在3D設計領域,有機體的建模一直是設計師們關注的焦點。今天就以螞蟻為實例,深入了解3DMAX建模技術,內容有點多,但很實用,希望朋友認真學習!
在3D設計領域,有機體的建模一直是設計師們關注的焦點。一個三維設計軟件有機體建模能力的高下向來是評判該軟件功能的重要考量之一。愈來愈多的技術被開發于這個領域之中。在3DS MAX r2.X中我們最常用的一些方法包括了Mesh(網格體)、NURBS、Spline(樣條)和Patch(面片)。事實上,Mesh是一種最為基本的造型方法,也是使用最為簡單的一種。在接下來的一系列課程中我們將通過建立一個螞蟻的三維模型來學習以Mesh建模為主的MAX r2中的許多編輯器的深入使用(見圖1)。
同時我們也將了解到有機體建模過程中的一些工作方法。通常我們使用某個將被建模的有機體的實物照片或是手繪草稿作為參考資料。如果可能的話,最好使用嚴格的三視圖。在我們的課程中我們將使用一個螞蟻的三視圖(見圖2,如果大家實在無法得到這三張圖的話,其實也無妨,仔細按照下面的指導去做問題不大。我也將盡力考慮到那些沒有三視圖的讀者),分別引入頂視圖、前視圖和左視圖,并以此為依據建立一個細節度較高的螞蟻模型。
完成之后,整個模型大約有50000個面。當然作為本課程的范例,這是足夠了,但如果應用于商業用途的話,還需要進一步地優化。
圖1 完成后的模樣
第一課 腹部建模
在本課中,我們將載入螞蟻的三個視圖作為背景圖像。首先建立一個球體,通過一些造型方法將其塑造成同背景圖像中的腹部相一致。我們將使用變形工具的區域影響(Affect Region)工具來修改球體的節段,正如捏泥巴一般。
一、 載入背景圖像
我們將要把螞蟻的頂視圖置入Top視圖中,側面視圖置入Front視圖,以及正面視圖置入Left視圖。當然在造型過程中大家會發現有時某些部分不管怎樣調整總是同圖像有差別。沒關系,不要太在意,我們只是把圖像作為參考而已。學習造型技巧和方法才是最主要的。 本課中我們還要了解到一個關于背景圖像鎖定的問題。當您移動或縮放物體時,鎖定背景圖像可以使之始終同三維物體保持一致。
*激活頂視圖,在View菜單中選擇Background Image(背景圖像)。
*在Viewport Background對話框中,單擊Files并選擇Ant_top.jpg。選擇Match Bitmap(匹配位圖)和Display Background(顯示背景)。單擊OK,現在螞蟻的頂視圖出現在Top視圖之中。 注意:如果您忘記選擇Match Bitmap(匹配位圖),而使用默認的Match Viewport(視圖匹配)的話,背景圖像和最終造型結果將變形。Background lock(背景鎖定)也將無法起作用。
*激活Front視圖如上所述載入Ant_side.jpg。激活Left視圖同樣載入Ant_face.jpg。 在正確載入了背景圖形之后,我們將為Keyboard References(鍵盤設定)增加用來快速切換Background Lock Zoom/Pan(背景放縮/移動)功能的熱鍵。這個功能將背景同三維實體相鎖定,而不受到放縮或移動的影響。三維物體放大縮小或移動,背景圖像一起作相應的變化。當該功能被取消時,背景圖像不再隨三維物體而改變。
*在Files菜單,選擇Preferences,單擊Keyboard(鍵盤)標簽,按如下步驟操作:
卷動命令列表,選擇Background Lock選項。
在Shortcut(快捷方式)下單擊Press Key(按鍵),并按下F12鍵。然后單擊Assign。
單擊Save List to File(保存列表到文件),將剛剛賦予的熱鍵保存為Maxkeys.txt的一部分。
在Sets下,單擊Save,使F12熱鍵成為默認熱建設定。單擊OK。 3DS MAX支持7種參考坐標系統。在本次課程中您將使用視圖坐標系統。這個系統根據激活的視圖而改變X、Y、Z軸的方向,即無論什么視圖都是水平向右為X正軸,垂直向上為Y軸正軸,縱深向外為Z軸正軸。如果您的3DS設置成了不同的坐標系統,那么您根據本課程而得到的最后結果會有所不同。
二、 建立球形實體
螞蟻的腹部就像一個水滴,所以通過建立一個球并進行適當的造型我們可以較容易地建立模型。
*激活Front視圖
