另一個相關概念是外式弱化。
我們知道,K單純的前b時,蹲防不可。但是若連在站c之后,蹲防也可。同樣是K,前a是吹飛技,單純發時,只要一沾上就會飛出五米之外。但是連在站c之后就沒有這個效果。這些招的打點并不曾改變,但是效果變了,這可以算是連招的特殊性。這個現象的原因首先可以說是為了造成連招的弱化,但是還有一個很重要的原因是對手的狀態(防御中,未防御,受攻中)也會對你的連招產生巨大的影響。這一部分在以后還要說到。
從位攻擊到點攻擊這個過程中我發現了一個有趣的推論:空對地的攻擊也不一定是要站防的。具體的例子想必大家都已經見過(如果你沒見過我可以舉個例子,還是陳可汗的max下前下前手,理論上是先站防后蹲防,但是隨打點的不同,也會出現可以一直蹲防的時候)。這里的原因就是,打點不一樣。在以前的街霸2中,不管對手KEN什么時候出腳,只要他跳起來打你而你蹲著,你必然要中招。這是因為這招從出腳完全到收腳都有判定。但是在KOF里,很多的招都不是這樣。或者說,判定點的改變使這一招已經對某個位,某個位上的某個點沒有攻擊判定了。對這一點做一個推進還有這樣的結論,隨打中時人物狀態的不同(其實也可以說是打點的不同),招的效果也不一樣.簡單的例子就是站c有近身和遠身的區別,這兩招其實是不一樣的招,雖然都是c鍵。
于是就出現了前文所說的,八神跳d被八神蹲b破。當我們運用點攻擊論來看一場對戰時,看到的就是一連串的攻擊點的改變。如,二階堂中跳d,落地蹲bb,前下后c。我們可以這樣看這個過程:二階堂剛起跳到出腳,全身都是可被攻擊點;出腳后(他的跳d整條腿是平的),腳尖是個攻擊點,別的地方全是可被攻擊點;落地之后他蹲下了,蹲b的腳尖是攻擊點,并且不斷閃現;最后的前下后c,腿的部分在身體周圍持續出現攻擊點。
于是要破這一招,就有如下方法:一,在他還沒有出腳的時候就先打他,由于他的速度比較快,要做點這一點就要算到他要跳(也就是俗稱的先讀),舉例,king跳cd或takuma跳cd,后者要求跳得更早;二,他出腳后你不要往他腳尖上撞,從上向下打或者從下向上打,舉例,前者可以是蔡寶健的大跳c,后者可以是山崎龍二的小跳c或克拉克的小跳d。(蔡寶健在起跳時不能出招――出了也沒用――所以要防著被踢中,但是只要跳到對手上面就等于無敵了);三,如果你防御了他的跳d,則由于防御硬直,你沒機會再出招。如果你沒有防御也就是說他的跳d沒有打中你而他還蹲b,你只要看得準,可以利用必殺的無敵時間忽略他蹲b的判定,沖過去打之。但由于二階堂的蹲b速度很快而且距離不是非常遠,要做到這一點比較難,當兩個人非常近身時也許能成功。(給個條件就是,在二階堂至多只能打兩下蹲b,打三下蹲b就不能接前下后c的距離上,八神發必殺使二階堂的腳正處于自己身下時出現全屏幕定格并閃光,這樣二階堂就會中八神的必殺。要做到這一點,必須提前輸入,以后還會說到)四,這時破招有兩種辦法:如果你已經后ab閃開了,只需直接跳c即可(但是不能跳到他旋轉的腳上,否則你會飛回去,當然他也會中1hit)。如果你防御了,則用一個氣做前ab,他的身邊是沒有攻擊判定的。(當然也還是可以后ab,再跳過去打)
可以看出,要精通點攻擊,必須熟悉招數。比如陳可汗的后蓄前c,有剛身效果,放中段波打他是沒有用的。在他身后揮舞著的鐵球也有判定,要想乘這個機會打他逆向,也不是不可以,但是要打得很準剛好打在頭頂(是你的攻擊點在頭頂,比如山崎一個大跳,出重腳往下踩――但是這樣因為打的只可能是高位,落地你死定)。而這一招在下段是既沒有剛身也沒有判定,所以用身材比較矮一點的人蹲下就可以躲過這一招甚至不用防御,或者八神放波,放必殺,都可以。
