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3DsMax打造經典卡通唐老鴨角色建模

2020-07-21 13:03:44
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來源:轉載
供稿:網友

這篇教程向武林網的3DSMAX學習者介紹使用3DsMax打造經典卡通唐老鴨角色建模的具體過程,教程難度高級,需要學習者對軟件和美術功底都有一定程度的把握,新手朋友就當是一個思路介紹吧,希望對大家有用!

先看看效果圖:

  靈感

  視頻游戲是我的職業生涯的開始,這就是為什么我習慣于低聚合網格劃分和微小tileable紋理。現在我卻主要從事3D電影的工作,因為我想去探索這更高的聚合網格和高清的渲染。

  這幅圖片的主要目標是完成一個高分辨率的2D形象,并把它放到3D的世界中去。

  我真的非常喜歡迪斯尼人物,所以我想Goofy確實是實現這一目標的不錯的選擇。我們都在孩提時代看到過迪斯尼人物,所以在3D中如果有相似度不妥的地方,你們都能很快地發現。 (圖01)。

  圖01

  概念研究

  制作3D的東西是我在創作過程中最喜歡的一部分。了解你的人物、環境、道具或其他諸如此類的因素是非常重要的。在我的硬盤上就有豐富的參考資料,我把成千上萬的圖片,渲染,視頻和教程存在那里。

  在"Goofy"的制作過程中,我有一個主要參考,就是來自Kingdom Hearts video game (with Donald, Mickey and Goofy)封面中呈現的渲染圖片。我喜歡這張圖片的氣氛和特點。我也在網上發現了一些不錯的原始的迪士尼模型設計圖紙,盡管這些是2 D的,但它們在人物形象的塑造上幫了我很大忙。另一個靈感的來源是我在網上發現的一個Goofy的雕塑的高飛,我認為那可能在某一個迪士尼公園里的雕塑(圖02)。

  圖02

  場景設置

  要是有可能的話,找到一些模型設計圖紙或藍圖對保持模型適當的比例和形狀的正確性是很重要的。你可以依據模型的尺寸設計一個標準的平面,這樣你就可以在不失真的前提下設計投射你的參考圖像。如果在同一張圖片里有前方位面和側方位的視點同時存在,那么你可以把你的平面轉化成可編輯的多邊形。現在你可以保存你的UVs(在編輯UVs幾何標簽中檢查并保存)來分離你的前方位和側方位視點。這樣,你可以多方位地拆分你的側方位視點,再旋轉90度,就會呈現一個很好的平面參考模型。

  我也喜歡給這種參考平面值為100的自身光照度,然后打開這個對象的屬性對話框,編輯成non-renderable,在灰盒測試中不檢測Show Frozen并固定平面,這樣你就在可以不用擔心移動模型、旋轉、選擇或放大你的參考的前提先建模了(圖03)。

  場景單位:參考平面歸類排序完成之后,真正的參考單位下工作就很重要了,因為渲染全局照明要使用標準的單位。所以,如果有需要,你可以在保證長寬比例(統一尺度)的前提下依比例調整參考平面,給你的角色一個正常的高度(我就選擇約為1.90米)。

  場景光照配置:在這個階段,我想,在你的模型周圍做一些光照也是一個好想法。光照配置可以不用那么迷人——你也不想在建模的時候花很長的之間在大幅度的渲染上——但是在你建模的時候要有一個模型的概念。在網上有很多關于三點式光照的教程(可以參考)。

  圖03

  建模

  我總是從人物的頭部開始,因為它是模型最主要的也是最困難的部分,這樣做的好處就是你就可以你的從你的上司或者你的客戶那里知道模型是否按照正確的建模方向在走。

  我通常使用標準的多邊形建模。幾乎在所有的情況下,我都是從一個盒子開始的(或一個基本的原始的像一個圓柱,球等的事物)。你應該將它移動到X:0,Y:0、Z:0,的三維坐標中去,這樣做你可以消除一半的盒子,并清楚地知道在添加對稱和渦輪光滑修正的時候不會有整合問題。

  在Goofy的制作過程中,我試了一種不同的方法,以可能的可能序列為依據,我在側方位視角里做了一個樣條,,然后我應用擠壓調試符進行調試。然后我就能將樣條線轉換到一個可編輯多邊形,并開始調整與擠壓邊緣,得到最終的形狀(圖04)。

  圖04

  衣服的制作用了傳統的方式。在這個制作中,我只是做了夾克外面的一部分,然后我應用了剝皮調試符來完成內部的制作。讓這種修飾更加生動是很錯的,尤其是如果你想在外觀上美化你的人物形象的時候。 (圖05 - 06)。

  圖05

  圖06

  貼圖

  在貼圖之前,我喜歡設置好場景的基本色調。這樣,在進行相對麻煩的PS工作之前你就能知道你場景的氣氛和情境。所以我為我的模型做好了一個調色板,并在運用這些顏色之前就調試好了。有幾個應用程序可以根據你的選擇來選取調色板需要一個顏色調色板從你的選擇。如果你選擇這樣做,我建議最好是在你的渲染器有一個灰色的媒介背景的前提下。

  我用PS來進行紋理貼圖,我也為場景中所有的物件擴散、反射示意圖。

  我想使用高級渲染器來進行渲染——Max里有這個工具實在是太好了——所以我主要運用Arch & Design 材料。這些材料對于渲染復雜的動畫來說也許太過繁重,但是對單獨的渲染來說卻很不錯。這兒有展示用于場景的紋理和材料的兩個例子(圖07 - 08)。

  圖07

  圖08

  設置

  我不是一個設置專家,但是我想要擺出任務的姿勢做最后的渲染,所以我依據Goofy的尺寸做了一個雙足機器人,并在模型的不同的部位用皮膚調整器進行調整。然后我把信封匹配模型,所以加了適合模型的外部包絡,這樣我就可以為角色擺造型了(圖09)。

  圖09

  光照

  雖然高飛是一個卡通人物,但是我想達到一個相對真實的光照度,所以我選擇之前所說的高級渲染器。我使用了兩個光照區域(光度),偏離相機45度角,這樣我能夠增加我模型的體積。我沒有使用全局照明,因為在這個制作中,最后的整合工作對我來說很簡單,所以我就只做了些改變,達到最后的結果(圖10)。

  我做了兩個渲染:在這種情況下,我不想在我最后的的人物形象加入Zdepth,所以我就只做一點美化和一個環境遮擋來從中穿過。我想在PS中來創建背景,所以我在一個啞光/影子的平面中來渲染"Goofy",能夠保證把陰影投在地面上。

  圖10

  后期制作

  我把這兩個渲染放到PS中,然后我將不透明調成44,在多樣花的模式下用美化的圖片蓋住從中穿過的環境遮擋。最后我在底部添加背景(圓形彩色梯度),并對最后的圖像進行揭露、亮化和對比 (圖11)。

  圖11

  這就是最終的圖像(圖12)

  圖12

  以上就是3DsMax打造經典卡通唐老鴨角色建模的具體過程,希望大家看完之后會有一定的幫助,謝謝大家閱讀!

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