*雙擊Name and Color卷簾下的色塊,在Object Color對話框中,清除Assign Random Colors(賦予隨機顏色)選項。這使得您的螞蟻模型線框都是用同一種顏色。
*在Create面板下,單擊Sphere,將球體放置在螞蟻腹部的大于中央位置,不必要求嚴格的相符,這是我們后面進一步工作的內容。在Parameters卷簾上作如下設置:Radius=42,Segments=24,選擇Generate Mapping Coordinates(生成貼圖坐標)。我們給球體設置了一個要比默認值高的Segment值,這樣球體將會有更為平滑的外觀。在以后的建模過程中我們可以進行優化來降低模型的總體面數,以此來減少上色時間而不影響最終圖形質量。
三、 將球體轉換成Editable Mesh(可編輯網格體)
為了將球體塑造成水珠般的螞蟻腹部,我們必須將球體轉換成Editable Mesh。這將影響物體的編輯歷史,也就是編輯堆棧(Modifier Stack),使得球體的頂點能被編輯和變形工具進行操作。
*選擇球體
*在Modify面板下,單擊Edit Stack按鈕,在彈出菜單中選擇Editable Mesh。球體閃爍了一下表示已被轉換成了可編輯網格體,同時Editable Mesh出現在Modifier Stack的列表中。
四、 修改腹部的后部
*選擇球體
*單擊工具欄上旋轉圖標,在頂視圖中沿Z軸旋轉球體90度(可按“`”鍵進行三個軸的切換)。
*單擊右下角的Pan圖標,移動Top視圖。如果背景隨同球體移動的話,按下F12鍵,去掉鎖定。一起移動球體,視圖網格和建模平面線(就是視圖中較粗的十字線)直到建模平面線的X軸(就是橫的那根啦)同螞蟻身體的中軸線相吻合,Y軸(就是豎的那根)同位于第二對足同身體相連部分的中心(見圖2)。
*在Left視圖中重復上面的對準步驟,使得球體基本同腹部的卵圓形輪廓相符和。
*在Modify面板,單擊Sub-Object,激活可編輯網格體工具,確認Vertix(頂點)在列表中被選擇。
*單擊Select and Uniform Scale圖標并按住不放,選擇Non-uniform Scale(非統一縮放),單擊Y軸按鈕,將其限定在Y軸。
*在Left視圖中在球體四周拖出一個方框,點亮Lock Selection Set按鈕(在屏幕下部,快捷鍵為空格),鎖定選擇對象。
*對球體進行縮小,鼠標拖動至球體在Y軸上縮小到85%,關閉Lock Selection Set。
*在Vertex編輯卷簾下的Affect Region中選擇Affect Region(影響區域)和Edge Distance(邊緣距離)。選擇Affect Region使變形操作不光影響到所選的頂點,同時對周圍的頂點也有作用。這在物體表面創建球形或皺縮隆起時很有用。Edge Distance控制著選區外受到影響的頂點數。 在Front視圖,在球體遠端最后一排縱向頂點包括最后一個頂點周圍拖出一個方框,并鎖定選區。
*在Edit Vertex卷簾下的Affect Region中,單擊Edit Curve,在對話框中設置Falloff=70, Pinch=1.23(見圖3),單擊OK。 Falloff設定了受影響頂點的半徑范圍,Pinch影響曲線相交點的切線,正紙面。在Front視圖中移動我們所選定的頂點,向右下方移動。注意選區以外的相鄰頂點同時也受到影響,這是由于Affect Region的控制。移動至螞蟻腹部末端的尖端處,盡量使其同背景圖像重合。現在球體看起來有些像水滴了(見圖4)。
圖2 TopView
圖3
圖3a
圖4 水珠形的尾部
五、 完成最后的腹部造型
*在Top視圖激活的情況下,按下F12鍵鎖定背景圖像,使視圖內的三維物體同背景一起移動。
*使用視圖放大工具放大球體的遠端區域。注意:您將得到一個警告——放大背景圖像將會消耗大量的內存。如果您的系統內存較小的話,您要降低放大倍數,盡量不要關閉背景圖像除非系統無響應。
*Modify面板上的Sub-Object應該仍開啟著。去除Affect Region和Lock Selection的設定。
*在球體的右部遠端您將會看到幾排垂直的頂點,代表了幾個頂點環(從Left視圖的視角來看)。單擊移動按鈕,并將其限定在XY平面。然后在最右端的一排頂點周圍拖出一個方框,選定這一排頂點。注意是右端的最后一排頂點,而不包括右端末尾的那一個頂點。