還有一個推論就是,為什么二階堂的前下前b幾乎完全無敵(如果不被回避過又不在版邊)?為什么whip的后下前下后a對空效果這么好?這都可以運用點攻擊理論來解釋,但是我決定把它放在后面解釋。
在了解了點的概念之后,你的眼睛似乎已經變得明亮了。你清楚的看到了對手的拳腳的路線,知道你應該防,或破。但是又有一個問題,你怎么知道什么時候出什么招呢?有沒有一個量化的標準呢?在定出性之后,我們勢必會想要定量的解釋攻擊這個概念,所以我們還需要“禎”這個概念。
最后的禎攻擊:
這個理論在模擬器上比較好理解。
所謂的禎,指的是一個靜止的層面。我們看到的連續的圖象,是由一幅幅間斷的靜止的圖片組成的,如果你知道電影,電視的原理,或者你曾經自己動手制作gif連續圖象,必然能知道這是怎么回事。一般來說,禎指二十四分之一秒(某些游戲中是六十分之一秒)。任何的動作都是由一個個的禎組成的,而將連續的動作分解成一個又一個的禎之后,你就能知道招式都是怎么變化的。
讓我們從一個經常被別人掛在嘴上嚇人的名詞開始吧。這個詞是,鬼步。鬼步的威力是非常大的,因為八神的屑風是經常出現的。在實踐中人們發現,幾乎每一個人都有鬼步。每一個人的鬼步,其出法也是不一樣的。原因是什么呢?
我們都知道,在kof中,當必殺放出的時候有個共同特點,全屏定格,亮一道閃光。在這個過程中,雙方都不能行動。在這個過程中,作為背景的層面是肯定不動的,然后,活動的兩個人(作為像素存在的一個貼圖),他們也是不動的,只有閃光的層有變化。這個過程是怎么產生的呢?我認為,是由輸入必殺指令引起的.這也就是說,只要你輸入必殺指令,就能產生鬼步。由于在
98之后系統做了調整,鬼步已經被取消了。但是在97里,幾乎每個人都能發出來。這里面還有個問題,那就是有些人的必殺(如大門,克拉克)需要近身才能發(97里),如此一來遠身的時候就會無鬼步可發。(在理論上應該有近身無氣時也能發出鬼步出現移動)
另一個97的巨大bug是浮空。除了98之外,97,99,2000都有浮空,很讓人懷疑是SNK故意加進去的。浮空狀態下的人物有別于通常狀態,打了人也不會后退,所以有連打47個a把人打死的事情出現。浮空是什么原理,我想那應該是因為人物所處的層次被改變了。在模擬器上很容易就能做到這一點,你可以在打的時候用tab切換出來,再觀察屏幕,就能一點一點的消去背景,最后只剩一個人物的造型存在。這個造型什么時候應該出現在什么地方,完全是由系統決定的。依照系統本身的設定,當一個人攻擊另一個人的時候,后者將會退開一小段距離,如果后者不能退(已經在版邊了)則前者將退開。但是跳攻擊時不會有前者退開出現!這也就是說,只要有可能,你可以在空中無限次的攻擊對手,這就是浮空的原理。但是一般情況下沒有人能在空中停留,只有一個特例,那就是蔡寶健。他在97里有后蓄前d,飛到空中之后只要不斷按d就能在同一個地方停留很長一段時間。可惜,即使他在版邊打中人也不能用這個方法連打四次,但是可以讓對手連擋四下,在這四下中他出招的速度比一切招都快(你必須在他還沒有往回飛之前就按下第二次d)。我想這是為了平衡做的設定,將受攻硬直改短了,否則蔡寶健可就太可怕了。
