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maya7.0制作一個海底世界場景

2020-10-20 19:10:06
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來源:轉載
供稿:網友

  今天向朋友們介紹利用maya7.0制作一個海底世界場景,maya7.0 的魅力讓maya 迷們欣喜不已,現在我們就用 maya7.0 來制作一個海底世界的場景,領略一下 maya7.0 的風采。

  海灘造型及材質

  1 、建立一個平面;在通道箱中設置 "scale x" 和 "scale z" 為 100 , "patches u" 和 "patches v" 為 10 ,增加平面段數;

  2 、選中平面后按數字鍵 3 以高分辨率模式顯示平面。切換到 "modeling" 模塊,點擊 "edit nurbs→sculpt faces tool" ,打開 "tool settings" 窗口;

  3 、 在 "tool settings" 窗口中 "radius(u)" 控制筆刷大小, "opacity" 設置筆刷的施力大小,在 "operation" 中 "push" 為擠壓, "pull" 為拉伸, "smooth" 為平滑, "erase" 為消除。利用筆刷勾畫,使平面高低不平(如圖 1 );

  4 、打開 "multilister" 窗口;點擊 "edit→create" 命令,在 "create render node" 窗口中的 "materials" 下點擊 "lambert" 按鈕,建立 lambert 陰影組,關閉該窗口;

  5 、在 "multilister" 窗口中雙擊新建立的 lambert 陰影組,在彈出的窗口中的 "lambert2" 點擊 "color" 右側的按鈕,在 "create render node" 窗口中點擊 "solid fractal" 按鈕;

  6 、在 "solid fractal1" 下展開 "solid fractal attributes" ,設置 amplitude 為 0.5 , frequency ratio 為 5 ,展開 "color balance" ,點擊 "color gain" 后面的顏色塊將顏色設置為 h=40 、 s=1 、 v=0.5 ;點擊 "color offset" 后面的顏色塊將顏色設置為 h=40 、 s=0.8 、 v=0.7 。切換到 "place3dtexture" ,將 "scale" 的三個數值都設置為 20 。回到上兩級材質;

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    圖 1 平面變為高低不平

  7 、將 "multilister" 窗口下方的 "solid fractal1" 貼圖拖到 "bump mapping" 后面的圖標上。選中沙灘造型,點擊 "edit→assign" 命令將編輯好的材質賦予海灘。

  制作海面和霧效

  1 、建立一個 "nurbs" 平面,設置 "translate x" 設置為 -15 , "translate y" 設置為 15 , "scale x" 為 100 , "scale z" 為 150 , "rotate z" 為 -4 ;

  2 、打開 "multilister" 窗口,建立一個 "blinn" 陰影組。雙擊新建立的 "blinn" 陰影組,在彈出的窗口中點擊 "color" 右側的按鈕,在彈出的 "create render node" 窗口中點擊 "solid fractal" 按鈕。在出現的屬性編輯窗口中展開 "color balance" 卷展欄,點擊 "color gain" 后面的顏色塊將顏色設置為 h=220 、 s=0.86 、 v=0.7 。點擊 color offset 后面的顏色塊將顏色設置為 h=235 、 s=0.96 、 v=0.17 ;

  3 、 在視圖中選中海面造型,在 "multilister" 窗口中點擊 "edit→assign" 命令將編輯好的材質賦予海面;

  4 、點擊渲染設置按鈕打開 "render globals" 窗口,展開 "render options" ,點擊 "environment fog" 后面的圖標加入環境霧;

  5 、再次點擊 "environment fog" 后面的圖標,在打開 "attribute editor" 窗口中展開 "simple fog" 卷展欄,點擊 "color" 后面的顏色塊將顏色設置為 h=212 、 s=0.4 、 v=1 , "saturation distance" 為 20 。展開 "clipping planes" ,將 "fog near distance" 設為 20 ,將 "fog far distance" 為 150 ,渲染視圖得到霧效 ( 如圖 2) 。 

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圖 2 得到霧效

  添加燈光和燈光霧

  1 、建立一盞燈光; "translate x" 設為 6 , "translate y" 置為 13 ,用燈光添加紋理模擬聚散焦效果;

  2 、打開 "multilister" 窗口,雙擊 "point light sape1" ,在屬性窗口中點擊 "color" 后面的按鈕,在彈出的窗口中點擊 "solid fractal" 按鈕。在屬性編輯窗口中展開 "color balance" ,點擊 "color offset" 后面的顏色塊將顏色設置為 h=210 、 s=0.9 、 v=1 ;

  3 、切換到 "place3dtexture" 選項卡,將 scale 的三個數值都設置為 2 。這盞燈是來照明沙灘,不希望它照亮海面,所以將水面排除燈光的照射;