*鎖定選區,向左上移動這一排頂點,直到同背景圖像相符和(見圖5中的A)。
*去掉選區,再選擇左面的一排頂點,重復上述同樣的步驟,直到同背景相吻合(見圖5中的B)。
*最后移動最右端的那一個頂點,向右下移動,使其符合腹部的尖端(見圖5中的C)。
*關閉選區鎖定,單擊Zoom Extentx All按鈕。注意到在Top視圖中球體可能同背景圖像不很吻合,背景有可能移位,使用F12鍵進行調整,直到球體的X軸長度同腹部的X軸長度相吻合。使用Shift+Z可以撤銷視圖調整上的操作。
*仍舊在Top視圖中,選定所有頂點,使用限定在Y軸上的Non-uniform Scale來使球體變窄,直到球體同圖像吻合。 *將球體更名為“腹部”或“Abdomen”,并以Ant-L1.max為名存盤。
圖5 看清楚了ABC點
從昆蟲解剖學的角度來講,螞蟻的胸部是最為復雜的部分,同時也將是我們建立的其它物體的母物體。我們將會組合使用一系列的方法來進行建模。胸部被分成三部分:前胸、中胸和腰部或蒂部。前胸用來連接和支持前腿和頭部。在很多昆蟲這個部分是獨立的,但在螞蟻卻是同用來支持中腿和后腿的中胸相連。而腰部則是一個突起角狀連接腹部的部位(見圖1)。好了,在了解一些螞蟻解剖知識之后讓我們開始吧!
圖1 本課的任務
一、 樣條和樣條編輯器
螞蟻的胸部是整個模型中最難造型的一個部分。但我們把它分解成幾個稍后可以組裝的部分來進行建模就會容易的多。在造型的一開始我們將會接觸到一個十分強大的有機體建模工具——導角編輯器(別以為Bevel Modifier只能用來作立體字)。首先我們使用樣條(Spline,一種可以在三維空間能向任意方向彎曲的線條)畫出中胸的輪廓,再使用樣條編輯器(Edit Spline Modifier)平滑樣條。
1. 確定背景同視圖鎖定,移動放大Top和Front視圖,并以中胸為中心。使中胸以合適的大小顯示在視圖中。
2. 隱藏腹部
3. 激活Front視圖,放大到滿屏(快捷鍵“W”)。注意辨認一下三個部位?,F在我們將要沿著中胸的輪廓畫出一條樣條。注意:只包括中胸。
4. 在視圖的Front字樣上右擊鼠標,關閉Show Grid(顯示網格)。
5. 在Create面板下,單擊ShapesLine。
6. 在Creation Method(創建方式)卷簾下,選擇Initial Type=Smooth,Drag Type=Smooth。這兩項使您在創建線條時單擊和拖動都會產生平滑的曲線。
7. 在中胸的左上角同前胸相連處單擊(見圖2的A處) ,然后向下移動,在中胸輪廓改變方向的地方再單擊,創建頂點。在創建過程中,您可以使用退格鍵來撤銷上一個創立的頂點。我們大約會使用24個左右的頂點來完成輪廓,大家可以參考圖2。請大家盡量使這個樣條精確地同原圖吻合,因為我們將會在Z軸上進行拉伸。
8. 最后使輪廓封閉:圍繞輪廓完成后,將最后一個頂點點在第一個頂點上,一個對話框將會出現,詢問是否焊接頂點和封閉曲線,單擊OK。
9. 如果某些頂點沒有如您所愿地依照中胸的輪廓,您可以這樣來調整單個頂點:在Modify面板下,Modifier卷簾下,使用Edit Spline。
10. 單擊工具條上的移動按鈕,限制在XY軸向上。調整節點,使其平滑地圍繞著中胸。大家可以關掉背景看一下完成的樣條(如圖2)。
圖2 描繪出樣條
二、 使用導角編輯器拉伸樣條
我們將使用Bevel Modifier拉伸樣條,以建立中胸的基本形狀。大家現在知道了吧,導角編輯器是在樣條的基礎上使用的,而不是實體。
1. 在Front視圖選擇樣條。
2. 在Modify面板,Modifier卷簾下單擊More按鈕。選擇Bevel,單擊OK。
3. 在Parameters卷簾下作如下設置: 選擇Curved Sided(曲線邊緣),Segments=5,選擇Smooth Across Levels(跨層平滑)以及Generate Mapping Coordinates(生成貼圖坐標)。
4. 在Bevel Values卷簾下做如下設置: Start Outline=-7.2、Level1的Height=4.0和Outline=7.2、選擇Level2設置Height=7.5、選擇Level3設置Height=4.0和Outline=-7.2。按下回車,物體將會根據設置值自動生成(見圖3)