在一個禎中同時有幾個層。背景層基本上沒有用處,我們所關心的只是對戰的兩個人。人物處在什么狀態是我們要關心的主要問題。通過對禎的分析可以看出,一個人物又是又許多個條組成的,某些條有攻擊判定,某些條有受攻判定(由于人物圖層處理上的原因,只有條的邊緣會受攻或攻擊)。由于一般情況下人物會自動調整臉朝的方向,人物的可受攻條的背后部分是打不到的。但是某些時候依然還是可以打到,這就是通常說的“擋不住的波”,任何一個能發飛行道具的人都可以做到,具體方法我就不多廢話了。順便要說的是,大蛇椎等招一樣可以打到對手可受攻部分的背面。另外,這只是在97里。在99里這一點已經被改進了(2000里也是一樣),比如對手叫出真-草剃的援護之后跳到你背后打你。按理說,此時同時有來自正面(真草剃)和背面的攻擊,你根本防不住,但是你只需要防你的對手即可。只要防住他來自背面的攻擊(也就是把防御方向改一下),雖然看起來真草剃是燒在你沒有防御的背面,而其實你一樣能防住。
在一個禎里的兩個人物是互相影響的(雖然他們可能各在屏幕的兩頭)。大家都知道八神在98里有這一招(雅典娜也有),先放個波,再屑風。此時對手無法防御,因為屑風是不能防御的,系統就認為對手不論如何也不能防御任何攻擊,不管此時屑風是不是可能打到。另一個小花招是在2000里(也可以推廣),當你叫出seth的援護之后,待seth走向對手而你不要出任何招。此時對手根本無法防御。因為2000系統認為,防御需要你出招,對手才可能轉入防御狀態,既然你根本不出招,當然也就不能防御,于是seth就能把他打飛。
第二節,非直接接觸攻擊:
自身其他攻擊: 對于一些連續的禎我們可以研究出很多東西來。比如在98里,特瑞近身站c前a必殺是基本連法,但是在97里必殺即使在版邊也打不到。這有幾種可能,一,站c或前a攻擊后對手彈開的距離變短了;二,站c或前a攻擊對手造成的硬直加長了;三,必殺發動時間縮短了。首先,第一個可能和必殺的攻擊距離加長類似(但是不是一回事,否則就可能有不能接必殺而能接別的招,但是還沒有發現這種區別)。第二個可能和第三個可能就比較難區分開來。這個時候通過對比禎數就能看出,這兩者沒有區別。這就是說,前a打到對手之后他向后退的距離,98不如97長才是這個連招的關鍵所在。搞懂這一點對新的連招的思路有很大幫助。
一個關于禎攻擊的重要推論是提前輸入。
我們來看這個連招:97中特瑞在后下前b之后,可以連前下前c。此時稍等一下再連比馬上連要好一點(hit數多,傷害也大)。實際上這個前下前c有若干種出法,區別在于發招的時間不一樣。但是在98里只有一種連法,后下前b之后馬上接下前c,否則肯定接不上。
另一個例子是真-克里斯的近身后下前a之后,可以接暗黑大蛇椎,但是不能等人被打飛起來才開始搖招。大家都知道,要在他打的時候就搖招,在人打飛起來的一剎那按下a(或者c),然后馬上放手,這樣就能連上,也只有這樣才能連上。有些人把這稱為“對時間要求比較嚴格”(在評述街霸的時候他們也用了這個詞)。同樣的例子還有很多,我們發現這些招式有個共同特點,那就是你似乎要找到某一個“點”。在這個“點”上,你按下攻擊鍵,于是招數恰好能打到對手。
不放在連招里的提前輸入其實也是非常多的。比如,你把克拉克打倒了,站在他的身邊。你當然知道克拉克有指令投,你的對手也知道這一點。但是你居然就敢站c,而他居然也就中了!這是為什么呢?我們想起在打街霸2的時候,如果對手站在倒地的你身邊,你可以一起身就直接抓他背包。指令投的判定當然要比直接投強,但是為什么居然就沒有抓到呢?運用禎理論來看這個問題,道理應該是這樣的:因為你在一拳打出的時候,如果時間掌握得很準,則對手的克拉克起身了再發(一般來說人們都認為只有站起身來才能發出指令投,因為沒有哪個指令投是蹲著投的吧)后下前b,這就已經慢了。很容易想到,你的拳打到他身上時是這個禎,他的指令投――必須是按下攻擊鍵才能算發出來了――卻出現在下一個禎,但你打到他了,他已經無法再出手,所以他根本就不可能你。