本文介紹的是賽車在緊急發動時,車輪胎與地面磨擦產生出痕跡的效果。在這一制作中,可以使用ParticleCombustion或Particle兩個Plugins(插件)來加強畫面制作的效果,當然,這可不是3DSMAX內掛插件。
本例中用到的汽車模型,可以在3DSTUDIO3&4的WorldToolkitCdrom中免費得到,當然,也可以自己繪制一個。
1.運行3DSTUDIOMAX,用鼠標單擊菜單,選中File/Import命令,從Cdrom中調入賽車模型。然后將賽車各個部分選中,再次用鼠標單擊菜單,選中Group/Group命令,在彈出的對話框中輸入名字:Car后,單擊Ok按鈕,將賽車各部分組成一個整體。這樣在以后的動畫制作中,你就可以輕松地移動整輛賽車了。
2.單擊命令面板中的Create按鈕,選中下方的Geometry按鈕,在ObjectType中選Box,在編輯窗口的Top視圖中創建一個面積大而厚度薄的四方體作為地面。并將它移到賽車的下方,使其剛好與賽車的車輪接觸。
3.選中Create命令面板中的Helper按鈕,將ObjectTtype選為Dummy制作一個虛擬物體,將其與賽車的左后輪對齊。選中工具欄中的Link按鈕,將其與賽車聯結。
4.再次單擊Box按鈕,創建兩個狹長的薄板,作為車輪的磨擦地面時產生的軌跡。將這兩片薄板緊貼于地面,調整薄板的位置,使其位于車輪的正下方,薄板的后端與車輪的后端對齊。
5.選中兩塊薄板,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選Properties命令,將CastShowder屬性取消,不讓它產生陰影。
6.單擊命令面板的Modify按鈕,在Modifiers命令欄中選EditMesh命令,繼續選中Sub-Object按鈕,使其處于凹陷狀態,準備對薄板進行端點操作。
7.選擇薄板前端的端點,然后對它進行LinkedXform操作。也許大家可能會問,在Modify命令面板上沒有LinkedXform命令按鈕呀,怎么進行操作呢?其實很簡單,你只要單擊命令面板上的More按鈕,就會彈出所有Modify命令的列表。
8.再次調整賽車的位置,務必要將后輪與薄板的后端對齊。
9.單擊命令面板中的PickControlObject按鈕,選中前面創建的虛擬物體,將虛擬物體作為車胎軌跡的控制體。這時如果你移動賽車的話,軌跡會隨著車體的移動方向而被拉伸。
10.選中Modify命令面板中的EditMesh按鈕,再次對薄板進行EditMesh操作,現在要給薄板確定貼圖軸的類型。不過這次要將Sub-Object按鈕關閉,即單擊Sub-Object按鈕,將它處于凸起狀態就可以了。然后再選中面板中的UvwMap命令,將Mapping(貼圖軸類型)設為Planar(平板型),并單擊Fit命令按鈕,這時軌跡的貼圖就能夠完全與軌跡相匹配,這樣就不會出現當軌跡被拉長時,貼圖無法覆蓋軌跡而出現漏色現象。
Ok!到此為止你的汽車差不多可以發動了,不過要想得到煙塵翻滾的畫面,你還得跟著我往下走。
11.現在要做的是為地面賦予貼圖,我選用Asphalt.jpg作為地面的Bump貼圖。調用貼圖的方法很簡單,只要打開MateralEditor窗口,選中Materia#2材質,然后在其下方的Maps命令欄中單擊Bump(凹凸)貼圖按鈕,在彈出的對話框中選擇Bmp類型得貼圖,再選中Asphalt.jpg這個文件就可以了。
12.車胎軌跡貼圖的制作也很類似,不過你要選擇的貼圖通道是Diffuse,即在Maps命令欄中選中Diffuse貼圖按鈕,在隨后彈出的對話框中選中Noise(噪聲)類型的貼圖,然后在Opacity(透明)貼圖通道中選擇Gradient(漸層)貼圖。這時會彈出如下圖所示的屬性窗口。按下圖的提示對各個屬性值進行調整。
注意,要將Coordinates屬性中的U、V的Tiles(重疊)設為0。
13.緊接著要做車輪后飛揚塵土的效果。在賽車左、右兩個輪胎的的后面建兩個Particles+(粒子)系統,并將它繞Z軸旋轉20度,使其稍稍向上抬起一點。并將粒子系統的參數按圖一所示進行如下設置:Count:80Render:TetraheadronEmitterShaper:RectabgularSpeed:10,0Variantion:2,0Tumble:1,0TumbleRate:2,0Falloff:1.0Secondary:1,0StreamMotion:OnStart:0Life:40設好后,再將這兩個粒子系統與賽車相連結。
14.眼看大功就告成了,不過還要為塵土加上一些特效,增加其真實性。選中兩個粒子系統,執行下拉式菜單中的Rendering/Environment命令,并在Atmosphere屬性中為粒子系統增加ParticlesAtmospher效果。在不同的幀數將Phas設置成不同的值,使其產生動感。
15.最后,你還可以在場景中加入燈光與攝像機,并調整到最佳的角度,好了,現在可以對其進行著色處理。如果你還想精益求精的話,你還可以給粒子系統施加GravitySpace(重力)和WindSpace(風力)的影響,這樣塵土飛揚的效果就會顯的更加真實。
這樣,一個真實感極強的賽車發動的場景就制作完成了。經歷了這一實踐,相信朋友們也能夠制作其它的物體磨擦產生的痕跡特效。
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