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3DSmax 恐怖的雷神制作過程分析

2020-07-21 13:09:42
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供稿:網友

下面教程開始

建模部分

在前期設定的過程中,建模的工作也穿插的展開。和我以往的建模過程不同的是,整個模型是分階段分步驟完成,從頭部到身體,到服飾盔甲,模型在大家的討論聲中不停的豐滿、充實。我很喜歡這樣一種工作狀態,可以把我的思維自由的擴展,同時在建模時我可以不再考慮我該創建一個什么樣的形象了,而把更多的精力放在細致的刻畫模型上。

前期準備

建模前期的準備是必不可少的工作,包括理解設定人物、收集參考圖片,繪制人物結構圖等。主要的目的就是使自己對人物有一個全方位的理解,從初期就把形象固化在大腦中,不至于在工作過程中出現偏差。

在對人物有一定理解之后。接下來要做的不是坐到電腦旁開始為眼睛或者鼻子建模了,而是拿起畫筆先確定任務的形體結構。對形體結構的把握時間末過程中的重要一環,尤其是對于生物建模來說。不要盲目的急于創建你的形象,把更多的時間花在深入理解他的形體、骨骼、肌肉的結構上,是絕對值得的。下面我們先來繪制模型的側面,正面的結構比例圖。(圖01)

圖01

從Box開始

在確定了結構之后便開始建模。我所使用的軟件是3ds Max,他高效的多邊形建模系統另我們愛不釋手。從Box開始?對!按住Ctrl鍵,單擊右鍵在彈出的快捷菜單中選擇Box,之后你就可以為所欲為了!具體步驟如下。

創建Box,并修改大小和分割(分割根據個人喜好進行設置,但最好不要超過3)。

添加Meshsmooth修改器,使模型近似球狀,這一點很重要,因為生物體的結構都有球化趨勢,這一點在以后的模型細化時也要注意。

轉化為Poly,進行多邊形編輯。

添加Meshsmooth修改器,圓滑模型。

使用Meshsmooh配合多邊行建模式是早已流傳很久的建模流程。這個建模方法和Maya的細分很相似,但又不完全相同。雖然3ds Max也有自己的細分系統,但個人感覺并沒有之一方法效率高。

在進行多邊形編輯時,先按照繪制好的結構圖簡單的拉伸出整體結構,然后在基礎上一步步細分。這樣可以使對整體和細節的把握更好的融合起來。(圖02)

圖02

3ds Max的多邊形建模系統十分靈活快捷,你只需要掌握幾個常用的工具就可以創建出自己想要的模型。當然要創建出漂亮的模型不單單需要技術上的熟練,還要有敏銳的觀察力和良好的空間結構感,除非你是天才,否則這些都是需要大量的練習才能獲得的。

細節刻畫

在進一步的刻畫過程中,我們就要開始對肌膚骨骼進行研究了。生物建模的難點就在于肌膚骨骼的刻畫,也就是模型表面上肌肉的隆起擠壓,皮膚的褶皺拉伸和骨骼的突起等等。這些都是一個出色的生物模型必不可少的細節,在這些上偷工減料是最不明智的選擇。

很多初學者就是因為沒有注意這些細節而把角色創建的毫無生氣。當然要創建出合理的細節也是不容易的,同樣還需要你對肌膚骨骼系統的了解以及一定的觀察能力。但是添加細節也不能盲目,并不是細節越多越好,要有取舍,因為過多的細節不但影響畫面效果,最關鍵的會加大多邊形數量,對以后的渲染和動畫都是負擔。(圖03)

圖03

服飾盔甲的創建

盔甲的創建過程和身體相比沒有什么大的變化,只是由于要創建的衣著盔甲都是薄片物體,所以初期的時候是從Plane開始創建,然后進行多邊行編輯,之后添加Sell修改器。Sell修改器使創建盔甲衣料這種薄殼物體的過程變得十分簡單,它可以快捷的給單面的多邊形添加厚度,而且在進行動畫時他可以大大減少計算量,但是不是簡單的添加,最好之后再使用Edit poly修改。修改結束后記得刪除看不到的內面,以節省計算量。Sell同樣可以使進行衣料動畫時效率倍增。(圖04)

圖04

UV編輯

貼圖繪制完畢之前需要物體分配ID和展開UV。這一環節有很多繁瑣的工作,十分考驗耐心,尤其是正確的展開UV,花了我大量的時間。(圖05)

圖05

附件

在編輯UV時是在低多邊形下進行的,這樣可以大大節省系統資源,在正確調整之后最后添加一個Meshsmooth修改器,這樣細分的模型會自動被分配正確的ID和UV信息。這時再使用一個輸出UV展開圖的插件Texporter,輸出更精細的展開圖作參考。(圖06)

圖06

繪制貼圖

貼圖的工作都是在Photoshop里面來完成的, Photoshop這個工具雖然入門簡單,但是無論你進入這個行業多長時間,高手還是菜鳥,你都會發現他對你真的很有用。(圖07)

圖07

下面以臉部為例,來談一下繪制這張貼圖的過程。

首先,使用Texporter制作一張沒有線框的UV展開圖,把它作為這個文件的底層,去色,這樣會得到一張灰度圖片,之后在高斯模糊,去掉網格感,我之所以這樣做的原因有兩點:

1、這樣比純線框圖更具體,能準確分清更多的細節部分;

2、去色之后你可發現他的臉部左右兩邊并非對稱的,這樣有利于把怪物的臉部表現的更加生動。

之后的工作完全從這個底層開始。首先給他一個基準色,也就是角色大概的膚色。因為整個故事發生在海底場景中,所以他的膚色偏藍一些會更加符合觀眾心理,把這一層用柔光的方式與底層混合,之后用加深減淡工具來強調一下整體輪廓位置,為以后的顏色修正做一個伏筆。

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