如果不把距離計算在內,則克拉克的指令投應該這樣發:起身之前先搖后下前,待計算好剛起身的一瞬間按下b或d,這樣就能把對方抓住。當雙方出招在同一個禎里時,指令投的判定是無窮大的。順便說一句,如果提前輸入掌握得很好,就可以這樣破對手的近身站a或站b――你知道97里特瑞和瑪麗兩口子近身站b有多煩吧。若你出招出得很準――什么時候搖招不是關鍵,什么時候按按鈕要求得很具體――就可以在他第一腳踢出(但近身時怎么看都是膝撞)之后第二腳踢出之前抓到他,甚至還可以中他一腳再抓他(利用第一腳造成你的受攻硬直已經結束第二腳踢出的一瞬間,在同一個楨里以指令投的高判定忽略對手的判定),這一點在95里有充分體現。
另一個更恐怖的技巧是蹲b之后的屑風。在97里,瘋八可以輕易連出蹲b屑風,蹲b小葵花,蹲b八稚女,但是八神就不行。而雖然有蹲b蹲a葵花的連招,但是蹲b蹲a后接不了屑風。假設你是一個以鬼步為主要進攻手段的人,則如何屑風就成了重要的問題。八神的蹲b可以接屑風,但是同樣需要提前輸入。并且這招在禎上是有破綻的,你所能運用這一招的基礎是你的對手沒有想到你會用。否則只要他同樣是一個對禎把握得很好的人,他就可以跳開。
最終運用禎的概念之后,你終于可以知道對手要打哪個位,要打的點怎么變化,只要熟悉招式本身的特點,何愁不能破之?
雖然拳腳是最有效的攻擊手段,但是未必只有拳腳能打到對手。實際上,很多人都知道半器琢磨應該怎么用,他不放波的話,威力減小何止一半?至于包爆了abc之后的前下后a前下后a(b),更是無恥到了極點,是少數無法破的招之一。放波,自己遠遠的躲著,顯然是一種很爽的打法。對波的研究,本來就是一個kof玩家的必修課。波,只是一個籠統的俗稱,事實上它應該稱為氣功和道具,而它至少可以分為三個部分。
波:
最普通的,發出一團光(有大有小,包在99里的下前下前b就很小,rugal在98里的下前下前a就很大)攻擊對手,某些波可以跳起來發。要了解波,有以下幾個要點。一是波本身的屬性,如:飛行距離,大小和速度等,二是波之間的關系,如抵消和反彈。
大部分的波都能飛到屏幕的另一頭甚至是無限遠。具體點說,如果對手回跳,你只要輕輕的往前走,只要你發的是慢波,他還是會被打中。但是也有一些波是飛不到頭的,如king在99里的后下前b,robert在2000里的后蓄前a,當然,不能忘了東丈。第一時間我們會想到,發個波卻打不到對手,這豈不是很傻?對手就站在那里甚至擋都不擋,無恥一點的還會按start挑撥(我在打97的時候碰上東丈遠遠的發小波就經常按start),自己又打不到他,雖然可以自我解嘲說我在蓄氣,但是聽起來總是有點虛。但是這種波也有好處,那就是收招快。相信很多人都被97里的東丈逼在角落過,你剛閃過去,他的招已經收了,隨便怎么打你都行。如果他發的是后下前c,兩個人距離又很近(當然實際的時候沒人這么傻,這只是個例子),那你就可以放心的沖上去一陣狂扁了。又如在99里,king發后下前d,被對手看準了就很容易被跳過來,至少一個跳cd是跑不掉了。但是如果你發的是后下前b,對手即使跳過來,很多時候你也能防住(或反擊)。波的速度也是個問題。飛得快的波夾雜著飛得慢的波,如果高度神奇一點,對手就很可能不知所措,最有名的例子就是板器琢磨。當然,高波也有壞處,比如蔡寶健,半器琢磨放波他就蹲,半器琢磨就會把表情浪費掉。還有鎮元。在96里,鎮元可是個無恥人物,前下后b往地上一躺,霸王翔吼拳也打不到他。但是碰上了八神,你最好就別往地上躺,否則就會死得很難看……kof演變下來,有貼地招的人越來越多了,所以其實八神也不是一無是處,不是越來越爛(特別是2000里沒有可放波的草剃了)。總的來說,威力越大的波破綻也越大,你總該知道東丈的max旋風吧,只要你閃過去了,他會在地上蹲上一秒鐘之久呢(所以就算你不會直接閃,你在波剛打到你身上的時候用一個氣來閃,閃過去了他還是只有死)。
