1.1什么是目押?
目押,一般是指普通攻擊(或者是特殊技)與普通攻擊(或者是特殊技)的銜接而構(gòu)成的連續(xù)技,最直觀的顯示為屏幕上hit數(shù)的上升。而通常我們談論的是較為狹義的目押定義,是指輕攻擊接重攻擊,如Ryo的2B.2C、紅丸的2A.D等;還有就是連續(xù)的輕攻擊次數(shù)較多,這最容易讓人想起的就是HeavyD與Mary的5A狂點了。事實上,Iori的2B.2A難道不算目押嗎?
還有一種大家經(jīng)常談論的軟目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等。這通常發(fā)生在對手落地瞬間、起身瞬間或緊急回避動作結(jié)束瞬間,目押者的第一招收招時擊中對手,然后再接以后面的普通攻擊。
那么,本文中的目押主要指的是什么呢?
1.1.1廣義目押引論
個人以為,目押是可以包括特殊技的。如Takuma的2B*4.2A.6A,最后的6A分為快速發(fā)出和較慢速cancel兩種,區(qū)別就是前者不擊倒對手并可再接其他必殺或超殺,而后者直接將對手擊倒。對于這種情況,有人將第一種叫做“連招”,第二種叫做“目押”。但本人覺得并不妥當,因為后者難道不是所謂的“連招”或“combo”嗎?所以本文對此兩種結(jié)果并不加以區(qū)分,而統(tǒng)一視之為目押。另外,目押從空中拳腳或特殊技開始計算是比較合適的,其實按照這種計算法,Ex模式Kyo的662C*5,以及Leona的JC.JD,以及Choi的5C.6B.JC都應該算是目押的。
1.1.2廣義目押定義
由1.1.1節(jié)的引論,在本文里,我將所指的目押定義為:從空中普通技或特殊技開始,到空中或地面普通技或特殊技終結(jié),這一連招(指hit數(shù)不中斷)的過程,稱之為目押。過程中所能達到的最大hit數(shù),稱為目押的極限。
1.2本文中用到的知識基礎(chǔ)
1.2.1幀的概念
在各個不同的領(lǐng)域,“幀”有不同的意義。在KOF里,幀可以有兩種解釋:其一,一幀指一幅靜態(tài)畫面,就像普通電影里1秒鐘由24幀畫面組成。其二,時間幀,一個時間幀指顯示剛才所說的一幅靜態(tài)幀所持續(xù)的時間。在KOF98里,每局對戰(zhàn)有60秒,而每秒由50個幀組成。通常,我們指的是后者。事實上,兩種意義其本質(zhì)上是統(tǒng)一的。在本文里,幀也主要取后者的意思。
1.2.2研究的好工具——判定框
判定框的作用我以前講過不少,此處不再贅述,僅提一下調(diào)試方法。
以kawaks為例,載入游戲后(最好進入對戰(zhàn)或練習模式),點“游戲”》Neogeo設(shè)定》再點最后一項“debugdipswitches”,然后出現(xiàn)兩排復選框,將上面一排的第二個勾選后按“ok”即可。
kawaks的版本要求是1.45以上。
另外要注意的是NEO-GEO.ROM這個文件,NEO-GEO.ROM主要有三個版本,分別是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。要想看判定框,要求使用修改日期為98年8月10日的NEO-GEO.ROM。
1.2.2貪心算法
如果你是計算機專業(yè)的學生,又修過算法分析與設(shè)計方面的課程,這部分可略過不讀。
之所以介紹這方面的知識,是因為它對于目押極限的表述有著極大的作用。
貪心算法(GreedyAlgorithm):總是作出在當前看來是最好的選擇。也就是說,不從整體最優(yōu)上加以考慮,它所做出的僅是在某種意義上的局部最優(yōu)解。(注:貪心算法不是對所有問題都能得到整體最優(yōu)解,但對范圍相當廣泛的許多問題它能產(chǎn)生整體最優(yōu)解。但其解必然是最優(yōu)解的很好近似解。)
上面的定義不用管它,舉個簡單的例子,買東西找零錢——如果只有一分、五分、一角等三種硬幣,給出硬幣數(shù)最少的找錢方式。假設(shè)要找1角四分錢的話,根據(jù)貪心算法,應該先選最大的,即先選一角、再選四個一分。這顯然是正確的。但如果分幣的面額分別為一分、五分、一角一分,要找1角五分錢的話,根據(jù)貪心算法,應該先選一角一分、再選四個一分。但這卻是錯誤的,因為需要五個硬幣,而直接用三個五分硬幣即可滿足條件。
由此可見,對于所有問題,貪心算法并不一定總能得出最優(yōu)解,但值得慶幸的是,對于一部分滿足特定條件的問題,貪心算法不僅能得出最優(yōu)解,還是最快的解法。
看到這里,不知您有沒有覺得郁悶?心里嘀咕著:“這和尚是不是傻了,沒事說這些東東干什么?”