圖3 使用了Bevel編輯器
三、 增加擴展實體——膠囊狀物體。
我們將使用Extended Primitive(擴展實體)中的Capsule(膠囊)物體來創建四個作為中腿和后腿根部的管狀突起物。這次我們將會涉及到taper編輯器。
1. 選擇被拉伸的樣條物體,更名為“中胸”或“Thorax”。
2. 顯示腹部,單擊Zoom Extents All。
3. 激活Top視圖,單擊移動按鈕,限定在Y軸。選擇中胸,向上移動,直到其中心對準建模平面的X軸(就是視圖中那根橫的粗線)。如果需要的話,同樣調整Left視圖,使其對準中心。注意在這之前,一定要使圖像按照第一課的要求對準,再重復一遍:建模平面線的X軸(就是橫的那根啦)同螞蟻身體的中軸線相吻合,Y軸(就是豎的那根)對準第二對足同身體相連部分的中心。
4. 在Create面板下,單擊Geometry,選擇Extended Primitive,選擇Capsule。
5. 在Top視圖中,在中胸下面一點的位置建立一個膠囊物體。在Parameters卷簾中做如下設置:Radius=9.35、Height=40。
6. 在Display panel下,凍結(Freeze)卷簾中,單擊Freeze Unselected(凍結未選擇),使中胸和腹部凍結。這樣當您在對膠囊物體操作時就不會影響到它們了。在把膠囊物體放入正確的位置之前我們要對其上端進行Taper(如同圓錐形逐漸縮小),使其看上去能很好地融合進中胸。
7. 在Modify面板下,單擊Taper。
8. 在Parameters卷簾下,做如下設置: Taper Amount=-5.5、Taper Axis Primay=Z、Taper Axis Effect=Y。(結果見圖4)
圖4 完成的Mesh
四、 復制膠囊物體
1. 單擊旋轉按鈕,并限定在Z軸。
2. 在Front視圖,選擇膠囊物體,并向下拖動35度,使其同中腿的根部相平行(參見圖5)。如果使用手有精度的問題,右擊旋轉圖標,鍵入-35度(Absolute:World)。
3. 單擊移動按鈕,并限定在XY軸。拖動膠囊物體至其下端在視圖中正好位于中腿上段的起始處(見圖5的A處)。
4. 激活Left視圖,單擊旋轉按鈕,限定在Z軸。選擇膠囊物體,向下拖動,使膠囊物體的上端向左旋轉15度。(參見圖6)。
5. 單擊移動按鈕,限定在X軸。然后在X軸上向左移動膠囊物體,直到其邊緣到達中胸的中線(見圖6的箭頭處)。
6. 選擇膠囊物體,單擊工具條上的Mirror(鏡像)。在Offset value(偏移值)處鍵入-25.75,選擇Copy。這產生了一個向左偏移,在中線另一側的一個鏡像復制物體。
7. 選擇兩個膠囊物體,打開選擇鎖定,激活Front視圖。復制兩個膠囊物體:按下SHIFT鍵不放,向右拖動兩個物體,直到物體的下端同后腿的上端重合,松開后單擊OK產生一個復制?,F在將軸向設定在XY軸,向上移動兩個新的膠囊物體,使其下端處在后腿的上段的起始處(圖5的B處),注意上端不要高出中胸。最后結果見圖5。
圖5
圖6
五、 造型前胸
1. 激活Top視圖,在前胸的大約位置建立一個Radius=30 Segments=24的Sphere。并將其轉化為Editable Mesh。
2. 在Modify面板下,單擊Sub-Object按鈕,確定Vertex被選擇。在Affect Region下選擇Affect Region、Edge Distance。單擊Edit Curve按鈕,設置Falloff=50。
3. 選擇球體最下端的一個頂點,按空格鎖定選擇。單擊移動按鈕,限定在Y軸上,將該頂點向上移動21個單位。去除鎖定。
4. 選擇Non-uniform Scale,在彈出的警告對話框中單擊OK。確認軸向限定在Y軸。選擇前胸,拖動至85%的大小。單擊旋轉按鈕,將其向右旋轉40度。
5. 移動前胸,使其下緣同背景中前胸的下緣相吻合(參見圖7)。
6. 去除Affect Region中的Affect Region選項。將前胸右下角的幾個突出于背景圖像的頂點向上移動至同圖像吻合,具體情況視您的操作結果而定(見圖7的A處)
7. 激活Top視圖,單擊Select and Non-uniform Scale按鈕,選擇前胸,向下拖動至78%。
圖7
六、 Taper中胸前部