研究波級,波消和波反也是很有意思的。想想,對手發個小波,你發個大波,結果是你的波一口把他的波吃掉了,那多帶勁啊。舉個例子,對手和你都在用半凄涼,他發個霸王翔吼拳,你發個max的霸王翔吼拳,只要是同時發的,你就看看那家伙會死得有多慘,又何止是只有一半凄涼?簡直全身都涼了。(這還算counter哪!)關于波級,一般來說有這樣一個規律,波越大,hit數越多,波級就越高。波級高的就吃波級低的,大魚吃小魚是個規律。反例當然是有的,96里古拉薩的波,雖然只打1hit,卻可以把鎮元吹出來的火全消掉(不過鎮元那個能算波么……)。消波很常見,前提是波只有1hit,2hit或更多的波就需要更多的招來消。小波很多都是算1hit的,這就很吃虧。比如霸王翔吼拳,號稱必殺,卻可以被山崎龍二倍反,甚至草剃發個毒咬也能咬下來,這種爛必殺沒勁透了!相反,東丈那個旋風,你要想反那叫一個不可能。我想大家都對這種事很無奈吧,八神發個波本來想等對手跳過來沖上去打他,結果半器琢磨一個前下后a給消掉了。不過消掉還不算最無恥,最無恥的是把你的波打回去。最有名的是雅典娜,后來還有山崎啊,包啊,2000又多個kula。事實上,反波不是什么好主意,因為多數時候都會中對手的必殺反擊,比如八神就最喜歡鉆別人的反波了!所以,喜歡玩反波游戲的人可要當心了。不過在2000里,這個問題就不存在了。我自己就打過這樣一局:對手八神發個波,我用kula打回去了。他也有心,馬上發個必殺,本來我就該死了,但是我一不小心按到了b和c,于是一個紅衣八神跳了出來一腳就把他踢飛。然后我的左手不小心搖了兩下右手不小心按了一下,一個max必殺跟蹤追擊,一下打了他一半血。總結一下就是,消波(如果不是以波消波而且兩人同時發)和反波都是危險性游戲,但是在2000里,你盡管放心大膽的去玩――只要有足夠的striker。
氣功:
比較有名的有半凄涼的后下前a。99里李香緋的那夢波大出風頭,這也是氣功,具體表現是在身邊有持續判定,距離長短不定(鎮元的火似乎應該算這種)。由于在身邊有持續判定,一般來說這種波都不會打得很遠,否則站在原地發就沒人能打得下來了。很多的氣功都有個共同特點,出(收)招快,安迪的(前下后a),李香緋的,都是如此。甚至,其實K的后下前a也算是氣功,如果連前d,還是氣功。這一點從定義上就可以看出來。氣功是比較強的,一般的小波可以抵消掉,而氣功和氣功碰在一起,從來也是不可以抵消的,要么就兩個人都中。氣功一般來說都有防空效果,還可以防掃底,另外可以欺騙對手:站在他身邊一定距離發氣功,指令投抓不到你,抓到氣功上去了。而很明顯,氣功是一種氣,所以很難抓住,但是發指令投的人卻很容易被打中,因此氣功是一種很好用的招式。氣功可說的地方并不多,某些氣功可以反波,最著名的可能是雅典娜的前下后b(d),另外,包的前下后b也是婦孺皆知。而關鍵的是,氣功破指令投這部分內容,是下一節:道具的重要導論
道具:
說起道具這種東西,首先你能想到的就是陳可汗手中的大鐵球。這個鐵球真的有點大,而且打在身上會很疼――陳可汗一直以來都是以攻擊力高而聞名的。另外還有一些有道具的人,比如山崎龍二有把彈簧刀(還有手中發出的蛇使皮鞭),比利有根棍子,whip的鞭子,等等。說起來好象這些人比較占便宜,比利的棍子有多長大家心里都清楚。而最關鍵的一點是,道具的受攻判定和人物的受攻判定不是一回事。這一點可以從以上所說的氣功破指令投說開去。為什么氣功能破指令投?所謂的指令投,其實不過是要把對手抓住。現在對手根本就不在你身邊,你怎么去抓?同樣的,陳可汗一個鐵球打過來,難道你要去抓那個鐵球嗎?你有沒有聽說誰能把那個鐵球抓住的?還有就是,如果兩個人同時出手,理所當然結果就是兩個人都受傷損血。這個大家可以理解。所以我想大家也能理解這一事實,當你的拳頭打到別人的鐵球上的時候,當然,你會受傷(這一點大家可以自己拿拳頭往鐵塊上砸砸看),然后你想,那個鐵球會不會喊疼呢?顯然鐵球會說,這對我,沒有傷害~于是結果就很明顯,拿鐵球的人比較占便宜。同樣的,在99里whip有個著名的對空技,那就是必殺。只要發必殺,十有九中。為什么呢?我曾經就此事專門請教了我的兄弟,他的回答是,你以為你踢到我了,其實你只是踢到了我的鞭子,鞭子又不會疼!這個道理是一樣的。
那么為什么會有人能打中那個鐵球呢?比如說,陳可汗發后蓄前a,八神發了個波。很簡單,那個波打中的是人本身。另外,對于一些當身技來說,如果是防御反擊類型如比利,山崎,那么只要反擊的招數不打到人,人就一點事都沒有。如果是防御反擊投比如藤堂,瑪麗,那就不用說了,因為可以先防御,再把道具連人一起投之。
于是我們可以看出,只要打得準,氣功或道具就是垃圾招,你放你的氣功,我打你本人,誰也不耽誤誰。當然這樣你的對手就比較吃虧了,所以他不會乖乖吃虧,肯定要想辦法興風作浪。只要仔細想一想就能發現,氣功大多數有高判定和高速度,意思就是說如果你擋,你擋招的動作結束的時候氣功也結束了,你就沒辦法打到他。(當然如果你能回避掉,那就沒什么好說的了)而道具呢,很多可以消掉,有些看起來不能消的其實可以硬消,比如陳可汗的后蓄前手,看起來是需要一段時間才能發出,但是你若前回避,準要吃大破壞投。
氣功的必殺是很恐怖的,因為從氣功本身定義就可知,這種必殺必然是有高判定高速度。一個最有名的例子就是97里的二階堂,那個大雷光拳沒中過的人約等于沒有。事實上鎮元的吹火也是一樣厲害,這一點在96里曾有充分體現,打過96的人估計都記得的。
援護:
這個概念是從99開始有的,但是馬上就發展到了高潮――在2000里,誰不用援護誰死定。幾乎每一個人都有配合援護的連招,一次打個三分之二的血那叫稀松平常見慣不怪。援護的概念很多會放在以后的篇章中說明,在這里只是簡單的提一下。
一般來說,援護分三種,增加傷害類,補位類和垃圾類。第一種說的是你已經打到對手了,然后叫出援護來,繼續打,發連招。這種打法一次打個一半血完全沒問題。第二種是你已經該死了,但是你為了自己不想死這個卑鄙的原因,很讓對手惱怒的叫出一個援護來,這招一般是你已經露出了一個破綻的時候用的。順便說一句,如果你沒有破綻露出來,按理說這招就失去效力了,其實不然。因為小說里都說,賣個破綻,可見破綻是要自己去賣的。你賣破綻的目的無非是想讓對手處于不可防御的狀態,再用援護把他打傻,最后自己沖上去連招,所以只要能造成對手不能防御就算勝利。最簡單的辦法就是你別出招,你不出招,對手就沒有防御可言了。另外,你也可以出反方向的招,比如百合折之類的。至于垃圾類援護,比如四條雛子的另一個援護,一個紅裙子美少女,我就不知道有什么用――除了能加氣之外。加氣加得又不多,要是一次就加滿三個氣我倒可以考慮一下,事實上是連一個氣都不到,如此我就不知道這妞有什么用。有人說,你懂個鳥!言下之意就是我連鳥都不懂。于是我就問,那她有什么好處?答:她跑出來很快,拿來擋槍口最合適了!給他這么一說,我總算是懂了這個鳥了,但是懂歸懂,真打的時候還是不想選她當援護。
