1.創建基礎模型
第一步我們要充分考慮角色的身份和相貌特征,并想清楚怎樣讓所考慮的人物的概念在我們要做的游戲角色中充分的體現出來。而在制作游戲角色模型前我們還需要考慮模型預計的面數、模型拓撲、裝備擺放和貼圖大小。
一旦我我對上述所說的內容有了大致的了解,我就開始創建角色在基礎網格模型。我開始創建身體和頭。我把頭作為單獨的一個模型以便我可以在后面更容易地分開導出進行烘焙。
考慮到該模型接下來會用于ZB雕刻高模,所以我在確定的基礎網格模型中,著重考慮了布線的合理,在模型的每個需要雕刻細節的地方我布了足夠的環線。同時因為這是為后續雕刻準備的,所以我盡量避免三角面,絕對沒有多邊面,并讓面分布比較均勻。
當我在ZB里雕刻出滿意的身體大形后,我會導出一個中等細分級別的obj模型文件,再回到Maya把它作為一基礎模型并在此基礎上創建襯衫、牛仔褲、手槍皮套等附件模型。創建這些附件模型的步驟比較簡單,在Maya里利用身體基礎模型調整創建出各附件的大型,再導入ZB雕刻細節就行了。所以這里不做過多說明。如圖:以下為創建襯衫基礎模型的步驟。
你應該注意到襯衫衣領處是兩層面。這是沿著單面衣領擠壓創建的。這樣一來襯衫邊緣就有了個不錯的厚度。我用同樣的方式同樣地制作了其余的衣服邊緣。這里除了襯衣還有其他的基礎附件模型。我往往會把角色的所有單獨的附件從一個身體基礎模型上獨立出來分別進行雕刻。
以我的經驗如果用獨立的模型來制作所有的附件部分,最終烘培的法線貼圖會看起來更清楚點,看起來像高模。但是,如果我們就在一個模型上雕刻出所有附件,那么效果往往看起來不真實,像雕塑或者泥塑。
襯衫做好后,我開始創建手槍皮套模型。皮套模型的做法和襯衫一樣。我可以在Mudbox里輕松地制作它。把扣子、手槍、子彈和其他硬表面物體模型用紅色做個記號。在不細分的情況下分別導出這些模型,作為一個參考。
創建這些模型時,我經常在模型的邊緣多加些環線。這樣做主要是為了在模型的那些位置有足夠多的面去雕刻更好的細節。不然為了那些局部的細節我必須要局部細分或者甚至把整個模型拆開。這個小技巧在創建模型的過程中幫了我大忙。
2.創建低模
為了創建低模我從Mudbox里導出一個中級模型作為參考,并在上面拓撲重建低模。如果有模型重疊我用如下的方法分開拓撲。
這個過程我使用的是Topogun。
當創建重新拓撲模型時,我盡量多的使用面數以便烘焙出好的法線貼圖,法線貼圖烘焙好后我可以再優化下模型的面數使其達到達到我預計的面數(減面時要注意不要破壞UV線框)。
在Topogun的幫助下我拓撲出了很好的低模,接下來我導入Maya,做些必要的整理和修改。
3、分UV
低模創建完畢后,接下來我分好UV,分UV時一定要注意接縫的位置要盡量的隱蔽。為了保證這個角色特點分明我只在部分模型中重復利用UV(武器、眼球、口腔內和其它不起眼處)
這是UV布局:
我分好游戲角色UV后,我開始調整并擺放UV,我經常會把上半身的UV適當的放大。頭部五官就放的更大一點,然后是腿部。這樣做是因為在游戲中上半身出現的更多所以讓上半身看起來比身體其它部分更精致。
4. 烘焙圖和貼圖
我使用xNormal烘焙法線貼圖和AO貼圖。(拾光建議在時間允許的情況下使用mental ray烘焙法線貼圖和AO貼圖)
我在xNormal里分別導入所有高模和低模,然后分別烘焙貼圖。
烘焙一張好的法線貼圖需要注意幾點:一是高模和相應的低模需要很好的匹配。二是用于烘焙的低模應該是面數相對高一些的模型,這樣可以更好的捕捉所有法線。這里的面數更高的低模就是在分好UV的低模的基礎上添加更多的面讓低模和高模貼合的更精細。記住不要改變UV的邊緣,它是不能改動的。
這是最終的法線貼圖和AO貼圖:
法線貼圖和AO貼圖做好后我開始制作顏色貼圖(即漫反射貼圖OCC)。法線貼圖和AO貼圖都是可以用在顏色貼圖上的。首先鋪上基礎顏色去分界角色的不同區域。
這是基礎顏色:
在此基礎上我疊加AO貼圖,在一些區域我會疊加法線貼圖的綠色通道并使用陰影增加一個特殊層。
當我有了牛仔布料的基本貼圖,我用自由變形工具將其調整的符合UV,使紋理看起來不象是一個網格附在模型上。
這是增加了表面紋理的樣子。
在此基礎上我加了一層底紋和其它細節,比如:頭發、襯衫圖案、灰塵和顏色雜點等等。當顏色貼圖做好后我做一個備份,然后在顏色貼圖的基礎上修改制作出一張基礎的高光貼圖。高光貼圖的布料區域的色彩飽和度是被大大減弱的,皮膚區域通常在降低飽和度后再讓其色彩偏藍紫色,最后給全高光貼圖上加一層雜點。
這是最終貼圖的樣子:
這是AO貼圖和法線貼圖的最終模型:
這是最終效果圖:
以上就是用Maya制作逼真超酷街頭警察角色過程,希望這篇教程對大家有所幫助!
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