我們要縮窄中胸同圓形前胸相連的前部,以使其同真實螞蟻更為相像。
1. 在Display面板的Freeze卷簾下,單擊Unfreeze All。
2. 在Front視圖,選擇中胸。在Modify面板下,單擊Edit Stack,在彈出的對話框中單擊Collapse All(合并所有),在隨后的警告對話框中單擊OK。這樣中胸就轉變成了Editable Mesh。
3. 單擊Sub-Object按鈕,選定左上角的所有頂點(范圍見圖8的方框A),鎖定選擇。
4. 激活Top視圖,單擊Select and Non-uniform Scale按鈕,限定在Y軸,向下拖動至55%,使被選區域變窄,去除鎖定。
5. 激活Front視圖,選定如圖8的方框B內組成中胸最左端的頂點。
6. 鎖定選擇,使用限定在X軸上的Non-uniform Scale將所選范圍放大至150%。 7. 關閉背景,使用Region Zoom放大視圖,至所選范圍清楚地顯示在視圖的中央。并使用W鍵使視圖放大至滿屏。發現由于放大的緣故,所選區域的右側一些頂點錯位,我們將糾正這一情況。首先確定Modify面板下的Affect Region未被選擇。
8. 使用限定在X軸上的移動,將選區向右移動大約2.5到3個單位,或是根據您自己的酌量控制,直到中胸的上緣變成一條平滑的線條。
9. 確定前胸和中胸重疊,否則在后面的布爾運算中將會出現錯誤。去掉選區鎖定,將視圖縮小至四分之一屏。
圖8
七、 布爾運算
我們將要使中胸、前胸和四個膠囊物體組裝成一個物體。Collapse Utility(合并工具)可以一次將多個選擇的物體做布爾運算變成一個網格體。而Create面板下那個Boolean只能一次對兩個物體做運算。
1. 顯示Front視圖的背景,做一些必要調整。
2. 在進行布爾運算之前我們最好合并物體的編輯堆棧。選擇四個膠囊物體,在Modify面板下,單擊Edit Stack,Collapse All,OK。
3. 選擇我們將要操作的對象:中胸、前胸和四個膠囊物體(沒有包括腰部的原因是考慮到為將來動畫的層級連接做準備)。在Edit菜單下單擊Hold,對目前場景做一個緩存。(因為Collapse是不能被Undo的)
4. 在Utilities面板,單擊Collapse。在Collapse卷簾下的Collapse To(合并成)選項中選擇Single Object(單個物體),Boolean,Union(交集)。單擊Collapse Selected按鈕。
5. 系統將會進行一系列布爾運算,完成后被選擇的物體將會閃爍一下。單擊Close按鈕關閉Collapse。檢查一下選擇物體是否已變成了一個物體。
問題一:運算完成之后,有一個物體沒有出現,這表示因為這個物體沒有足夠的面或是面的法線被逆轉從而導致布爾運算失敗。
問題二:如果某一個物體沒有成為運算結果的一部分,那么不管那么多了,直接使用Modify/Editable Mesh/Attach將該物體連接到其它已合并的物體上去。要知道,誰也不能保證MAX的布爾運算總是正常工作(早在DOS時期就是如此)。
八、 使用Geosphere創建腰部
1. 在Create面板下,單擊Geosphere。在Front視圖在胸部與腹部之間拖出一個Radius=17的球體,選擇Generate Mapping Coordiantes。調整Geosphere,使其同腹部和胸部都有重疊。
2. 激活Top視圖,在Modify面板,單擊Edit Stack,選擇Editable Mesh。
3. 單擊Sub-Object(Vertex),單擊Select and Non-uniform Scale,限定在Y軸,選定所有的頂點,鎖定選區。必要的話,在此時進行背景的調整。
4. 激活Top視圖,向下拖動,使 Geosphere在Y軸上大約變窄至50%,同背景圖像上的腰部的寬度相同。
5. 激活Front視圖,同樣在Y軸上縮小至大約50%。將球體移動至圖9中的位置。
圖9 注意腰的位置
九、 使用FFD空間扭曲建造角狀突起
我們將會使用新的FFD Space Warp Modifier來代替Editable Mesh工具來建造腰部山峰般的突起。
1. 隱藏胸部和腹部。
2. 在Create面板,單擊Space Warp,單擊FFD(Box)。
