merge multiple edges 命令。選擇要合并的邊,執(zhí)行 edit polygons → merge multiple edges 命令,使所有的邊界邊合并在一起。該命令有時保留了幾條未合并的邊,可以用 merge edge 工具進行合并,如圖 5-37 所示。

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圖 5-37 合并邊

如果合并邊產(chǎn)生的是線框連接,取消該操作,然后選擇邊合并的面的法線。如果法線不存在,則需要對它們進行轉(zhuǎn)換。

刪除和分解多邊形組件

雖然刪除多邊形組件是很簡單的事,但刪除前還是要記住以下 3 點:

● 僅能刪除角上的頂點,或只有兩條邊合用的頂點 ( 稱為 winged 頂點 ) 。

● 不能刪除邊界上的邊。

● 可以刪除面。

在刪除邊時,要確保刪除的是 winged 頂點,當選擇表面上的頂點時就可以看到它們。

edit polygon → collapse 命令允許分解面和邊,以便共用剩下的頂點,如圖 5-38 所示為合并邊的效果。

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圖 5-38 合并邊

  分離多邊形

  edit polygons → split polygon tool 命令是在處理多邊形時用得最多的工具之一。使用該工具可以把一個面分成較小的幾部分。不要混淆 polygons 菜單下的 append to polygon tool 命令, append to polygon tool 在表面外邊創(chuàng)建一個面,而 split polygon tool 是分解一個已存在的面。

下面以一個簡單的立方體建模為例。首先創(chuàng)建一個立方體,然后選擇 edit polygons → split polygon tool 命令,這時光標變?yōu)橐粋€箭頭。在上面的邊上單擊可以看到一個亮綠色點出現(xiàn),表示一個頂點。再在另一條邊上單擊,最后在第 1 個綠色點處單擊,完成一個三角形的邊,如圖 5-39 所示。

  注意:

  可以沿著頂邊來移動最后的點,按 enter 鍵完成操作。選擇前面的 3 條角邊并刪除,該立方體被分離下來。

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圖 5-39 分離物體

  在執(zhí)行 split polygon tool 命令時 subdivide 會自動地把一個邊或面分成相等的幾部分。系統(tǒng)默認的 subdivision 值為 1 ,也就是說把一條邊分成兩條邊或把一個面分成 4 個四邊形或三角形。如果要精雕一下一個相當粗糙的多邊形,細分工具就是一個很好的解決方法。注意不要和后面講的細分工具相混淆。

  要使用 subdivide 命令,首先選擇該立方體不同角上 3 條邊的邊,執(zhí)行 edit polygons → subdivide 命令,再選擇 subdivision levels 2 ,然后單擊 subdivide ,并選擇 vertex ,則可以看到這 3 條邊的每條邊上都放有兩個額外的頂點,如圖 5-40 所示。

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圖 5-40 細分物體

  想要把一個頂點放到一條邊的一端時,不要單擊這條邊的端點,這樣很容易選擇錯誤的邊。相反,要先單擊那條邊的中部然后再拖到端點。

  光滑和精雕多邊形

  smooth 命令很簡單但又不可缺少,工作中會經(jīng)常用到它。 polygons → smooth 命令可細分一個表面,或細分表面的選定面。按照選項框里的細分設(shè)置 ( 系統(tǒng)默認的設(shè)置為 1) 可以建立一個光滑的表面。與 subdivide 命令不同,實際上它是通過移動頂點來使表面更光滑,如圖 5-41 所示。默認時它通常產(chǎn)生的是四邊形。如果要多次使用 smooth 命令,在再次使用它之前一般都要調(diào)整一下表面。在后面將看到 smooth 的功能。

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圖 5-41 光滑多邊形

  使用 polygons → average vertices 命令,不必將面分成小塊就能對表面進行光滑處理。它保持表面的結(jié)構(gòu)并產(chǎn)生和 sculpt polygons 工具的 smooth 選項一樣的效果。用戶可以使用 transfer 命令在復(fù)雜的模型上產(chǎn)生干凈的 cv 。

  使用 edit polygons → bevel 命令,可以很容易地光滑銳角和銳角邊。在圖 5-42 中,選擇了一個簡單的立方體角邊,再應(yīng)用 bevel ,這樣便產(chǎn)生出一個多邊形面。

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圖 5-42 光滑邊

鏡像幾何體

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polygons → mirror geometry 命令也是多邊形建模工具。如圖 5-43 所示,該命令是將臉部左邊的一半進行復(fù)制,設(shè)置縮放為– 1 ,并放置在另一邊,最后再將所有的邊界邊合并。所有的步驟均在一步之內(nèi)完成。由于鏡像時要注意法線的翻轉(zhuǎn),因此最好使復(fù)制部分的法線和原始部分的法線保持一致。在只有人的半邊臉的情況下,使用鏡像可以很容易地看到一張全臉。不過,仔細觀察右邊鏡像的半臉,就會發(fā)現(xiàn)在上唇處有一點間隙,所以鏡像并不能完成一些精細的工作。

倒轉(zhuǎn)和柔化 / 銳化

法線在編輯多邊形時起著非常重要的作用,表面的法線要么都朝內(nèi),要么都朝外。如果在分離或粘合各種多邊形時,會發(fā)現(xiàn)有時它們的方向并不一致,這樣就會造成邊界邊不能正確地合并,也不能正確地進行紋理貼圖。 edit polygons → normals → reverse 命令可以翻轉(zhuǎn)選定面的正面和反面,從而也就翻轉(zhuǎn)了它們法線的方向。 reverse and propagate 命令與 reverse 命令的功能類似,只不過它不僅可以翻轉(zhuǎn)選定的面,也可以翻轉(zhuǎn)與選定面法線方向一致的面。

柔化 / 銳化功能是 normals 子菜單下的另一個功能,它可以人工判斷多邊形的邊是要柔化還是要銳化。具體步驟如下:

(1) 創(chuàng)建一個多邊形球體并且把它的細分數(shù) (subdivision) 設(shè)置為 10 。

(2) 執(zhí)行 display → custom polygon display maya 7.0 多邊形建模-編輯多邊形 武林網(wǎng) MAYA建模教程命令,在彈出的對話框中,分別選中 vertices 和 face 選項組的 normals 復(fù)選框。

(3) 在 shaded 模式下放大觀察球的頂點,如圖 5-44 所示的法線。

(4) 每一個頂點有 4 個法線,每一個法線平行于相對應(yīng)的面法線。選取球的上半部分,并且顯示邊。

(5) 執(zhí)行 edit polygons → normals → soften/harden maya 7.0 多邊形建模-編輯多邊形 武林網(wǎng) MAYA建模教程命令。

(6) 單擊 all soft(180) 按鈕,然后單擊 soft/hard 按鈕,現(xiàn)在上半球的每個頂點只有一條法線,且和任何面的法線不平行,如圖 5-45 所示。因為現(xiàn)在的邊為軟邊,所以會刪除其他頂點的法線,這時上半球已渲染得相當光滑。

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圖 5-44 頂點法線

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圖 5-45 soften/harden 效果

(7) 打開 attribute editor 對話框編輯球的屬性,打開 polysoftedge1 選項卡。

(8) 打開 poly soft edge 歷史記錄,其中的一項 angle 滑尺設(shè)置為 180 ,把這個值減少到 35 以下,就會看到剛才去掉的法線又出現(xiàn)在頂點上,且邊又被銳化 (harden) 了。

以上就是maya 7.0 編輯多邊形建模教程,希望對大家有所幫助,謝謝閱讀!

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