這篇教程教武林網的朋友們在在MAYA high polygon上雕塑怪物模型,教程重在分享方法,具體的流程介紹不是很清楚。這個作品在開始的時候是一個實驗性質的計劃,目的是探索于制作數碼圖像時每個階段的不同方法。先來看看效果圖:
這個計劃慨括了我的工作流程,包括由預備到最后渲染圖像的一些重要的點子及想法。(圖01)
圖01 事前收集的參考圖片
建模制作(Modeling)
我先用Autodesk Maya制作好模型的基本形態及展平模型的UV排列。通常來說,我們應該盡量使用四邊形,并且保持布線清晰,這會讓后來的展開和變形工作變得更簡單。在我布置好所有主要的四邊形后,我就將模型輸入到ZBrush中,準備開始數碼雕塑的工作。(圖02)
圖02 3D模型及UV排列
我利用subtool和基本的雕塑工具來建造形狀及在每個sudivision層次中制作細節。一旦我覺得滿意了,我就會保留已經有大致輪廓,而暫時還不會嚴重影響渲染時間的sudivision輸入到Maya 里。 之后剩下來的細節就用ZBrush輸出的normal和cavity圖去完成。(圖03、04、05)
圖03 不同的sudivision level
圖04 模型的normal map
圖05 模型的cavity map燈光制作(Lighting)
這個場景中的照明分為主光源、反射光源以及一個背光。主光源用來投射主要的陰影,反射光是一個低強度的橙色光。(圖06)
圖06 3枚燈的位置
材質貼圖制作(Texturing)
我利用各種材質圖片及相片等元素合并了specular和bump貼圖,之后再加上cavity貼圖,就完成貼圖的主要部分。由于我制作的是一張靜態圖片,故此在Adobe Photoshop中依據主要渲染的鏡頭,去繪制了我的貼圖,然后用camera projection 技術放回到模型之上。(圖07)
圖07 各種材質圖片
渲染及合成制作(Rendering/ Compositing)
在渲染了各層獨立的圖層后,我將他們在Adobe Photoshop中合成并進行調整,直到整體色調都讓我滿意為止。(圖08、09)
圖08 各層不同的render passes
圖09 調整前后
最后完成作品(Final Image) (圖10、11)
圖10 拉近一點觀看模型的細位
教程結束,以上就是如何在MAYA high polygon上雕塑怪物模型教程,希望對大家有所幫助,謝謝閱讀!
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