小薰前面介紹了如何通過真實照片來制作法線貼圖表現(xiàn)低面數(shù)模型的細節(jié);這次主要介紹在maya中,通過高模向低模烘焙法線貼圖來表現(xiàn)模型細節(jié)。
凹凸貼圖(Bump)與法線貼圖都是利用含有法線信息的紋理來制作低多邊形模型的方法。但是法線貼圖的優(yōu)勢在于即使在燈光位置和模型角度改變的情況下,依然可以得到正確的shading,從而為低多邊形模型帶來更多的細節(jié)效果。 凹凸貼圖(Bump)通常使用單通道圖像(灰度圖像)來計算,而法線貼圖使用多通道圖像(RGB)來體現(xiàn)法線信息。凹凸貼圖改變的是法線向量的大小,而法線貼圖能同時改變法線向量的大小和方向。
一、理論解析
1、建立兩個POLYGON球體,細分為10,重命名為ceshi01,ceshi02
2、賦予球體Lambert材質(zhì)后,將分形(fractal)節(jié)點連接到凹凸(BumpMapping)節(jié)點上;自動接入節(jié)點-bump2d
3、保持ceshi01的UseAs默認方式,即凹凸(Bump);將ceshi02的UseAs更改為“切線空間法線(TangentSpaceNormals)”
4、保持默認場景照明的情況下,進行高質(zhì)量顯示來觀看模型的變化(視圖上方菜單Renderer->HighQualityRendering):ceshi01表面的有明顯起伏效果;ceshi02的起伏效果不明顯,僅以物體顏色顯示,這是因為法線貼圖是以彩色進行識別的,當(dāng)前圖片信息不足
5、將ceshi02的UseAs更改為對象空間法線(ObjectSpaceNormals),我們發(fā)現(xiàn):當(dāng)旋轉(zhuǎn)攝像機方向時,球體表面的光影發(fā)生了異常(旋轉(zhuǎn)球體同樣)。由此我們可知:TangentSpaceNormals能在活動中保持正常的光影關(guān)系,而ObjectSpaceNormals會發(fā)生光影錯亂,只適合靜止?fàn)顟B(tài)。因此在游戲中,我們習(xí)慣于給場景貼圖使用ObjectSpaceNormals,動角色使用TangentSpaceNormals
6、新建燈光DirectionalLight,調(diào)整適合的角度并勾選UseRayTraceShadows(啟用光線追蹤陰影),并啟用渲染設(shè)置中光線追蹤渲染:勾選Raytracing
7、為了便于觀察,將燈光的ShadowColor(陰影顏色)調(diào)至中等灰度,然后執(zhí)行渲染
8、通過渲染漫反射及光影的渲染對比(注意左下方的明暗紋理),我們可以看到Bump貼圖和Normal貼圖均不接受光影,也不產(chǎn)生光影(光影效果由模型輪廓接受)
二、法線貼圖的制作
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