《海底總動員》由著名的皮克斯公司制作,那影片中美麗奇妙的海底島(變幻的光影,水中的光柱,魚兒周圍的泡泡...)是怎樣做出來的呢?我們這里以3DS MAX為例加以介紹。
一、光影魔幻的海底世界制作步驟
步驟1:在3DS MAX場景中創建一個BOX,作為海底的基本模型。當然海底不可能是操場般的平整了,我們在變動明令面板中添加noise-噪波!調節NOISE的參數(如:增加 Z-value 的值),使之看起來好似海底的起伏程度。
步驟2:將貼圖賦予海底模型。這里我們使用標準的Sand Texture材質類型。別忘了加一個變動面板中的UVW Map來調整貼圖的變化,例如使海底的碎石貼圖看起來更加的密集。
步驟3:“總動員”可以發生在深深的海底,水的感覺是很重要的。構成這種感覺的重要因素之一就是光線的衰減變化,遠一些的距離就看不清楚了!我們使用Rendering菜單中的Environment命令,在彈出的Environment對話框中增加FOG霧效。這樣深海中衰減就實現了:)注意啊,色彩如果是渾濁的海域,霧的顏色就要暗一些,而本片中,有的海域則是熱帶的大堡礁~那自然要適當燦爛一點的色彩。
步驟4:很多朋友在看過《海底總動員》后,都被海底那美麗奇妙的光線變化所折服,這種光線變化很逼真地表現了熱帶海底的特色。這在3DS MAX中就可以實現。我們在海底模型上方創建一個點光源。在材質編輯器中,調入一張富于黑白變化的位圖,將它賦予一個材質球。然后再選擇光源,并打開 Projector,單擊 Assign 并在材質編輯器中選擇“caustic.jpg”貼圖,此時渲染一下看看吧,海底已經出現光影的逼真效果了。
步驟5:不僅是海底表面,在海水中也同樣存在著變化的光柱(由海洋浮游生物、雜質遮擋光線所形成的),使用體積光就可以搞定了:Rendering 菜單/Environment 命令,在對話框中選擇 Volume Light(體積光)!
至此,大致的海底世界已經出來了,光影效果十分逼真。為了看起來更加豐富最好讓更多的礁石點綴其中,讓自己成為一個“園藝大師”吧!海底花園盡在你手......
二、礁石建造方法
首先建立一個基本的Box物體,經過Edit Mesh,用鼠標拖拉出更復雜的形狀。最后,還是添加Noise 噪波!使表面被腐蝕得“坑坑洼洼”。
三、水泡泡我來“吹~吹~吹~”
可愛的小丑魚們暢游于“海底花園”,伴隨而來的是一串串晶瑩剔透的“泡泡”~下面我們也來用3DS MAX“吹”更多的泡泡吧:)
步驟1:打開3DS MAX的粒子系統Blizzard,在場景中拖拉出一個MetaParticles類型的粒子。調整粒子發射器的發射方向為向上!
步驟2:打開動畫記錄按鈕,設置第一幀時,userate為0,第30幀時,userate為3,依此類推,具體數值可自定。最后使用track view深入調整一下。
播放預覽一下吧,水泡泡已經可以看到了 :)是不是很簡單呢?動畫已經有了,剩下的材質,就調一個半透明的效果吧。
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