本教程向武林網的朋友們介紹利用3DSMAX毛發插件Hairtrix制作人物頭發過程,教程比較實用,制作出的效果也不錯,喜歡的朋友可以學習借鑒一下吧,先來看看效果圖:
(1)按下如下圖所示的小按鈕,按下這個按鈕之后,毛發的長度就有了一個隨機變化值,能讓頭發看起來更自然。
(2)按鍵盤的“F9”渲染一下,頭發的長短有了變化,如下圖所示,但是現在的頭發感覺比較稀疏,還需要繼續調整。
(3)將毛發的“Density”(密度)值從“3.5”改為“5.0”,并將毛發的粗細值“Thickness”變細成“8.0”,如下圖所示。
(4)按鍵盤的“F9”渲染,結果如下圖所示。
(5)為了讓頭發顯的更自然,我們修改“Random”(隨機值)欄下的“Vertex Strands”(頂點隨機變化強度值)將這個數值設置為“0.35”。如下圖所示。這個數值不能太大,一般不要超過0.5。
(6)按鍵盤的“F9”渲染,結果如下圖所示?,F在整個頭發的變化比較大,頭發生長的方向也有了變化,看起來自然多了。
(7)為了讓頭發看起來更豐富,也更時尚。還要再讓頭發有一點點燙染過后的那種一縷縷的感覺。那么我們改變“Clumping”(聚集)的Amount(數值)為“0.5”,如下圖所示。如果改變這個數值到足夠大,我們還能利用這個功能做出頭發被打濕后粘在一起的感覺。
(8)按鍵盤的“F9”渲染,結果如下圖所示?,F在頭發的自然變化足夠了,如果再多就會顯得凌亂了。適可而止,打?。∠旅骈_始調整其他的效果。
(9)一般男性的發型都會收拾一下鬢角,修整一下發際線等等。那就意味著頭發有的地方長有的地方短,而且這個長短的分布是有嚴格限制的。
如果要想精確的控制毛發的長短,用畫圖是最完美的,而Hairtrix則能支持3ds Max內置的頂點色的繪制,這樣我們就能直接在3ds Max內部繪制出頂點圖,然后用這個圖來控制毛發。
首先選擇頭發模型,然后在修改器列表中選擇“VertexPaint”修改器,將它添加到修改器堆棧中來,如下圖所示。從而為在頭皮繪制頂點色圖做準備。
(10)在為頭皮模型增加了“VertexPaint”修改器之后,會自動彈出一個“VertexPaint”面板,這個面板中有繪制所需要的工具,如下圖所示,其中A所示的那一排按鈕更換顯示方式的按鈕。
被我們選中的則是顯示繪制結果的最佳方式。圖中B所示的是畫筆,圖中C所示的是橡皮,圖中C所示的是調色板。 我們將筆刷的“Opacity”(透明度)調節成“30”,并改變筆刷的大小到適合我們繪制。
(11)單擊調色板,會彈出顏色選擇面板,我們將顏色改成一個深灰色,如下圖所示。
(12)按下筆刷按鈕,用筆刷在頭皮模型的表面繪制深灰色,繪制的位置主要是鬢角和后腦以及發際線,這些地方都是生長頭發比較短的地方,如下圖所示。繪制是用透明度比較大的筆刷來慢慢畫,盡量畫的輕一點兒,勻一點。
(13)繪制完成后的頭皮如下圖所示。
(14)回到“Environment and Effects”面板中,我們按下控制毛發長度的按鈕,如下圖所示。
(15)按下按鈕后會彈出“surface distrbution”面板,在這個面板中有幾種控制毛發長短的方法,我們可以選擇,可以用材質的ID,可以用外置的貼圖,也可以用頂點色等幾種通道。 那么我們選擇頂點色通道來控制毛發的長短,如下圖所示。
(16)添加完頂點色圖之后,感覺頭發的長度不夠了,那么我們繼續調整頭發的長度,增加密度和減少粗細程度,如下圖所示。
(17)經過剛才的調整后,我們按鍵盤的“F9”鍵渲染一下,這次渲染的是大圖,能看到整個頭發的效果好了很多,如下圖所示。渲染的圖片大了之后,細節也能看的更加清楚,那從下一步開始要對毛發細節的效果有更高的追求了。
(18)三維創作和畫畫一樣的道理,都是一個從整體到局部,再從局部回到整體的過程。那么我們開始進一步細節調整的時候首先從質感開始,質感的關鍵是兩點:一個是毛發的材質,另一個是影響毛發的燈光。
這次我們先看燈光,原來的三盞燈現在看起來有些少,為了讓臉部暗面有點反光,我們再補一盞燈在頭部的后面?,F在是一個主光,三個輔光,如下圖所示。
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