這是一篇MAYA超逼真的老農(nóng)場材質(zhì)的制作教程,教程制作出來的效果很不錯,推薦給武林網(wǎng)的朋友,喜歡的朋友一起來學(xué)習(xí)制作一下哦!,我們先來看看最終的渲染效果圖:
這個教程適合中水平建模和貼圖的讀者,我在這里不會一步一步的介紹整個制作過程,這里只介紹次時代游戲開發(fā)中的特色部分。而這些部分的制作方法不是固定的,在我們的制作組里采用了很多種方法,這里我們將介紹總的制作方法。
我的靈感來源于典型的美國農(nóng)場,加入了一些英式的風(fēng)格來增強建筑和環(huán)境的個性。就算場景整個來說是比較寫實的,但是細(xì)節(jié)來說,比如比例,物體的位置,顏色等都有一點夸張,來讓游戲看起來更有透視感。這當(dāng)然取決于游戲的類型,因為玩家在游戲里的位置在此是很重要的。制作多少細(xì)節(jié)是由玩家與物體的距離,還有玩家是否經(jīng)常看這個物體所決定的。這些要求常常解釋為多邊形和貼圖數(shù)量的限制。 、
這里使用的軟件是MAYA和Photoshop。
分為以下5步:
收集材質(zhì)和參照圖
概念設(shè)計
建模和UV
貼圖展開和UV
繪制貼圖
1.收集材質(zhì)和參照圖
這步里我收集了參考照片和農(nóng)場上的物體的圖片,仔細(xì)的挑選,注意要保持風(fēng)格的一致,讓他們看起來是同一個年代的,相互呼應(yīng)。這里我要做一個屋子,一個小水塔和一個貨車。通常,像水塔和貨車這樣的物體都叫做道具。
顏色和細(xì)節(jié)在之后都會做一些修改來讓各個元素看起來更協(xié)調(diào)。
2.概念設(shè)計
有了這些參考圖片,我畫了一些場景里要用到的細(xì)節(jié)的速寫,還加了一些多余的細(xì)節(jié),這部分細(xì)節(jié)在之后的制作里可能因為技術(shù)限制而被取消。
這些草圖是之后更為詳細(xì)的概念設(shè)計的基本,之后會加入顏色,材質(zhì),反射還有更有立體感 和建筑感 的經(jīng)、喇叭。詳細(xì)的概念設(shè)計會使用到SketchUp這樣的軟件,但在這個教程里,概念設(shè)計只是用做基本物體方位和比例的參照。
3.建模和UV
用其中一張概念設(shè)計圖,我估計了一下房屋的維度,做出了大體的形狀。之后,會一步一步加入細(xì)節(jié)。
同時,我要注意不要做太細(xì)小的或者是用太多多邊形完成的細(xì)節(jié)。因為這些都是可以靠貼圖來完成的。依據(jù)游戲引擎來判斷細(xì)節(jié)是用多邊形來完成還是用貼圖來完成。確保結(jié)果是最佳的,最好是讓同一個人來做建模和貼圖。在游戲工業(yè)里,加快執(zhí)行速度是很重要的。建模里出現(xiàn)的任何看不到的,多余的細(xì)節(jié)都必須移除。網(wǎng)格大多都得是四邊形,只有在四邊形不能用的地方才能使用三角形。
下圖是我建模窗戶和優(yōu)化屋頂?shù)倪^程:
別外,以優(yōu)化幾塊斜靠在墻上的厚木板為例。在之后會通過貼圖加入一些細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)包括缺磚的墻面和厚木板的形狀。
以上兩個例子是為了強調(diào)幾何體在貼圖之后還需優(yōu)化這一事實。比如,如果我們在貼圖前做了缺磚的細(xì)節(jié),貼圖時會遇到一些麻煩,反之,就方便多了。
正如你所見,幾何體是低精度的,因為很多的小細(xì)節(jié),像磚,屋頂?shù)耐咂景宓榷际强梢栽谫N圖的時候用法線貼圖來完成的。所以在這里,只有大體的形狀會用幾何體來表現(xiàn),因為幾邊形的數(shù)量限制是1300個三角形。水塔要用將近1000個三角形,因為它的圓形需要很多的三角形來表現(xiàn)。如果做細(xì)節(jié),這個車需要2500個多邊形。不過,玩家不能去開車,所以不用為車做內(nèi)里,這樣,車也不用做太多的設(shè)定,比如車門不用做成可開合的。
通常車對玩家來說都是一個可以藏身的地方,水塔則可以眺望遠(yuǎn)方或者點火。這些操作細(xì)節(jié)在建模時都必須考慮到,因為有的東西是可以用的,所以場景里要為這些東西留一些空間,這樣才能讓玩家夠到這些物品,而不至于被卡住。次代游戲意味著玩家可以去,可以近距離看到大部分的物體,這樣就要求貼圖的分辨率要很高,并且和旁邊的物體的分辨率保持一致。
從建模一開始,我們就要讓模型保持在最終的多邊形數(shù)的限制以內(nèi),因為一些細(xì)節(jié)在之后還會添加進(jìn)去,或者需要加一些邊來幫助完成貼圖。
游戲藝術(shù)家通常遇到的一個問題是兩個選擇:是要用低精度建模后再按需求增加多邊形數(shù),還是一開始就用高精度模型,最后再按限定來減少多邊形數(shù)目。每個藝術(shù)家會根據(jù)自己的喜好選擇不同的方法。通常,游戲建模中,輪廓沒有房屋的比例來得重要。一個復(fù)雜的輪廓會讓人錯以為物體有很高的分辨率。
正如之前提到的,我會加一些細(xì)節(jié)在房屋的輪廓上,比如缺瓦的屋頂,木塊,碎片,突出或者是陷入的磚塊,破碎的樓梯等等,這些細(xì)節(jié)讓房屋看起來更自然,所以它們會放在玩家能夠輕松到達(dá)的地方。
在展開UV之前,我們要確保幾何體很干凈,場景已經(jīng)組織好了,這個場景是通過命名和給物體分層來組織的,同樣的,用Outliner我們可以把場景中不必要的節(jié)點刪除。
確保刪除無誤后,我們用以下的步驟來整理場景。 File->Optimize scene size 和Edit>Delete all by type->History來確保物體的法線都是正確的,你可以用Backface Culling來看法線的方向是否正確。
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