這篇教程教武林網的MAYA FANS們用MAYA制作魚,教程難度一般。制作的魚很逼真。但是個人的翻譯水平實在有限,還請武林網的朋友們多多體諒。先看看效果圖吧:
介紹大家好,我是來自印度的Vaibhav shah。童年時的水箱給了我很大的靈感。每當我參觀了漁業(yè)和水族館,我總是被骯臟的水箱所吸引,而魚就是在這里面生活著。 我總是花時間去觀察水的運動和旋轉的影響。因此,我試著去制作骯臟的,又被冰冷的水淹沒的浴室,而魚就生存在漏水的水管之間。還有水管向水中吹入空氣產生 了漂亮的水泡。我使用到的軟件有Maya,Zbrush,Mental Ray PS和UV-Layout。
任何進一步的行動之前,我總是喜歡先做一些小測試來為后面的步驟做參考,這可以幫助我在個人工作和公司工作之間集中更多的精力在這個上面。
通常我花2-3個小時在個人工作上。這就是為什么我以為要花近2個星期的時間在這個工作上,然后我開始列出生產階段的清單,我試著在規(guī)定的時間內作出盡可能完美的魚。
粗略計算后,我開始畫概念圖,認為要添加更多的元素在里面。我剛開始想著在同一時間增加兩條以上的魚,但它讓場景變的復雜和不平衡。我想花多一點的時間在概念設定上,使它盡可能的清晰明了。概念圖使我對構圖和POV有一個直觀的了解。
參考概念化之后,我真的需要很多有關水,氣泡,礫石,泥土磚的參考,尤其是魚的參考。我從網絡和自己的參考圖書館里收集所有可能有用的參考。要在一幅藝術作品中創(chuàng)造一個重要的角色,首先要了解它的解剖結構。為了更好的建模和制作紋理,我研究了魚的解剖結構。
模型與動力學所有的模型是在maya中完成,然后在ZB中做小改動。我首先制作了一些小道具。我在很短的時間內制作了地板的低模。然后照著參考,我制作了像這樣的水管,但使它符合邏輯和構圖。經過整個基礎設置完成后,我決定開始制作礫石
砂礫是比較棘手的模型中的一個!所以,我想用動力學來分布它。我創(chuàng)建了一個發(fā)射器particle setup,這在后面會幫到我。隨著每個對象的碰撞(管道,地板和瓷磚),礫石非常完美的分布在地面和管道中。為了產生一些隨機的效果,我用旋轉和縮放 對礫石編輯了一下。
驚人的水位需要正確的注意。所以,我創(chuàng)建了Pond Fluid流體和Wake Emitter產生波紋。當我對形狀和水位感到滿意后,我把流體轉變?yōu)槎噙呅巍?img alt="image010" src="/d/file/p/2020/10-20/4f93ac80393dd4d57af3001a9c1a3659.jpg" />
氣泡也是用相同的方法制作的,我把發(fā)射器放在水管結合處。借助instancer屬性中的數(shù)學表達式,氣泡被適當?shù)男D和縮放。在這種情況中,動力學是最有用的。
現(xiàn)在在場景的中心制作一條很普通的熱帶魚。正如我所說,我用了很少的參考去了解它的結構和皮膚紋理。我還在相機的正視圖中導入了參考圖片來更好的掌握大形。首先做出一個魚的大形,然后再在ZB中添加細節(jié)。
為了在ZB中得到更好的結果,我按照實際中需要的對魚進行了重新拓撲。當一個帶有凹凸,法線,置換貼圖的角色要進行動畫時,布線結構是非常重要的。在開始雕刻之前,我用UV-layout把魚的UV分了一下。
對于上鰭,下鰭和尾鰭,我用NURBS和毛發(fā)系統(tǒng)。這個過程很簡單,但它讓我在正確的位置生成了正確的 鰭。我按住shift鍵并選擇全部的Isoparms,然后我復制曲線用功能轉變?yōu)轭^發(fā)。為了更優(yōu)化我再次把頭發(fā)轉變?yōu)槎噙呅危缓笤賈B中把魚雕刻出更多cool的造型。
雕刻好,這真是充滿了樂趣的階段; 我們在導入ZB之前需要注意一些細節(jié)。比如干凈的拓撲結構,干凈的UV(如果你想使用任何貼圖的畫),相同大小的四邊形。
新聞熱點
疑難解答