3. 在Front視圖,在球體的上方單擊,并向右下拖動,形成一個Length=11、Width=30的柵格。松開鼠標,向上移動使Height=15,使用默認的節點數??赡苣脑煨陀兴町?,調整FFD的大小,使之形成如同圖10中兩者相對位置關系。
4. 在XY軸上移動FFD,使之覆蓋球體的上半部。
5. 在Top和Left視圖中移動FFD的柵格,使其完全覆蓋球體,并對準球體的中心。
6. 選擇球體,單擊Bind to Space Warp(綁定到空間扭曲)按鈕。在Left視圖中,從球體拖出一條連接線到FFD上,松開鼠標后可以看到FFD閃爍了一下。在Modify面板的編輯堆棧中我們可以看到FFD Binding出現在列表中。
7. 選擇FFD的柵格,單擊Modify面板下的Sub-Object,確定Control Points被選擇,柵格變成了黃色。
8. 在Left視圖中選擇中間兩排上面的三對控制點,鎖定選區。為直觀地了解操作結果,右擊視圖標示,選擇Smooth+Highlights。
9. 單擊移動按鈕,限定在Y軸。向上移動選定的控制點19個單位。
10. 去除選區鎖定,選定所有的控制點,單擊Select and Non-uniform Scale,限定在X軸,鼠標向下拖動至55%處。同樣,激活Front視圖在X軸向上拖動至40%。現在您擁有一個帶角狀突起的腰部了(見圖11)。
11. 現在我們建立一個Snapshot Clone(快照克隆)。選擇Geosphere,在Tools菜單下,選擇Snapshot。在對話框中的Clone Method下確定Mesh被選擇,單擊OK建立一個Geosphere的復制網格體——Geosphere02。這將會保護您的操作結果。
12. 單擊工具條上的Select by Name按鈕,選擇并刪除Geosphere01、FFD01。僅留下Geosphere02。
13. 激活Front視圖,放大至滿屏,單擊Sub-object(Vertex)。在X軸上使用Select and Non-uniform Scale,選定腰部原球體中線上半部的所有頂點。
14. 鎖定選區,向下拖動至65%。去除鎖定,Sub-Object的選定。單擊旋轉,限定在Z軸,逆時針旋轉腰部5度。做一些必要的移動使其同背景吻合。去掉所有物體的隱藏。胸部的造型完成了,以Ant_L2.max為名存盤。
圖10 FFD編輯器
圖11 腰部
同大部分昆蟲的頭部比起來,螞蟻的頭部相對簡單。眼球較小,嘴部由兩個鉗子般的下顎組成。(見圖1)
圖1
一、 建立頭部
頭部較簡單,基本的造型是由一個使用車削編輯器(Lathe)的樣條輸出成面片物體構成的。
1. 首先調整視圖與背景。激活Front視圖,放大至滿屏。
2. 在Display面板下,隱藏所有的物體。
3. 在背景鎖定的情況下,移動視圖至螞蟻的頭部?,F在我們要沿著螞蟻頭部的輪廓畫出一個樣條。在Create面板下,單擊Shapes、Line。在Creation Method卷簾下選擇Initial Type=Smooth、Drag Type=Smooth。
4. 從頭部上部的中點(圖2的A處)開始,沿輪廓逆時針移動,圖中放置5個頂點,在頭部下端的下顎(就是那顆大牙)的中點處結束(見圖2的B處)。右擊鼠標結束樣條。
5. 在Modify面板,單擊Edit Spline。確認Sub-Object中Vertex被選擇。
6. 確認Front視圖的網格打開,在使用車削編輯器之前,我們要旋轉樣條,使之兩個端點在同一條Y軸垂直線上。選擇Sub-object中的Spline。單擊旋轉按鈕,限定在Z軸。逆時針旋轉樣條,直到其兩端同視圖的Y軸網格線對齊。
7. 在Modifiers卷簾下,單擊Lathe。樣條馬上變成了花瓶狀的物體。
8. 糾正車削的結果,在Parameters卷簾下的Align(對齊)內單擊MAX,這樣樣條的車削旋轉中心不再是樣條的中線,而是以樣條的邊界端點所在的軸線為車削旋轉中線,現在是不是對了?選擇Output=Patch(以面片為輸出結果)和Generate Mapping Coordiantes。
9. 將物體改名為“頭部”或是“Head”。將視圖縮小至四分之一屏。
圖2
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