哈哈,事實上,后文將大量使用這個術(shù)語。而且,貪心算法對于目押的極限理論來說,總是完全正確的。
1.3影響hit數(shù)的因素
在目押中,影響hit數(shù)的因素有很多,主要如下:
1.3.1自身的狀態(tài)
自身的狀態(tài)一般指的是自身處于普通態(tài)還是max態(tài)。一般來說,因為max態(tài)的攻擊力大于普通態(tài),所以每次的普通攻擊都會將對手“推”得更遠,所以目押的的最大hit數(shù)要小于等于普通態(tài)。(多數(shù)情況,一般少1至2hit)。當然,如果對手在版邊,則不是“推”對手,而是改為自身的“退”。這不是廢話,后文將再次結(jié)合“定位”理論提起。
所以,本文的目押極限,如不特別說明,將默認為是在己方處于普通態(tài)的極限hit數(shù)。
1.3.2對手的狀態(tài):姿勢與正逆
顯然逆向攻擊對手要比正向攻擊hit數(shù)打得多一些,因為對手背對著你時受到攻擊后退得幅度要小一些。當然任何事都幾乎有例外,Brain就是一個例子,打他時,正向、逆向基本沒區(qū)別,有時候甚至正面更佳,主要是因為他的額頭太突出了,汗……
還有一點就是對手受創(chuàng)前的姿態(tài),是蹲狀態(tài)還是站立狀態(tài)。這決定在受創(chuàng)中仍然保持那個狀態(tài)。兩者的區(qū)別是,蹲狀態(tài)對于2B攻擊退得比站立狀態(tài)慢一點點,這就決定了如果某人的目押基本以2B為主,那么讓對手處于蹲狀態(tài)是比較明智的。大家有興趣可以去試一下,如果只算2B的hit數(shù),HeavyD打Chang時,Chang處于蹲狀態(tài)比站立狀態(tài)能接收的2Bhit數(shù)多。當?shù)谞顟B(tài)有個致命的弱點,很多人蹲姿會造成目押者的5A打不著,所以對大部分目押者來說,一般都應選擇讓對手處于站立狀態(tài)。本文也是默認對手處于站立狀態(tài)。
1.3.3對手的體質(zhì)
目押還與對手的體質(zhì)有關(guān)系?回答是肯定的。這里的體質(zhì)指的是對手每次受到攻擊以后后退的幅度。顯然,欲達極限,后退的幅度越小越好。大家都知道,Terry就是這樣的一個極品。另外,你可能想起了Chang,是的,Chang后退的幅度小主要是與他的體重有關(guān)。除上述二人外,下面幾個也是擁有好身材與好的體質(zhì)的:Rugal(普通的和老怪是一樣的)、Yashiro、Chris、Kensou、Shingo。而其他的大部分均為普通人,如果同樣用HeavyD輕攻擊連點,一般都沒有上述的幾個人達到的最大hit數(shù)高。而根據(jù)貧僧個人經(jīng)驗,Terry和Rugal兩人體質(zhì)之佳,簡直就是極品中的極品,實可笑傲98——當然是被打的笑傲,汗……
順便提一下,Rugal除擁有絲毫不亞于Terry的體質(zhì)外,還對其他很多少量人物限定的連招具有突出貢獻——堪稱“98十大杰出青年”之首。這里不打算深入展開,到9月份大家看我的錄象便知。
1.3.4起手式:跳打逆vs地面錯位攻擊
顯然,跳攻擊打逆向是最正宗的起手式。還有另一種方法,就是對方前緊急回避至目押者處造成錯位,而目押者在對方回避剛結(jié)束產(chǎn)生被攻擊判定(框)的一瞬間以(輕)攻擊的收招擊中對手。這兩種方法效果幾乎相同,但本文默認使用前者,原因很簡單,前者是不需要對手配合的,而且有的跳攻擊可以打2hits。
第二章目押篇
2.1目押者的分類2.1.1目押達人
指可以目押10hits以上的人。在98里,目前只有兩人:HeavyD和Mary。
2.1.2目押高手
指能夠目押8~10hits的角色。如Tekuma、Mature、Terry等。
2.1.3目押常人
指一些可以目押5~7hits的角色。如Rugal、Kyo、Shermie、Kim等等。
2.1.4目押菜鳥
指只能目押2到5hits的人。98里有很多,如大門、Chang、Kensou、Ralf、King……
2.2部分角色目押極限方法列表