在攻擊論這部分中,援護主要討論的是如何增大傷害這類。大家可能都知道東丈這個援護的巨大實力(雖然是個泰國流氓),其次seth也是一表人才(雖然是個非洲黑鬼)。還有another?ioriyagami,another?choi,king,lionking等等,很多援護都很好用。不少援護有持續可攻擊判定,舉個例子來說,你先叫出seth,seth一腳踢到了對手,這時你可以馬上――以八神為例――站cd接輕鬼燒,燒完之后seth會將對手打飛,然后落下的時候你再接一個必殺。站cd接輕鬼燒是第一段追打,必殺是第二段追打。東丈也是一樣,假設你用八神把人打倒了,叫東丈,然后你可以沖上去先一個站cd,這時對手不會被吹飛,你還是可以很輕松的發出屑風。又如king的援護,一旦打中,在一段時間內對手全面呈現可受攻狀態,可以發兩個必殺比如特瑞或半器琢磨。說得理論一點就是,在援護攻擊的同時你也可以攻擊,這個時候你不會把人打飛,所以可以打很多下。我所見過的例子里比較精彩的是99里,K叫Robert的援護,熱動(蓄),Robert打到對手的同時松熱動的蓄氣。第一個熱動打到后對手依然在受Rbobert攻擊,轉身立即再發一個熱動,取消Rbobert的最后一下追打,最后又轉身發最后一個熱動,碰上的人(有兩個人中過這招――但不是我)沒有不哭的。需要說明的是,一般這類援護的最后一下攻擊都會造成不可追打,所以必須想辦法在援護的最后一下攻擊之前把對手打離援護的攻擊范圍,比如逆向攻擊就很不錯。
有種特殊的攻擊叫counterstrike,中文譯為“反擊”,俗稱紅字。通俗點說,就是打破對手的攻擊。除了傷害加25%之外,還可以連很多平時不可能連的招。比如K,在2000中若一個跳cd打中了,也就是能打一點血。若是打出一個counter的跳cd把對手吹飛,馬上可以連一個熱動。如果選了陳可汗的第二援護又有三個氣,一套無恥的無限連下來就能把滿血的人打死。在97中也有這樣的連招:八神站cd打中地上的對手(counter),馬上發八酒杯。若是在角落,可以發二段小葵花之后接個八稚女,很好看的連招。這是因為一般的CD吹飛是屬于不可追打類(好象上文所說的援護的最后一下),而counter的吹飛卻是可追打類(而且可以隨便叫援護來連招,這一點在2000里非常恐怖)。
還有種看上去一點用都沒有的特殊攻擊叫criticalstrike,中文譯為“臨界攻擊”,俗稱“綠字”。這種攻擊備受爭議,一般在矢吹真吾,leona,拉爾夫的某些攻擊中會出現。按官方的解釋,出現綠字的時候會造成對手超長的硬直,你可以連很多招,但是在實際運用的時候你會發現出了綠字固然對手是又硬又直,你自己還是一樣的又硬又直,所以招就無從連起。一般的說,臨界攻擊不能接什么招,如果不配合striker的話。可惜在2000里取消了臨界攻擊,但是我又看見了能造成超長硬直的招,實際上就是criticalstrike。簡單點說,草剃的前下后d,打中對手后可以馬上叫出another?iroiyagami,然后接個大蛇椎。還有倒地之后的超長硬直,比如拉爾夫的騎馬機炮拳,打完之后對手還會在地上躺一兩秒,從容的叫出東丈就是無限連……
關于攻擊,還有很多可說之處。以后將會有“廣義攻擊”理論來說明。現在,就這樣結束我們的第一章吧。
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