  4 、打開 "relationsip editors" 窗口,點擊 "pointlight1" 。然后點擊右側的 "nurbsplane2" 排除水面

  5 、再建立一盞點光,設置 "translate x" 為 -40 , "translate y" 為 -12 ,它的作用是來照明海面,打開 "relationsip editors" 窗口,點擊 "pointlight2" ,然后點擊右側的 "nurbsplane1" 排除沙灘;

  6 、建立一盞聚光燈;選中聚光燈,設置 "translate x" 為 16 , "translate y" 為 24 , "translate z" 為 -2 , "rotate x" 為 -90 , "rotate z" 為 -5 ;

  7 、按 "ctrl+a" 打開屬性窗口,在 "spot lightsape1" 選項卡中點擊 "color" 后面的按鈕,在彈出窗口中點擊 "wate" 按鈕,在 "place2dtexture2" 中將 "repeatuv" 都置為 3 ;

  8 、點擊兩次歷史構造按鈕回到上兩級材質。將 "intensity" 置為 10 ,在 "decay rate" 中選擇 "linear" ,將 "penumbra angle" 置為 40 ,展開 "ligt effects" ,點擊 "ligt fog" 后面的按鈕加入燈光霧。將 "density" 置為 5 ;

  9 、選中聚光燈回到 "ligt effects" ,將 "fog intensity" 置為 5 。展開 "decay regions" ,勾選 "use decay regions" ,展開 "region1" ,設置 "start distance1" 為 1 , "end distance1" 為 2 ;展開 "region2" ,設置 "start distance1" 為 2 , "end distance1" 為 6 ,展開 "region3" ,設置 "start distance1" 為 6 , "end distance1" 為 23 。打開 "relationsip editors" 窗口,點擊 "spotlight1" ,點擊 nurbsplane2 排除海面(如圖 3 )。

  設置海水動畫

  1 、點擊動畫參數設置按鈕,打開 "preferences" 窗口,將 "playback start/end" 設為 1 至 100 ,關閉窗口;

  2 、打開 "multilister" 窗口,在 "texture" 中雙擊海面的 "solid fractal" 紋理,切換到 "place3dtexture" 選項卡,將時間滑塊拖到第一幀處,分別在 "translate" 后面的三個數字框中點擊鼠標右鍵,選擇 "set key" 加入關鍵幀;

  3 、將時間滑塊拖到 100 幀處,將三個參數修改為 5 ,并插入關鍵幀。回到 "multilister" 窗口雙擊點光的 "solid fractal" 紋理。按上面的方法進行設置;

  4 、回到 "multilister" 窗口雙擊聚光燈的 "wate" 紋理,將時間滑塊拖到第一幀處在 wave time 后面的數字框中點擊鼠標右鍵選擇 "set key" 加入關鍵幀。將時間滑塊拖到 100 幀處將 "wave time" 修改為 1 并插入關鍵幀。

  制作海豚

  1 、使用 "cv curve tool" 在視圖中建立一條曲線并修改曲線如圖 4 ;

  2 、 選中海豚和曲線后切換到 "animation" 模塊,點擊 "animate→motion paths→attach to motion paths" 菜單命令后面的方塊按鈕,打開控制窗口,在 front axis 中選擇 z ,在 up axis 中選擇 y ,點擊 attach 按鈕,這樣曲線成為海豚的運動路徑,拖動時間滑塊可以看到海豚沿路徑運動;

  3 、 點擊 "animate→motion paths→flow path object" 命令后面的方塊按鈕,打開控制窗口,將 "divisions front" 修改為 150 ,將 "side" 修改為 30 ,點擊 "flow" 按鈕,這樣拖動時間滑塊可以看到海豚的動作比剛才好多了。

  裝點海底

  1 、切換到 rendering 模塊,在視圖中選擇海灘,點擊 "paint effects→make paintable" 命令,使 "paint effects" 特效都建立在海灘上;

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 圖 3 燈光和燈光霧

  2 、 按下鍵盤上的數字 8 將視圖切換為 "paint effects" 模式。點擊 "painet→paint scene" 命令顯示場景;

  3 、 點擊 "get brush" 按鈕打開 "visor" 窗口,在 "underwater" 文件夾中是各種的海草、海星等海底動植物,現在你可以利用畫筆根據自己的需要在海灘上進行勾畫直到滿意為止。 

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 圖 4 海豚游動曲線

  渲染動畫

  點擊渲染設置按鈕打開 "render globals" 窗口,在 "image file output" 卷展欄中的 "file name prefix" 中輸入動畫的名稱,在 "image format" 中選擇 "avi" 格式,在 "end frame" 中輸入 100 ,關閉窗口。點擊 "render→batch render" 命令渲染動畫,經過一段時間的等待終于得到最終的效果(如標題圖)。

  以上就是maya7.0制作一個海底世界場景教程,希望大家喜歡本教程!

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