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3DSMAX打造逼真的匕首金屬材質(zhì)

2020-07-21 13:00:59
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供稿:網(wǎng)友

這篇教程教武林網(wǎng)的朋友們介紹利用3DSMAX打造逼真的匕首金屬材質(zhì),教程的制作過程難度一般,涉及到的金屬材質(zhì)有鋼鐵和銅,都非常逼真。希望武林網(wǎng)正在學(xué)習(xí)材質(zhì)貼圖制作的朋友們通過這篇教程學(xué)會用MAX制作金屬材質(zhì)。先看看效果圖:

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  看一眼就覺得刀上的花紋很復(fù)雜,制作起來不是那么容易,其實(shí)相當(dāng)簡單,下面就來看看是怎么達(dá)到這樣的效果的。

具體的制作步驟如下:

  首先將模型的UV分好,這個(gè)模型分UV很簡單,給刀身一個(gè)平面坐標(biāo),單擊修改面版下的ModifIEr List下拉列表,選擇Unwrap UVW。選擇Parameters卷欄下的Edit…按鈕彈出Edit UVWs面板,然后在修改面板下選擇Unwrap UVW下的Select Face,選擇刀身的面給一個(gè)Planar Map。刀的背部也是一樣的。給刀柄一個(gè)圓柱坐標(biāo),選擇Modifier List下拉列表下的Mesh Select,選擇Polygon然后選中刀柄部分的面,在加入一個(gè)Modifier List下UVW Mapping給Cylinder坐標(biāo),點(diǎn)一下Fit。然后調(diào)整下,基本上就可以了。然后在Photoshop里對著uv線來繪制貼圖。貼圖很簡單,就是拿幾張照片合成下就行。(圖02)

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圖02

  這把刀一共用了2張貼圖,一張是表現(xiàn)表面的紋理,還有一張是凹凸貼圖。(圖03、圖04)

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  圖03

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  圖04

  下面就把繪制好的貼圖指定給物體,打開3DS Max的材質(zhì)編輯器,設(shè)置如下。(圖05、圖06)

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  圖05

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  圖06

  在這里有必要說一下,在制作刀的時(shí)候我們的Diffuse(固有色)和Bump(凹凸)用的是2張貼圖,那是因?yàn)榈兜谋砻嬗刑囟ǖ陌纪梗F(xiàn)在制作的地面可以直接用一張貼圖,這樣地面會看上去凹凸不平,增加真實(shí)的感覺。

  Max燈光的參數(shù)不多,不值得一講,但是一幅好的作品燈光是非常重要的,也可以說“光”是一副好作品的靈魂。在打燈光之前先確定場景的基調(diào)和氣氛,表達(dá)出怎樣的感情,是否有特殊光照的效果。為了產(chǎn)生真實(shí)的3D圖象布光是很重要的,在我們的現(xiàn)實(shí)生活中所有的物體都會有反射光,每個(gè)物體受光后都會吸收一部分光線而將另外一部分光線反射出去,在Max里面我們要手動去模擬。使用彩色的光線也是很重要的,所有的光線都有一個(gè)顏色,并非純白。好了,下面再來看看燈光是如何設(shè)置的。(圖07)

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  圖07

  燈光1是主光源,主要照亮場景,并且投射陰影。Shadows下選On打開陰影。設(shè)置燈光的強(qiáng)度Multip為0.7,燈光的顏色大致設(shè)置如下圖。打開Shadow Map Params 卷欄,分別將Bias、Size、Sample Range 值設(shè)置為1.0、1024、8.0 。

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  圖08

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  圖09

  但就這一盞燈光不足以勾勒出整個(gè)場景,無法很好得達(dá)到逼真的效果和很好的立體感。所以我在這里又另外打了幾盞輔助燈.燈光2-8是輔助光,主要是為了讓圖片的光的效果更加逼真,所以燈光的陰影是打開的。燈光的亮度為0.1。其他選項(xiàng)默認(rèn)即可。加上這些輔助燈光后我們可以比較好的來模擬真實(shí)世界中的天光,反射光等。如此便可以達(dá)到比較逼真的效果了。

  最后說一下燈光9,這是這個(gè)場景用的唯一的一盞omni是為了讓刀身的一部分的反光更加強(qiáng)烈。(圖10)

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  圖10

  設(shè)置燈光的強(qiáng)度Mutip為0.41,燈光的顏色稍微加一點(diǎn)藍(lán)色進(jìn)去。(圖11)

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  圖11

  最后一步渲染,我用的是MAX默認(rèn)的渲染器,只設(shè)置了渲染輸出圖片的大小。

  在這副作品里主要是繪制貼圖,將真實(shí)的紋理表現(xiàn)出來。

  我在進(jìn)入每張作品的制作前一般都會先在腦子里勾畫出整個(gè)場景的大概,然后在紙上具體化的表現(xiàn)出來并且進(jìn)行修改。做之前我在網(wǎng)上收集了些資料進(jìn)行參考,在模型的制作部分對比例、形狀等比較講究,也盡量加了些應(yīng)該有的細(xì)節(jié)。當(dāng)然,大部份的細(xì)節(jié)是用貼圖來表現(xiàn)的,比如劍身上的花紋等,這樣做主要是為了節(jié)約系統(tǒng)資源,讓渲染制作方面都能更快速些,對于最后的效果還是沒太大影響的。

  所以,這里我要說,在模型的制作上要盡量認(rèn)真仔細(xì)些,畢竟一張好的作品都是建立在模型的基礎(chǔ)上的。至于貼圖方面我用到了現(xiàn)成的照片貼圖做素材,不過都在Photoshop里做過處理的。因?yàn)檫@些照片都或多或少的存在些錯(cuò)誤。比如diffuse里的那張貼圖,照片里你可以看見物體的高光和一些不必要的光照效果等,如果不經(jīng)過處理就直接把照片貼上去的話是會很大程度上影響作品的效果的。

  燈光方面我比較注重對真實(shí)世界燈光的模擬,比如天空光,比如地面的反光,還有刀受光后產(chǎn)生的高光等。渲染我是用sl渲的,沒有什么技術(shù)重點(diǎn),只要注意不要出現(xiàn)明顯的鋸齒就行。最終效如圖:

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  教程結(jié)束,以上就是3DSMAX打造逼真的匕首金屬材質(zhì)教程,感興趣的朋友可以跟著教程一起來學(xué)習(xí)吧!

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