下面是部分常在錄象里出現(xiàn)的角色的目押極限。當然還有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法僅共參考。
a、HeavyD
JC(2hits)打逆>2B*n>A*m>2A
這里有個公式,3=總計13hits,為什么不是14hits?請參見3.2節(jié)。
b、Mary
JD打逆>B*3>(A.CorA.D)*4>B
總共13hits,原理見3.3節(jié)。
c、Tekuma
JBorD打逆>2B*5>2A>6A
方法有很多,其中2B*5可以用A和2B的任意組合來代替。
d、Mature
JB(2hits)打逆>2B*3>2A*2>A
f、Terry
JD打逆>B>A*6>3C
最后1下也可以是2A。
g、Rugal
JBorD打逆>2B*5>6B
這個在國外的錄象里首次見到,不知是哪個神人首創(chuàng)的/
要點是2B的間隔要盡可能的長。
h、Shermie
JCorD打逆>A*4>B
在B的1hit后可立即接214A。
i、……
第三章極限篇
3.1手指的藝術(shù)——談節(jié)奏
談節(jié)奏不能只限于談論敲打按鈕的節(jié)奏,我們先從“硬直”說起。
硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受創(chuàng)硬直等幾種情況。在本文中,比較有用的概念是收招硬直和受創(chuàng)硬直。兩者分別對應目押者和受創(chuàng)者。通常,目押者出一下普通技或特殊技,比如說2B,對手中招后會有一段時間內(nèi)處于硬直狀態(tài),比如說20幀,則在對手中了2B開始計時,在不考慮氣絕等例外條件的前提下,1~20幀的時間內(nèi)都可以接受目押者的后續(xù)攻擊形成連招或增加hit數(shù),這就是。然而,并不是0到20幀這個時間目押者可以隨便出招,因為他還有剛才出2B的收招硬直。(本模型省略了對出招硬直的考慮,這樣并不影響分析結(jié)果,而且可以簡化模型的描述。)所以,如果假設(shè)收招需要10幀的時間,則目押者真正可以接下一招的時間范圍是第11~20幀。另外,需要指出的是,如果目押者在第1~10幀的范圍內(nèi)按任何鍵,系統(tǒng)都是不會作出任何響應的。
根據(jù)貪心算法,要達到目押極限,顯然需要在第11幀時正好出下一個普通技或特殊技。如果在第20幀的時候出,則浪費了“很長”的一段時間,而在這一段時間內(nèi),對手因為處于受創(chuàng)硬直,還在不斷后退,從而拉大了二人間的距離。
那么,實際操作中應該怎么辦呢?理想的情況當然是在每次能夠出招的時間范圍(本例中是第11~20幀)內(nèi)的第1幀時發(fā)出下1hit。但,實際上基本不可能。然而一般相差1~2幀應該是無傷大雅的,即對最終結(jié)果沒有什么大的影響,但差太多了就……
所以,“節(jié)奏”兩個字對目押來說,意義非同小可。有的人每次“有節(jié)奏地”按2下A,結(jié)果出來一次。這是因為每次的第2下A在目押者的收招硬直范圍內(nèi),系統(tǒng)不會作出響應。而有的人每次每個攻擊只按一次,而且(按古龍的描述法)“一定出現(xiàn)在他應該出現(xiàn)的時候”。這當然是另外一種節(jié)奏。
每個人都必定有適合他自己的節(jié)奏,只要多摸索即可,不可能千篇一律,當然更不應該強調(diào)哪種方法的“正宗”。當然,那種“按鍵機器”型的方法,追求按鍵頻率極限的方法,是應當避免的。因為受傷的,不僅是鍵盤或按鈕,還包括您的手指。
3.2極限的極限——定位論
看過我的《98非無限一擊斃階段性研究報告》的人都知道,真七枷社在對手處于近版邊的某個神秘位置時,是可以大跳D>5C>6A>426A的。一開始很多人覺得不可思議,認為426A是第二時間指令投,怎么可能接在6A后面?事實上這種想法是不成立的,因為所謂的“第一時間時間指令投”和“第二時間指令投”在連招中的時間差別并不明顯,完全在平時普通技和特殊技造成的硬直時間范圍內(nèi)5C/D或5C>6A后接不上426A是因為距離問題,是5C/D或5C>6A將對手推出的距離超過了426A的投擲判定范圍。然而當對手處于近版邊的某個神秘位置時,就可以成立,為什么?
