這篇教程教武林網的朋友們用unreal engine 3.0制作磚墻材質,教程屬于中等難度。開始之前先像武林網的朋友們介紹一下unreal engine。unreal引擎是全球領先的游戲開發商和引擎研發商epic games的一款核心產品。作為一款成熟的商業引擎,unreal引擎以其出色表現和強大的功能征服著游戲開發業,成為全球一流游戲公司購買引擎的首選產品。
制作步驟如下:
1. 首先要將我們的貼圖在材質里被采樣。請按照下列步驟完成此項工作:
a. 從表達式列表中將一個新的貼圖采樣表達式(texturesample) 拖曳到材質編輯器的表達式窗口中。
b. 按住ctrl鍵拖曳貼圖采樣表達式圖標,使其恰好處在材質節點漫射通道的右側。(如圖 1.1)
圖1.1將貼圖采樣表達式按圖示位置放置。
c. 現在我們需要將 wall_stone_blocks_dark 貼圖與此新的貼圖采樣表達式關聯起來。首先確保在generic browser中選中了貼圖。可用通過查看貼圖周圍的淡綠色邊界來檢驗是否將其選中。
在材質編輯器中選擇貼圖采樣,并在材質編輯器的屬性窗口中點擊texture property(貼圖屬性),然后點擊用綠色箭頭表示的use current selection in browser(使用瀏覽器中的當前選項)按鈕(綠色向左小箭頭), 它位于屬性的右側。現在貼圖圖像將顯示在貼圖采樣中。
2. 打開generic browser瀏覽器,創建new material。
在新的對話框中輸入如下數值:
group: materials
name: mat_mybrickwall
這將打開材質編輯器
注意: 貼圖本身比較暗。貼圖采樣可能呈現出黑色。這很正常。
3. 重復步驟3所描述的過程新建一個貼圖采樣,并將其與 wall_stone_blocks_normal 貼圖相關聯,但請將此新建貼圖采樣放在材質節點的法線通道的右側。 (如圖 1.2所示)
圖1.2將第二個貼圖采樣表達式按上圖位置放置。
4. 現在我們需要將這兩個貼圖連接至材質。請按下列步驟進行:
a. 從包含顏色貼圖(不是法線貼圖)的貼圖采樣上的黑色rgb標簽位置拖出一條連線 ,將其連接至材質的漫射通道。
b. 從包含法線貼圖的貼圖采樣上的黑色rgb標簽位置拖出一條連線,將其連接至材質的法線通道。
5. 點擊apply changes(應用更改)按鈕 (綠色對鉤), 它位于材質編輯器界面頂部,并保存文件包。
6. 在透視視口位置,右鍵點擊并從關聯菜單中選擇 select all surface(選中所有表面) 。然后在generic browser中點擊新建的 mat_brickwall 材質,從而把材質應用到關卡中的所有表面上。(如圖 1.3所示)
7. 保存當前關卡。
圖1.3現在材質將應用到關卡中的所有表面。
指南1.1結束
現在我們已經將一些貼圖連接至材質上了,但是同時也出現了一些小問題。首先是我們的磚塊看起來非常有光澤,好象是涂了一層蠟一樣。還有漫射貼圖非常暗,如果能夠將其調亮一點就好了。在接下來的指南中,通過使用一些新的表達式,我們將對材質的外觀進行小幅度的調整。
指南1.2使用材質表達式來修改貼圖1. 繼續指南1.1的內容。
2. 我們需要將貼圖變亮一點。通過使用乘法表達式(multiply)可以實現此效果。從表達式列表中選擇乘法表達式(multiply)并將其拖動到表達式窗口中。將其放置在漫射貼圖采樣和材質節點之間。這可能需要重新調整貼圖采樣圖標的位置。 (如圖1.4所示)
圖1.4新的乘法表達式(multiply)添加到表達式窗口中。
3. 連接黑色磚墻貼圖采樣的rgb輸出端與乘法表達式(multiply)的b輸入端。(如圖1.5所示)
圖1.5來自貼圖采樣的rgb數據連接至b輸入端。
4. 將乘法表達式的輸出端連接至漫射通道,覆蓋現有的連接。(如圖 1.6所示)
圖1.6乘法表達式連接了材質。
注意: 在進行此操作時,您會收到一條出錯信息。這是因為乘法表達式目前只連接了一個輸入端。
5. 我們需要把第二個輸入值傳遞給乘法表達式。這需要一個容納單一浮點值的常量表達式(constant)。現在從表達式列表中拖一個出來來新建常量表達式(constant)。將其放置在漫射貼圖采樣的正下方。(如圖 1.7所示)
圖1.7我們添加了一個新建的常量表達式。
6. 將常量表達式的輸出端連接至乘法表達式的a輸入端。(如圖 1.8所示)
圖1.8常量表達式的值已連接至乘法表達式。
注意: 此步驟完成時就不會提示出錯信息了,但是材質會呈現出亮黑色。這是因為新建常量表達式的默認值為0,也就是說,當前的材質的顏色值是與0相乘的,這就導致出現了黑色。
7. 選中此新建常量表達式,進入屬性窗口并將r值設置為5。這不僅會使顏色恢復正常,而且還會使顏色增強了。您可以自由調整此數值,直到得到滿意的結果。
注意: 漫射通道可接受大于1的r、g和b值。如果您將漫射值調得足夠高,材質就會呈現出發光的效果。您可以通過將常量表達式的r值設置為1000左右來測試此效果。不過在測試完后別忘記把數值改回來!
8. 現在我們的材質看起來已經足夠亮,能夠很方便的觀察到了,但是還是有點晃眼。可以通過將一張暗的貼圖插入到當前磚墻的高光通道修正此問題。當然,您也可以簡單地使用一個常量來實現此效果,不過使用貼圖卻能夠逐個像素地控制區域的發光性。我們的黑色磚墻貼圖已經變得相當完美了,但是我們并不是真的需要其實際顏色值。
將黑色磚墻貼圖采樣的白色alpha輸出端連接至材質節點的高光通道。現在您會看到磚塊還保持一定的光澤度,就好象有點潮濕的感覺,而磚塊之間泥漿填充的縫隙不再發光了。這就是使用貼圖而不是簡單的常量值帶來的好處,常量值會在整個表面上應用相同程度的光澤。 (如圖 1.9所示)
圖1.9漫射貼圖采樣的alpha輸出端已連接至材質的高光通道。
9. 應用(apply changes)材質的更改,并保存文件包。
以上就是Unreal Engine 3.0制作磚墻材質教程,希望大家喜歡!
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