這是用MAYA2009制作一個逼真的卡通叢林效果,教程難度適中,制作過程比較復雜,適合于有一定基礎的學習者學習,希望對大家有一定的幫助,我們先來看看最終效果:
前期------
這副作品是我很久之前腦子里若隱若現的畫面,但總是沒有一個完整的構思,直到現在,靈感,它說來就來了。來了,自然就不能放過,馬上找紙找筆把它給記錄下來。因為沒有相機,沒有掃描儀,加上本人畫功也一般,在這里就不給大家獻丑了。立馬進入正題!!!
建模------
場景中的模型看上去似乎很多,但事實上并不多,因為都是使用相同的模型經過復制之后,改變模型的角度,大小等。(誰都能想到....)
一共分為四大類:小房子,樹,石頭,地上的植物(包括草,花,還有那些樹葉偏大的植物)。
房子和地上植物的建模相對簡單,在此就不多說了。
下面講一下樹的建模:
按照這個方法制作出其他的樹枝。包括樹桿和樹根也可以用同樣的方法,比起自己一個個面地擠壓要方便得多。樹的形狀自然就好。我制作了以下四種樹,你可以留意到黃線框的那棵樹精度很低,不把它smooth是為了將來它只是放在場景的后面和一些不起眼的角落里,從而減少計算機的負擔。另外,我個人覺得對物體的命名也很重要,包括燈光,材質球等。打幾個英文字母花不了你多少時間,如果場景中物體多了,找起來會很麻煩,命名好了,自然能為你省下不少時間,看起來也舒服點。在團隊合作中,命名更是不可忽視。養成各種良好的習慣,盡量不偷懶。
制作石頭我使用了一個石頭插件RockGenerator 2.0。它可以非常方便地制作出不規則且很自然的石頭或者水晶。該插件的使用也非常簡單,參數不多。強烈推薦此插件!!!有需要的朋友可以在我的e-mail: [email protected]上留言。
至于小草和花的制作,我使用了Paint Effects畫好之后,再轉為polygon。
layout------
我分別建好了各種模型之后,就要按照前期設計好的視角和構圖把各個物體導入場景中。這種做法我們通常稱之為: 擺layout。如下圖:
從top視圖中,你可以看到黃線框內是空的,渲染攝像機里看不到那個區域,所以沒必要增加模
型在里面,這也是為了節省計算機資源。
材質------
說到材質,自然涉及到uv。uv的編輯我一樣使用了插件pelting tools,使用方法也就不細說了,
這里給大家一個官方的網址,里面有非常詳細的視頻可以下載. http://hydralab.com/pelting/movies.html
材質的節點也比較簡單,比如樹的材質,基本上都是靠貼圖連接到材質球的color上就ok了,當然前提要多加心思在貼圖的繪制上。另外一點就是樹的bump,適當地加上多層的bump可以表現出更多的凹凸的細節,而且控制也非常方便。我們來看看下圖:
bump的連接也很簡單,下游的bump節點outnormal屬性連接到上游的bump節點normalcamera屬性,在你的作品中,如有需要,你可以依此方法連接更多的bump來表現細節,如圖:
接著講一講葉子的材質,我們先來看看其中三片葉子的材質球,如圖:
我利用貼圖文件和一個ramp在layeredtexture上進行疊加,疊加方式為multiply,如圖:
下圖是ramp的參數設置,還是要使用ipr不斷地調節和測試來觀看效果。
接下來看看在同樣的燈光下,在層材質加ramp節點之前和加了之后的效果。如下圖。
場景大部分的物體我都使用了2d程序紋理和3d程序紋理在層材質上疊加,以豐富材質的效果,其中ramp用得比較多。
下面來看看水的材質節點,主要使用了一個2d程序紋理water來控制材質球的bump,材質節點如圖:
當然少不了要打開材質球的折射,這里我的折射率設為1.333。
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