效果圖
第一步
打開渲染設置窗口。將當前渲染器設置為MentalRay,將圖像分辨率設置為400×300,這樣在測試渲染時不會因為圖像過大而浪費渲染時間,如圖。(圖01)
圖01
第二步
如果在渲染全局設置窗口中看不到MentalRay渲染器,說明它還沒有加載,可執(zhí)行菜單命令Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager,如圖。(圖02)
圖02
第三步
在插件管理器窗口中,勾選MentalRay插件,如圖所示。(圖03)
圖03
第四步
在渲染設置窗口中選MentalRay標簽,在下面找到FinalGathering屬性欄目,將Accuracy(精度)屬性設置為500左右,如圖。(圖04)
圖04
第五步
繼續(xù)向下找到Environment(環(huán)境設置屬性欄目),在Image Based Lightning(基于圖像的照明)參數(shù)后面點擊Create按鈕,如圖。(如果在這里做過設置,此按鈕顯示為Delete-刪除,太家可先刪除掉原有的設置,然后重新創(chuàng)建。)(圖05)
圖05
第六步
此時會彈出屬性設置窗口。因為要用到一些HDRI-高動態(tài)圖像,所以在此之前大家要先準備一些這種圖像,使用小軟件HDRI shop,可以將的HDRI圖像從light probe模式展開為spherical mapping模式,我選擇的是廚房圖像,用HDRI shop打開后,如圖所示。(圖06)
圖06
第七步
由于這個圖像是light probe模式的,還不能直接使用,所以需要使用HDRI shop將其展開,才可用于我們需要的球形環(huán)境模式,所以在HDRI窗口中,執(zhí)行菜單命令image->panorama->panoramic transforms,并如圖進行設置。(圖07)
圖07
第八步
展開后的的HDRI圖像如圖所示,將它存盤待用。(圖08)
圖08
第九步
現(xiàn)在回到Maya中,繼續(xù)在前面提到的MentalRay設置窗口中,加載這張HDRI圖像,如圖。(圖09)
圖09
第十步
此時這張HDRI圖像會作為環(huán)境包圍整個場景,但是我們還需要這張HDRI圖像參加場景中的真實反射和照明計算。先進行測試渲染,在當前的設置下,也就是前面在MentalRay設置窗口中Accuracy(精度)屬性設置為500左右,得到的渲染結果如圖。
下面我們先隱藏場景中所有其它的模型物體,選擇場景中的模型物體,按Ctrl+H將它們隱藏(隨后可用Shift+H解除它們的銀行狀態(tài)),只留下場景中的茶水模型進行處理。
先在場景中創(chuàng)建一個平面模型,將其放置到場景中唯一留下的茶水模型下面,適當將其放大以模擬一個桌面或類似的物體。(圖10)
圖10
第十一步
在Hypershade中創(chuàng)建一個Blinn材質Shader,將其命名為tea fluid(茶水),按鍵盤上的Ctrl+A鍵打開它的屬性編輯器,按圖示調整其中的參數(shù)選項。注意其中的顏色和透明度參數(shù),反射屬性設置得較低,還要開啟折射選項,折射系數(shù)設置為1.33(這通常是水的折光系數(shù))。(圖11)
圖11
第十二步
測試渲染的結果如圖。為了使圖像更加有趣,我還想添加茶水表面的水波紋漣漪,我們將使用凹凸貼圖來模擬這種效果。(圖12)
圖12
第十三步
對于桌面來說,先創(chuàng)建一個Blinn材質Shader,將這個材質Shader的反射(reflectivity)屬性設置得很低即可。下面我們來制作模擬水波紋漣漪的凹凸貼圖,為此首先要在茶水模型的上表面映射一個UV坐標,我選擇平面(planar)映射方式,得到的UV坐標如圖所示。(圖13)
圖13
第十四步
在Hypershade中,在左側找到水波紋理貼圖并創(chuàng)建它,如圖。(圖14)
圖14
第十五步
在這個水波貼固的屬性編輯器中,按照圖中對其參數(shù)進行設置。(圖15)
圖15
第十六步
請注意一定要將waves屬性設置為0,因為這個參數(shù)只能給出波浪的效果,而并不能給出波紋漣漪的效果,同時將ripple time屬性設置為0.2,這樣才會得到一種從中心泛起的環(huán)狀漣漪效果,如圖所示。最后將這個材質shader拖拽到茶水模型的上表面上。(圖16)
圖16
第十七步
進行測試渲染,結果如圖。(圖17)
圖17
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