本教程是向大家介紹MAYA制作《Dusk Knight》三維騎士角色,作者是江俊男,作品用到了眾多軟件,教程很實用,知識點非常多,轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望對武林網(wǎng)的朋友有所幫助!
《Dusk Knight》騎士角色是由作者江俊男歷時半個月制作完成的,此作品是作者的臨摹練習(xí)之作,并不涉及商業(yè)用途,在此發(fā)布供大家交流學(xué)習(xí),分享經(jīng)驗,旨在討論制作過程。作品運用的軟件有:Maya、ZBrush、Maxwell Render 和Photoshop等,本期作者將為我們詳細解析騎士的制作過程。
我們先來看看制作出的最終效果圖:
作者簡介:
江俊男(Junnan Jiang)高級模型師兼TD。
現(xiàn)任職于武漢5動科技有限公司制作部。
2007年開始從事軟件編程的工作,之后,2008年因個人興趣愛好而轉(zhuǎn)入CG行業(yè)。
曾參與過《阿特的奇幻之旅》、《藍貓龍騎團之炫迪傳奇》、《神奇的許愿島》等國內(nèi)長篇動畫片的制作。
前期構(gòu)思 素材整理
這個作品是我利用工作之余的時間進行制作的,實際制作時間加起來大概是半個月。我個人比較喜歡偏寫實類的東西,想制作一個非生物模型,它大概是由金屬、布料皮革等材料構(gòu)成,于是我就開始翻看起自己平時搜集的各類圖片參考素材,綜合整理參考后,便定下了制作這個騎士角色。(如圖01)
圖01
模型制作 確定角色比例結(jié)構(gòu)
這個角色,全身都被鏈甲以及盔甲所覆蓋;看不見任何裸露的皮膚。首先要確定角色模型大的比例結(jié)構(gòu),這里我在Maya中導(dǎo)入一個Silo自帶的人體基礎(chǔ)模型作為參考,作為后面整體裝備制作的大型參照。(如圖02)
圖02
盔甲部件的制作
整體角色的盔甲部件,都是使用Create Polygon Tool在基礎(chǔ)比例參照模型的表面,進行盔甲部件的形狀輪廓繪制而得到的;這里需要對自己要制作的部件的最終外形有一個明確的概念。
這種制作的方法的好處是能夠快速的確定好我要制作的模型大型;繪制好后,在配合Maya中的Lattice工具進行大型的調(diào)整。(如圖3)
圖03
頭盔小孔的制作
頭盔面部配飾上的小孔我是用Booleans命令來進行制作的。首先制作好頭盔面部的配飾,然后用創(chuàng)建Cube擺放到我想要進行開孔的位置;然后執(zhí)行Difference命令,這樣得到的孔,就能很好的保留配飾原有表面的曲度。(如圖4)
圖04
披風的制作
披風的制作我是利用Maya的nCloth系統(tǒng)進行解算得到的基礎(chǔ)模型,然后在ZBrush中進行細化得到最終的效果(如圖5)。
圖05
首先我在Maya中創(chuàng)建一個面片,然后將其創(chuàng)建為布料,將面片一端的點與角色頸部的模型進行點約束,然后調(diào)節(jié)基本的布料的風力大小、方向等基礎(chǔ)參數(shù);經(jīng)過多次解算后得到自己想要的披風的大型的樣子;這樣做是為了能夠得到更加自然真實的披風形態(tài)。(如圖06)
圖06
模型綁定 運用TSM骨骼插件系統(tǒng)
模型制作完成后,我需要對模型進行綁定,來調(diào)節(jié)我想要的pose;這里我使用的是TSM骨骼插件系統(tǒng),這個插件很容易就能上手,而且效果也很不錯。(如圖7)
圖07
①選擇要創(chuàng)建骨骼系統(tǒng)的模型,執(zhí)行Define Character指定要生成骨骼的模型。(如圖8:1)
②點擊Build Biped命令創(chuàng)建適配物體,它看起來就像一個小人(如圖8:2),創(chuàng)建好后,需要將它的大小跟模型進行匹配,這里需要說明注意一點,對控制器進行移動操作的時候需要確定是否將移動控制器切換為Local軸向。(如圖8:3)為了避免后面我們匹配好后點擊Rig蒙皮后發(fā)現(xiàn)不成功,這點是非常重要的。(如圖8:4)
③選擇控制器,然后加選需要參與綁定的模型,執(zhí)行Rig進行綁定,建議執(zhí)行前先另存一份文件,因為之后的操作都是不可回退的。(如圖8:5)
④模型綁定完成后,還可以用TSM進行簡單的權(quán)重編輯,我一般使用的是權(quán)重剔除;選擇需要剔除的點,點擊Define Exclusion Set進行指定,然后選擇需要剔除的控制器,執(zhí)行Exclude System(s)從選定的控制器上將指定的點的權(quán)重剔除(如圖8:6)。
圖08
鏈甲的制作 使用置換貼圖
角色的鏈甲部分我是使用置換貼圖得到的最終效果。(如圖09)
圖09
我們知道,鏈甲是由一個個圓環(huán)編制而成的,這里我需要去得到這張紋理貼圖。首先我需要創(chuàng)建一個圓環(huán),將圓環(huán)在Z軸上旋轉(zhuǎn)-20°,然后執(zhí)行Duplicate Special Options,設(shè)置Translate Z 為-2,Number of Special為16,得到(如圖10:1)效果;
然后將得到的圓環(huán)打組復(fù)制一組,將復(fù)制出來的一組,改數(shù)值Scale X為-1,Translate X為0.5,Translate Z為1,得到(如圖10:2)效果;將得到的2組圓環(huán)整體一起打組,在執(zhí)行Duplicate Special Options,設(shè)置Translate X 為2,Number of Special為16,得到(如圖10:3)效果。
圖10
接著將所有圓環(huán)打組,將其在Y軸向上拉伸出一定的厚度(如圖10:4);這么做是為了后面用Maya的環(huán)境霧來得到一張圓環(huán)的貼圖素材提供一定的深度計算信息;(如圖10:5)在頂視圖擺好渲染角度;
給模型賦予一個surfaceShader材質(zhì),Out Color改為純白色;打開渲染器設(shè)置,渲染器選擇Maya Software,渲染級別選擇預(yù)設(shè)的產(chǎn)品渲染,(如圖10:6)創(chuàng)建Environment fog,勾選Physical Fog,F(xiàn)og color改為純黑色,接著配合(Fog Opacity、Fog Density、Fog Near Distance、Fog Far Distance)4個參數(shù)的調(diào)節(jié)就能得到我想要的圓環(huán)貼圖素材。(以上數(shù)值不是固定數(shù)值,這個要根據(jù)實際制作情況來定,以上所寫數(shù)值為我在制作中用的參數(shù)。)
在Maya得到素材后,我還需要在PS中進行無縫處理后才能進行使用(如圖11)。
首先我將在Maya中渲染得到的素材導(dǎo)入到PS中,截取中間的一部分,然后將截取出來的新的素材,分成左右兩部分,不用考慮左右是否是一樣的寬度,然后將右半部分移動到左邊,將左半部分移動到右邊,使其重疊,手動調(diào)整至中間重疊部分沒有明顯的接縫為止;這樣就得到了左右無縫的一張素材;上下無縫的處理也是同理。
圖11
我在PS中得到了四邊無縫的貼圖后,還需要在Maya中烘焙一張(如圖12)的貼圖,用來作為鏈甲部分的置換貼圖以及鏈甲的紋理貼圖繪制的參考。
圖12
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