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VRay布光思路教程

2020-07-21 13:15:07
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來源:轉載
供稿:網友
VRay布光思路教程

這是VRay的一個關于室內和室外的小教程,通過這個小教程可以讓我們了解如何較好的使用VRay。

由于VRay的更新速度非常快,在教程中使用的VRay版本是較前的版本,但對我們了解VRay還是很有幫助的.
一、室內部分:

我們在完成建模工作后,就要對場景進行布光。

無論采用和種渲染器,在場景中布光時,頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。我們一般采用逐步增加燈光的方法。

通常在場景中布光時,從無燈光開始,然后逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當場景中已存在的燈光已經調整到令人滿意后才增加新的燈光。這樣能夠讓我們能夠清楚的了解每一盞燈對場景的作用,并能夠避免場景中多余的燈光而導致不需要的效果和增加渲染時間。通常情況下是從天光開始,然后增加陽光,最后才添加必須的輔助燈光。
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1. 在計算光照貼圖之前,隱藏所有的玻璃材質物體。這樣不僅能讓更多的光線通過,而且能夠加快測試渲染的速度。

2. 設定渲染尺寸為400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在這個早期階段,我們需要快速渲染來看到結果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗鋸齒。

3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展欄中, 確認Bucket mode 被選中. 此時渲染器被劃分為許多區域或稱之為 "buckets" 當計算完成之后每個區域都是可見的。

buckets的較好的尺寸是128x128像素. 我在工作時還經常改變Render Region Sequence渲染順序, 這樣我就能最先看到我所感興趣的區域. 在最初的測試渲染中主要考慮的是到達后面墻壁的光線,所以我將區域渲染塊的渲染順序設定為:Left>Right.

4. 關閉材質編輯器中所有的Reflections
反射會在基于顏色臨界值設定的光照貼圖中增加不必要的采樣

5. 打開全局照明(GI). 設定Irradiance Map Presets>Low. 確認Show calc. Phase被選中來觀察光照貼圖的計算和哪些部分進行了采樣

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