maya中想要實(shí)現(xiàn)UV拆分,該怎么實(shí)現(xiàn)呢?下面我們就來(lái)看看詳細(xì)的教程。
1、Maya有四種基本的UV映射方式,它們分別是:
1)平面映射(Planar Mapping)
2)圓柱體映射(Cylindrical Mapping)
3)球體映射(Spherical Mapping )
4)自動(dòng)方式映射(AutomaticMapping)。
平面映射一般應(yīng)用于矩形的物體和一些相對(duì)比較平整的多邊形面,例如桌子、木板等。 圓柱體映射主要用于圓柱體和類似圓柱體的物體,例如筆、角色的腿、手臂等。球體映射主要用于球型物體,籃球、燈泡、西瓜等。自動(dòng)方式映射常應(yīng)用于結(jié)構(gòu)和起伏不太復(fù)雜的物體,以及某些規(guī)則的局部。
2、UV拆分原則。
1)UV盡量避免相互重疊(除非有必要)。
2)UV避免拉伸。
3)盡可能減少UV的接縫(即劃分較少的UV塊面)。
4)接縫應(yīng)安排在攝像機(jī)及視覺(jué)注意不到的地方或結(jié)構(gòu)變化大、不同材質(zhì)外觀的地方。
UV編輯欄:
3、Unfold3d操作方法及流程
將要展UV的模型以O(shè)BJ格式導(dǎo)入U(xiǎn)nfold3d軟件中,編輯/鼠標(biāo)設(shè)置/讀取鼠標(biāo)預(yù)先設(shè)置/Unfold3d(默認(rèn))
左鍵移動(dòng) 右鍵旋轉(zhuǎn) 中鍵縮放
Shift+左鍵選擇分割線 Ctrl+左鍵取消分割線
操作比較簡(jiǎn)單 展生物角色UV比較方便
4、賦予一個(gè)棋盤(pán)格材質(zhì),保證沒(méi)有拉伸。
5、UV導(dǎo)出,
6、烘焙AO貼圖
以上就是maya進(jìn)行UV拆分的教程,希望大家喜歡,請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注武林網(wǎng)。
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