原因可謂智者見智,就本人而言,認為原因是,當真七大跳D>5C>6A中的6A擊中對手前的一瞬間,對手已經(jīng)極其接近版邊了(這同樣是一個神秘的定位),此時因為沒有到版邊,所以受到攻擊會繼續(xù)后退,然后受6A攻擊才到版邊,可是后退的幅度沒有正常情況下大(因為本來就與版邊很近了);而且正因為不是版邊,攻擊者真七才恰好不會后退。綜合上面兩點原因,可見真七與受創(chuàng)者之間的距離因此而沒有像通常6A擊中對手所拉開的距離那么大,使得426A的判定范圍正好能夠達到對手,從而使連招成立。
同理,Vice也可以在C或D后直接接426A,同樣要在近版邊的某個神秘位置才成立,相似的例子還有Clark的C>6B>624624A。
為什么要談這些看似與目押毫無關(guān)聯(lián)的東西呢?其實,在目押里,同樣有著極限定位。很多人都知道的就是HeavyDvsTerry,一般情況只能13hits,可是,當Terry處于近版邊的某個神秘位置時,卻可以達到14hits!原理跟剛才說的一樣,不再羅嗦。問題是,我們?nèi)绾尾拍茏龅?4hits?答案是,可遇不可求汗。這個東西,非有莫大的勇氣和驚人的耐心莫辦,只有成敗上千次的不斷重復找定位,才有可能成功。
所以,我們似乎可以得出如下結(jié)論,即幾乎現(xiàn)在所知的所有人的極限都可以再提升1hit,條件就是——讓對手處于近版邊的某個神秘位置。
3.3取消的技巧——Mary
在98里,另一個除HeavyD的目押達人就是Mary,她有自己獨特的一套目押絕技——按鍵取消。順便提一下,在2000里,小BossKula似乎也會這一手,可能是Mary的徒弟:)
這套稱之為按鍵取消的絕招,其方法是在遠A連按時,用有節(jié)奏的(A.C)*n或(A.D)*n來代替AAAA……其中每次的A.C或A.D效果相當于遠A*2。
為什么要使用這種按鍵取消?直接AAAA……不行嗎?行是行,可是沒有按鍵取消打的hits數(shù)多啊。按鍵取消最大的好處就是,每次的A.C或A.D后,自己的遠輕拳(注意這里貧僧使用的是“遠輕拳”這三個漢字,而非A或C等,因為從宏觀上看,對手一直受的都是Mary的遠輕拳打擊)被加快了收招速度(提前了幾幀),從而使下一循環(huán)的遠輕拳始動提前了幾幀時間;從另一個角度來說,因為少了幾幀后退的時間,受創(chuàng)者沒有像以前退得那么遠了。這就造成了按鍵取消比直接連點遠輕拳要多幾hits的原因。根據(jù)貪心算法,要達到Mary的目押極限,顯然需要使用按鍵取消。
再總結(jié)一下,用C或D按鍵取消的精髓就在于本身相當于1hit的遠A,同時可以“加快收招速度”。
3.4另類的目押——跳&EX模式
寫累了,此部分留待將來心血來潮時完成。只留一個預告式的思考題:Athena的這招JD>JA>J2B成立否?
第四章結(jié)語篇
從上面的敘述可以看出,要想較為清楚的把目押的極限理論說明白,并不是一件容易的事,因為它不是一個孤立的模塊,它跟KOF的其他各個系統(tǒng)都有密切的關(guān)聯(lián)。其實,推而廣之,生活中的很多事情都是有著千絲萬縷的聯(lián)系的。
事實上,在結(jié)束語部分里,貧僧想再羅嗦一點,使大家在娛樂之余,還能有其他“意外的”收獲。在此,我想向大家介紹的是“系統(tǒng)工程”理論的初步知識。系統(tǒng)工程是從系統(tǒng)的觀點出發(fā),運用運籌學、控制論和信息論等技術(shù)方法,使系統(tǒng)的設(shè)計、規(guī)劃、管理、運行和控制等都能達到最優(yōu)狀態(tài),從而實現(xiàn)最優(yōu)設(shè)計、最優(yōu)管理和最佳功能的目的。目前,系統(tǒng)工程的思想已廣泛應用于工農(nóng)業(yè)生產(chǎn)、城市工程建設(shè)、國防建設(shè)和企業(yè)管理等各個方面,并都取得顯著的效果,同樣也完全適用于KOF的研究。
個人以為,“系統(tǒng)工程”的靈魂核心就是“從整個系統(tǒng)的觀點來看待問題、發(fā)現(xiàn)問題、研究問題”。不僅在寫論文、搞科研時我們經(jīng)常需要用到這種思想,平時生活中,包括玩游戲時都可以用。比如高手對戰(zhàn)就要經(jīng)過先作好準備工作,包括對按鍵布局的適應、從多方面了解對手信息等,然后在決戰(zhàn)前沐浴更衣、齋戒等等,最后才是決戰(zhàn)一剎那的輝煌……當然只是說笑,希望大家理解系統(tǒng)工程思想的精髓。
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